Furcsa egy év volt 2003. Ekkor jelent meg a kis túlzással a semmiből érkezett Max Payne még az elődjét is lepipáló folyatása, ekkor bizonyította be a Knights of the Old Republic, hogy Lucas új trilógiájának szőnyegbombázása után is bőven van még tartalék a Star Wars-univerzumban, és az ugyanebben az évben debütált Beyond Good & Evil azt is megmutatta, hogy a müzlis dobozok mélyére süllyedt játék akár egy igazi kincs is lehet. Egyszer fent, egyszer lent, hiszen a sikeres (vagy épp meglepően nagyot bukó) játékok mellé bőven jutott keserűség is – itthon többek között február 14-re jutott belőle, a napra, amikor az 576 KByte legfrissebb és egyben legutolsó lapszáma megjelent, nem csupán egy korszak, de egyúttal egy intézmény végét is elhozva. Ennek előszele vezetett oda, hogy 2002-ben, egy nap azt mondtam: akkor majd csinálom én! Azóta pedig eltelt 20 év, és én továbbra is csinálom – az írást, a játékok iránti rajongást, és a visszaemlékezéseket olyan játékokra és olyan korszakokra, melyek meghatározóak voltak számomra. 2003 játékai pedig legalább egy tucat alkalommal bizonyultak meghatározónak, a legnagyobb hatást pedig egy olyan játék tette rám, amely már a kezdetek óta ingyenes volt, mostanra pedig megvetette a lábát Steamen is.

ss6cda99ea46f4c4f7debb6e3e6d99fda46ef7e30c1920x1080.jpg

KÉMEK A SAFÉSZEKBEN

A 2003. május 29-én megjelent Wolfenstein: Enemy Territory jelentőségét majd' húsz év távlatából nehéz visszaadni annak, aki akkor nem volt ott, hiszen egy olyan korszakba született, amit hívhatunk reneszánsznak. Az internet középkorának egyszer s mindenkorra leáldozott, hiszen nem csupán a kiváltságosok élvezhették a még mindig gyerekcipőben járó szolgáltatás kiváltságait, hanem az olyan, ingyenes hozzáférést biztosító cégek, mint a Kiwwi és a Freestart révén azok is, akik beruháztak egy nem túl borsos árú modembe, és hajlandóak voltak kivárni azt a napszakot, amikor a telefonvonal feladta telefon mivoltát, hogy kapuként funkcionáljon az internetbe. Erre aztán csak rásegítettek a távközlési piac liberalizációjával járó viharos léptékű lépések, melyek rövid idő leforgása alatt már az átlagember számára is megfizethetővé tették a modemes kapcsolatnál lényegesen gyorsabb, a telefonvonalat nem lefoglaló ADSL elterjedésének kezdetét.

ss210ffb3ec8cee3f85d457c2bed3d12214e9f286b1920x1080.jpg

Ebből pedig mindenki profitált, és még a verseny is beindult például a hazai online játékportálok mezőnyében, ahová az ősklasszikusok (PC Dome, HCGamer) mellé gyorsan felzárkóztak a nyomtatott magazinok, és az olyan vállalkozó szelleműek, akik a saját lábukon, saját portállal akartak megállni. Én alapvetően az előbbi tábort erősítettem, miután röpke egy év elteltével, 15/16 éves gimnazistaként sikerült felvételt nyerni a magazin írói közé – és ezzel egy álom vált valóra. Nem csak azért, mert a HCGamer hazánk egyik legikonikusabb online magazinja volt, de azért is, mert ez adott otthont a Wolfenstein hazai rajongói oldalának, amely a legfrissebb hírek mellett a játék aktuális változatát, saját szervereket is listázott, ahogy tippeket és trükköket, stratégiákat is.

ss806f095979450e085414a2174b9636273120d7921920x1080.jpg

A Wolfenstein: Enemy Territory az internet akkori rohamléptékű terjedését tekintve így gyakorlatilag a lehető legjobbkor érkezett, szinte letarolva egy olyan műfajt, ahol mára már a túlkínálat sokadik szintjén járunk. Ekkor azonban még bőven ki lehetett tűnni már csupán a létezéssel is. Az ET pedig létezett – igaz, kicsivel könnyebb dolga volt, mint egy ismeretlen játéknak, hiszen magán viselte minden idők egyik leghíresebb játékának brandjét, sőt eredetileg az ikonikus 2001-es Return to Castle Wolfenstein kiegészítőjének készült, ám a sorozatos csúszások után inkább önálló játékká vált, olyanná, ami manapság szintén sztenderd, akkor viszont messze nem volt megszokott: free-to-play címmé. És talán ez volt az egyik legfőbb oka annak, hogy miért is lett annyira sikeres.

ssc2d5e0757852f54701913b7657a11776a7f6fb0e1920x1080.jpg

KELLY HŐSEI

A másik pedig az, hogy nemcsak, hogy kiválóan épített rangos elődeire, de gyakorlatilag kikövezte azt az utat, amit talán elsőnek a Team Fortress vájt ki, de csak sokkal később érkező utódja tökéletesített. Az online multiplayer intézményével azonosított Quake 3 alapokra húzott ET ugyanis a hagyományos, elsősorban deatmatch-centrikus lövöldözés helyett inkább a csapatmunkát helyezte előtérbe, a Szövetségeseket és a Tengelyhatalmakat képviselő játékosoktól azt várva el, hogy specifikus küldetéseket teljesítsenek (elsősorban védekezéssel, vagy rombolással) hat valós helyszínen alapuló, kifejezetten nagyobbacska térképen, méghozzá nem szimpla katonákat, hanem karakterosztályokhoz tartozó gyalogosokat irányítva, melyek mindegyike egyedi képességekkel, tulajdonságokkal rendelkezett. Az Engineer az építész: képes barikádokat emelni és parancsnoki állomásokat létrehozni, lőállásokat felállítani, valamint hatalmas pusztítást végző dinamitot lerakni vagy épp hatástalanítani. A Covert Ops kaszt ennek az ellenkezője, aki gyakorlatilag ugyanezeket tudja lerombolni; a Field Ops lényegében az egyik fő támogató katona, aki a csapattársak számára lőszerescsomagokkal biztosíthatja az utánpótlást, de távcsövével légitámogatást is kérhet; a Medic az abszolút support, aki életerő csomagokkal tartja karban csapattársai életerejét, de képes a halottakat is feltámasztani egy kiadós tűszúrással. Ráadásul ezen kasztspecifikus karakterek menet közben még tapasztalati pontot is bezsebelnek, melyet szintlépéshez felhasználva válhatnak egyre erősebbé az idő haladtával.

ssec40b0eb9c4a3cf45de6dc9585cea4bf77f15bc51920x1080.jpg

A kasztok közti szinergia, a relatíve alacsony gépigény és az ingyenesség pedig elégnek bizonyult ahhoz, hogy az Enemy Territory hetek leforgása alatt minimum a sztratoszféráig jusson a népszerűségi versenyben, amire csak rásegített az, hogy 2004 óta a játék egy jelentős részének forráskódja nyílttá vált, gyakorlatilag teljesen megnyitva azt a modderek előtt, akik 19 év elteltével is nemcsak, hogy aktívak, de hatalmas bővítményekkel, kiegészítőkkel és modernizált funkciókkal tartják naprakészen azt a játékot, amely annak idején egy generációt varázsolt el. És bár ez a vállalás két évtized elteltével (és a modern játékokhoz képest két évtizednyi lemaradással) már szinte lehetetlen lenne, most már tényleg csupán pár kattintás visszautazni a múltba. És ehhez immár a telefonvonalat sem kell kisajátítani!