Hiába divatos a soulslike-műfaj, bizony elszoktunk a vért izzadósan nehéz játékoktól. Valahol a 2010-es években már normálissá vált, hogy az életerőnk szép lassan visszatöltődik, vagy hogy a legkönnyebb nehézségi fokozaton (Sztori) lényegében a karakterünk haja szála sem görbül. Fura, de az elmúlt években pont az indie-piac tartotta életben a túlélőhorror műfajt, olyan remek címekkel megajándékozva bennünket, mint a Crow Country, a Tormented Souls vagy a Post Trauma. A Layers of Fearrel befutó, a tavalyi Silent Hill 2 remake-kel pedig mennybe ment Bloober Team már kacérkodott ezzel a műfajjal a 2021-es The Medium esetében, viszont az sokkal inkább hajazott egy klasszikus Silent Hill-játékra, mintsem mondjuk a korai Resident Evil-szériára. Emiatt hatalmas érdeklődés övezte a Cronos: The New Dawn érkezését, hiszen ezzel a Bloober lényegében szintet léphet. Nem rögzített kamerás, hanem TPS-nézetes túlélőhorrort hoztak el, méghozzá sci-fi környezetben és hazai terepen. A Dead Space és The Callisto Protocol hatások egyértelműek, azonban a Cronos képes megállni a saját lábán: remekül megírt, igazi nyomasztó sci-fi sztorit szállít, elképesztő látványvilág és fojtogató atmoszféra társaságában.

Krakkó kampó

Előnnyel indultam, hiszen idén már végigjátszhattam a Cronos első 2-3 óráját Krakkóban a Bloobernél, szóval a játék elejét lényegében speedrun-módban pörgettem végig. Bár a sztori fikció, a helyszín nem az. A Krakkóban található Nowa Huta városrész a szocialista rendezés egyik legambiciózusabb urbanisztikai kísérlete volt: hatalmas acélgyárra és modern munkáslakótelepekre épülő „modellváros”. A klasszikus szocialista realizmus szerinti építészet, zöldterületek, közösségi egységek és ikonikus terek – mint a Központi tér és az Avenue of Roses – különleges karaktert kölcsönöznek neki. Ugyanakkor helye volt a vallási ellenállásnak is (a várost eredetileg ateista modellvárosként tervezték, ahol templomoknak nem volt helye), majd a Szolidaritás mozgalomnak is, ami a rendszerváltás előszelének tekinthető. Ma kulturális központ, zöld városrész, múzeumi és rekreációs célpont is egyben – egy szelet szocializmus, amit bárki megcsodálhat. A Cronos: The New Dawn nem véletlenül játszódik pont itt. A vizuális világ a közép-európai brutalizmusra épül, egyébként pedig Nowa Huta a valóságban is úgy fest, mintha a szovjet építészet eleve egy horrorjáték díszletéhez tervezte volna. Ehhez jön még hozzá a retrofuturista sci-fi stílus, ami meg mintha a Blade Runner és a Stalker összefonódása lenne.

A történet szerint valamikor a múltban végbement A Változás (The Change) néven emlegetett kataklizmikus esemény, amely örökre megváltoztatta az emberiség sorsát. Mi egy Traveler, azaz Utazó nevezetű ügynökkel vissza kell, hogy utazzunk a múltba, bizonyos személyeket felkutatni, akiket ki kell mentenünk, mert valami közük volt A Változáshoz. Főszereplőnknek nincs neve. A hangjából hallhatjuk, hogy nőről van szó, illetve a spéci ruháján láthatjuk, hogy az azonosítója ND-3576, de ennél többet nem tudunk róla. Az viszont mindjárt a játék korai szakaszában kiderül, hogy nem ő az első, akit a Kollektíva nevű szervezet visszaküldött. Utunk során több halott Utazóba botlunk majd, akik nem voltak képesek teljesíteni a küldetésüket. A Cronos háttértörténete egyébként fantasztikus lett: egyszerre időutazós sci-fi, nyomasztó horror és személyes dráma – ez utóbbi a kimenekítendő fontos karakterek köré lett szőve, és remekül működik. Emberi tragédiákat ismerhetünk meg, olykor közvetlenül az arcunkba tolva, máskor pedig gyűjthető levelek, hangfelvételek és emlékfoszlányok formájában. A Bloober nem aprózta el a Cronos mögé felhúzott lore kibővítését, és olyan masszív, nagyszerűen megírt háttértörténetet kanyarítottak nekünk, hogy igencsak meglepődnék, ha ezt nem vinnék tovább egy folytatásban.

