„Mind meghaltak. Az utolsó lövés volt a végszava mindennek, ami ehhez a ponthoz vezetett. Levettem az ujjamat a ravaszról, és véget ért.”

„Ez itt a Payne lakás?”

„Az élet jó volt. A nap épp lenyugvóban volt egy szép nyári estén. A frissen nyírt fű illata, és játszó gyermekek hangja terjengett. Egy ház állt a folyóval szemközti Jersey oldalon. Benne egy gyönyörű feleséggel és egy kislánnyal. Az amerikai álom valóra vált.” Max ezen az élénk, nyári napon a kollégájával és egyben legjobb barátjával, Alexel jó hangulatban csevegte el az időt, a kiérdemelt álommunkát biztosító rendőrségen, így a rendíthetetlen - biztos pontnak vélt - kővárat, és megvalósult utópiát egyszerre megtestesítő otthonba való megkésett megérkezése után, élete legmeghatározóbb, de legrosszabb perceit kellett átélnie. „Mint ahogy az összes szörnyűség az életemben, ez is egy nő halálával kezdődött. Nem tudtam megmenteni őt.” Feleségét és gyermekét holtan találta, akiket egy új, egyszerűen csak Valkyr-nek - vagy röviden „V”-nek - nevezett drog hatása alatt álló, bukott angyalokat vizionáló csőcselék mészárolt le.

„Minden darabjaira hullott egy röpke New York-i perc alatt.”

New York-i percben mért éjszaka

A klasszikussá vált program során Max egy pillanat alatt elérhetetlen messzeségbe röppent családos, boldog életét sem élni, sem elfeledni nem tudta. Ezt a pisztolygolyóként sötét, beláthatatlan távolságokba szálló, utolérhetetlen életet, oly elhivatottan üldözte, mint egy lidércnyomás rémségei elől menekülő álmodó a véget nem érő folyosó végén remélni vélt biztonságot. Max a tragikus múltját nem feledve, a gyilkosság miértjeire válaszokat remélve, a Kábítószer-ellenes Hivatal tagjaként, Alexel karöltve dolgozott a „V” ügyön. Egy nap, mikor a hó úgy hullott New York utcáin, mint Max öngyűlölettel keveredett bűntudata a saját fejére, akkor egy apró lépéssel közelebb kerültek a „V” ügy feltárásához, de aznap a halál, kaszát lendítő karja még estére sem fáradt el eléggé: Alexet megölték, és a tettesek a gyilkosság gyanúját Maxre terelték. Így Max, korábbi társai által üldözött, törvényen kívüli zsaruként (aki jelvényével úgy festett, mint egy kezében keresztet szorongató vámpír) indult az éjszakába (mely során csak a saját pisztolyára számíthatott), fokról-fokra haladva végig a „V” drogot terjesztő - és Alex halálával kapcsolatba hozható - Punchinello család hierarchia-létráján, üres töltény- és porhüvelyeket hagyva maga után. Max - a halál sötétségbe vesző arcára mosolyt csaló - bosszúhadjárata során nem csak egy sátánista tagokat is magába foglaló, drogban és szajhákban utazó maffiacsalád tagjain lövöldözte keresztül magát, hanem annak a felsőbb körökben szerveződött korrupt titkos társaságnak fegyveresein is, kiket bosszútól fűtött nyomozása során fedezett fel. Az említett társaság egy - önállósodott, renegát - részének nem csak a „V” ügyben, de Alex Balder, Michelle Payne és Rose Payne halálban is benne volt a keze, ezért a félelem által szárnyakat nyert Max, a halál angyalának önként vállalt szerepébe bújva kísérte át őket a túlvilágra, a végső megbékélés reményében.

„Egy képregényben voltam.”

A fent vázolt, Sam Lake által aprólékosan megírt történetet (James McCaffrey elképesztő hangjával megáldott) Max folyamatos, életkedvet ritkán sugárzó narrációja tölti meg hangulattal, amit a megkapó, komor látványvilág mélyít tovább. Viszont a játék hangulatának fejére nem ez teszi fel a koronát, hanem a médiumok közti fúzió: a Max Payne egy olyan videojáték ami szokatlan módon, rengeteg képregényes bejátszással, ritka esetben pedig hagyományos átvezetővel mozgatja szövevényes történetét. A képregények elképesztő igényességgel lettek megírva és megrajzolva, így alkotva egy olyan mesteri narratívát, melyet ily módon egy hagyományos, megrögzött szabályokat követő médium sem tudna prezentálni. Ezzel a Max Payne - sok más játékkal együtt - rávilágított arra, hogy a videojáték mint médium, minden egyéb, merev sémákat követő társánál rugalmasabb tud lenni, ha megfelelően aknázzák ki. Saját meglátásom szerint pontosan az ilyen játékok példázzák azt, hogy általánosságban, a videojáték összessége nem nevezhető művészetnek, de van olyan videojáték, ami önmagában nézve viszont művészi alkotás, nos… a Max Payne is ilyen.