Tisztázzunk valamit: a Cronos: The New Dawn ízig-vérig túlélőhorror. Említettem a cikk elején, hogy a játékipar elkényelmesedett, háttérbe szorult a kihívás és már a soulslike-okban is található nehézségi-szint beállítás (lásd: Lies of P). A Cronos esetében nincs ilyesmi. Ez egy old-school túlélőhorror, ahol kevés a lőszer, az ellenfelek 2-3 csapással ki tudnak végezni és az inventory férőhelye szűkös, úgyhogy meg kell fontolnotok, hogy miket visztek magatokkal. Többféle fegyvert lehet összesen összegyűjteni a nagyjából 16 órás végigjátszás során, amelyek közül a legelső az alap pisztoly, de később kapunk még sorozatlövőt és shotgunt is – persze itt másképp hívják ezeket. Nagyon fontos, hogy a lövéseket lehet charge-olni, azaz ha hosszan nyomva tartjátok a lövés gombot, akkor erősebb lövést adhattok le – viszont ez időigényesebb művelet, szóval érdemes résen lenni. Lőszert és életerő-visszatöltőt is tudtok craftolni, azonban érdemes széttörni a sárga jelzéssel ellátott ládákat, illetve benézni a legutolsó eldugott sarok mögé is, mert a játék későbbi szakaszában nagyon szorult helyzetekből menthet ki akár csak 3-4 extra lőszer. ND-3576 tud ütni és taposni is, úgyhogy legvégső esetben egy maflással ki lehet keveredni az ellenfél karmai közül, de nyilván a Cronos nem arra épít, hogy végigszaladjatok a pályákon és Serious Sam módjára lövöldözzetek mindenre, ami mozog. Ez nem az a fajta játék.

Egyesülnek az egybesültek

Lassan, óvatosan kell haladni és mindig felkészülni arra, hogy mi várhat a következő sarkon. Szerencsére akadnak a Resident Evil-játékokból ismerős „nyugi-szobák”, ahová betérve az ellenfelek nem tudnak utánunk jönni, illetve itt menthetünk és a boltban vásárolhatunk is. A pályák nem olyan nagyok, hogy eltévednénk rajtuk, viszont akadnak leláncolt vagy zárt ajtók, amiket érdemes észben tartani. Később szerzünk egy erővágót, illetve találhatunk kulcsokat is, úgyhogy a backtracking előmászik a sötétből: visszasiethetünk ezekhez az ajtókhoz kinyitni őket, viszont azt is érdemes szem előtt tartani, hogy minden nálunk lévő cucc (így az erővágó és a kulcs is) helyet foglal az inventoryban. Szerencsére ez utóbbi lehet bővíteni, sőt, a gyűjthető energia-pontokért vásárolhatunk fejlesztéseket például a fegyvereinkre. Rendkívül fontos, hogy ND-3576 ruhája tartalmaz egy spéci lángszóró-töltetet, amit ellőhetünk, ha túl sok ellenfél vesz körbe minket, vagy szimplán csak el akarjuk égetni a hullákat, hogy azok ne olvadjanak össze a többivel. Igen, a Cronos: The New Dawn egyik legérdekesebb pontja, hogy az ellenfelek képesek összeolvadni (merge), ezáltal még erősebb formában állhatnak elénk. Többféle ellenféltípus létezik, például akad olyan, amelyik mérget köpköd, vagy a plafonon mászik, sőt, kisebb és nagyobb bossok (!) is be fognak figyelni. Higgyétek el, senki sem akar egy 4-5 hullával összeolvadt és ezek képességeit magába szippantott, jókora rémséggel megküzdeni – úgyhogy NE hagyjátok őket összeolvadni!