„Egy videojátékban vagy, Max.”

A cikk elején említettem, hogy ez egy TPS, avagy külső nézetből irányítható akciójáték, méghozzá részletekben gazdag kivitelezéssel: a fegyverek eltérően, viszonylag hihetően viselkednek, ráadásul rengeteg típus található belőlük. A karakterek mozdulatai a játék korához képest hitelesek és folyamatosak. Az okosan megépített pályák (korlátolt) rombolhatósága pedig egy látványos, de nem túl hangsúlyos eleme a játéknak. A megkapó hangulatot pedig a televíziókon nézhető műsorok (melyek folytatódnak a második részben), valamint a játék rideg főcímdala és hangjai is fokozzák. A megvalósítás többi komponense, például a grafika, bár mára már teljesen elavult, mégsem nevezhető csúnyának: maximális beállításokkal és élsimítással megtámogatva, a szem számára még ma is élvezhető, egységes összképet nyújtó, atmoszférikus látványt képes adni Max ámokfutása alatt. De mit érne egy látványos puffogtatás lélek nélkül?

Az idő gleccsere

“Próbált még egy kis homokot kérlelni a homokórájába. Én nem adtam neki.” A játék akár a középszerűség szürke posványba süllyedő, kiemelkedő történetet tartogató, látványos, de felejthetően átlagos TPS is lehetett volna, de nem így lett. A Max Payne nem egy megszokott TPS, ezt pedig a megjelenését megelőzően a moziban nagy sikert arató Mátrixból megismert és a Warner Bros. védjegyét képező bullet time-nak nevezett játékelemnek köszönheti. Az ezt aktiváló gomb lenyomása után az idő lelassul, így precízebben adhatunk le lövéseket, miközben megnézhetjük a Max feje mellett lassan elvánszorgó lövedékeket. Viszont ez önmagában kevés lenne egy látványos és intenzív akciójelenethez, ezért Max mozgásával dobták fel ezt a kivételes játékelemet: a nem hiteles, de látványos akciójelenetek alatt Max olyan bámulatos vetődések közepette adhatja le saját, halálos lövéseit és kerülheti ki az ellenségét, melyek a valóságban legfeljebb egy fájdalmas válltörést garantálnának a végrehajtójának.

„Azt hiszem, ehhez nem voltam elég okos.”

Következésképpen a Max Payne egy látványos, izgalmas, tökéletesen felépített akcióorgia… vagyis az lenne, ha az ellenfelek nem szkript által rángatott agyatlan, rugalmasságra teljesen képtelen - újrajátszhatósági faktort lerontó - bábok lennének, akik még a kibiztosított gránát fogalmával sincsenek tisztában. A készítők az ellenfelek ostobaságát az őket védő fedezékekkel gazdagon ellátott - amúgy remekül felépített, változatos és minden pixeléből sötét hangulatot árasztó - pályákkal, valamint létszámukkal és halálos pontossággal leadott - fájdalomcsillapítókkal orvosolható - lövéseikkel kompenzálják.

Noir York City

A Max Payne első, mással összehasonlíthatatlan útja az éjszakában szerintem kétségkívül a sorozat legjobb darabja és egy, az ipart nagyban meghatározó cím, melyet 2003-ban követett egy újítani nem merő, de még így is kiváló folytatás, ami lezárta az előző résszel indított történetet. Az így bezárult, tökéletes történeti kör miatt a Rockstar Studios által fejlesztett (valószínűleg) záró rész kénytelen volt egy új story-t indítani, melytől a hangulat egyszerre vált identitászavarossá és minőségien egyedivé. A Max Payne 3 munkálatai alatt a Remedy pedig tető alá hozta a következő saját művét: a játék-sorozat fúziót manifesztáló, még kiválóbb Alan Wake-et. A Remedy azonban az első akciójátékával, a Max Payne-nel bemutatta, hogy milyen mély tud lenni a bűn mocsara, és azt, hogy még a bosszú sem tudja elhozni a teljes megváltást...