A játék a manapság oly divatos (de sokat szidott) Unreal Engine 5-tel készült és a látvány tényleg pazar: gyönyörűek a fények, a bevilágítások, a lepusztult lakótelepi lakások belső terei és még a külső területek is. A Steelworks (Acélművek) résznél nemcsak én izzadtam, hanem a szuper látványvilág miatt a PS5-öm is – itt azért néha bezuhant egy picit a képkockaszám, de nem vészesen. A zenét külön kiemelném. Arkadiusz Reikowski a 2016-os Layers of Fear óta dolgozik a Blooberrel, ezúttal pedig a Cronoshoz is nagyszerű, a 80-as éveket idéző szintetizátor-melódiákkal teli, igazi retrofuturisztikus dallamokat pakolt. Említettem, hogy nagyjából 16 óra alatt végig lehet pörgetni a játékot, ez azonban nagyban függ attól, hogy valaki hogy játszik. Én igyekeztem lassan, megfontoltam, óvatosan haladni és vissza-visszatértem az adott pályákon korábbi részekhez, mivel előfordul, hogy addig zárt ajtók csak később nyílnak ki. Jópofa, hogy találkozhatunk cuki macsekokkal is, akiket megsimogatva egyrészt mindegyik dob egy, a fejlesztéshez elengedhetetlen tárgyat (Core), másrészt automatikusan bekerülnek a bázisként szolgáló kis lakásunkba, ahol kedvünkre simogathatjuk és cirógathatjuk őket – mennyire menő már!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Újabb túlélőhorror-klasszikus született?

Bár úgy hangozhat, hogy a Cronos: The New Dawn hibátlan lett, azért messze nem ez a helyzet. Megvannak benne azok az apróságok, amiket már a próbakörnél is felvetettem és azóta sem változtak. Ilyen például az, hogy az ellenfelek nem jönnek tovább egy bizonyos pontnál. Beszaladtok egy épületbe, eljönnek az ajtóig, majd visszafordulnak. Ez nem újdonság, a GOTY-díjakkal dobált Resident Evil 2 Remake-ben láthattunk már ugyanilyet, de értékeltem volna mondjuk valami olyasmi megoldást, mint amit a közelgő Resident Evil Requiemben láthatunk majd, hogy a rémség azért nem követ a nyugi-szobába, mert zavarja a fény. Emellett egy hárítás (dodge) mechanika is befért volna, hiszen nem egyszer fordul majd elő, hogy sarokba szorítanak az ellenfelek és ilyenkor jó lett volna legalább néhány ütést kivédeni, nem csak úgy random csapkodni a levegőbe. Térképünk nincs, de ezt is adtam volna, ha legalább a Resihez hasonló mechanikát beépítenek, hogy láthassuk a felszedhető cuccokat. Értékeltem, hogy akadnak anomáliák a játékban, amiket spéci kütyünkkel meglőve változtathatjuk a terep adottságait, például leomlott szakaszokat építhetünk vissza, vagy robbanós hordókat teremthetünk a semmiből. Ez nem rossz, de mindegyik hozzá kapcsolódó feladvány bot egyszerű, ahogy az antigravitációs ugrándozások (tiszta Dead Space!) is elég lineárisak. Jobb lett volna több puzzle-elemet, keményebb logikai fejtörőket vagy ehhez hasonlókat betenni – de sajnos ezek kimaradtak.

Ettől függetlenül a Cronos: The New Dawn egy remek túlélőhorror lett. A ránk támadó Árvák (Orphans) fészkeinél néha előjött egy kis Alien: Isolation hangulat, de többnyire inkább a Dead Space hatások domináltak, nyakon öntve masszív adag testhorrorral. Ebben a játékban már semmi Silent Hill nincs, de ez nem is baj. A Bloober Team nem is szeretné, hogy mindenki arról jegyezze meg a nevüket, hogy ők a felelősek a Silent Hill 2 feltámasztásáért. A Cronos egy önálló, egyedi sci-fi túlélőhorror lett, remekül megírt történettel és old-school játékmenettel, ahol számolgatnunk kell, hogy mennyi lőszerünk maradt a tárban. Épp emiatt a műfaj kedvelőinek jó szívvel tudom ajánlani, az pedig külön hab a tortán, hogy az alternatív Lengyelországban játszódó, igazi poszt-szovjet hangulatot árasztó setting miatt nekünk, magyaroknak is ismerős lehet néhány eleme (például a lakótelepi lakások vagy az út szélén hagyott autóroncsok). Ha szeretitek a klasszikus értelemben vett túlélőhorrort, akkor a Cronosszal nem lőhettek mellé – de érdemes felkészülni arra, hogy ez a játék nem finomkodik. Mondjuk pont emiatt lehet annyira szeretni.

A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította. Köszönjük!