A Wargaming már a kezdetekben sem rejtette véka alá azon szándékát, hogy (az immáron valódi első vonalas PvP-MMO sikerjátékuk) a World of Tanks páncélos ütközeteinek megvalósítása után, következő leküzdendő célként a légi-, valamint a tengeri hadviselést felvonultató World of Warplanes, illetőleg World of Warships programokkal szeretnék kiteljesedő egésszé kerekíteni online háborús palettáját. És míg ezek közül az utóbbi, a több száz, vagy -ezer bruttó regisztertonnákat megmozgató vízi monstrumok bemutatása egy darabig még várat magára, addig időközben a zárt, majd nyílt bétaként megjelenő Warplanes (mostantól csak WoWp) óvatos szárnybontogatással rugaszkodott neki a játékvilág meghódításának.
És hogy mennyire is sikerült az orosz készítőknek első nekifutásra birtokba venniük a levegőeget? Nos, a végeredmény sajnos pillanatnyilag mondhatni kétesélyes...
„There goes the siren that warns of the air raid...”
Számtalan olyan játék akad, ami már debütálásakor eleve bizonyos mértékű hátránnyal indul -- leginkább a hasonló témájú/jellegű, konkurens megjelenések okán. Márpedig hiába történt meg a Wargaming részéről a korai bejelentés, miszerint nem szeretnének kizárólag a harckocsicsatákra összpontosítani (és hogy konkrétan miképp is képzelik el a projektjeik hosszútávú evolúcióját a továbbiakban), időközben színre lépett az a bizonyos rivális, a War Thunder, amitől az internetes fórumok közösségei -- többnyire magától értődő indokokból kifolyólag -- gyakorta képtelenek elvonatkoztatni, mihelyst csak véletlenül is szóba kerül a WG háborús MMO-szériájának bármelyik tagja. Az egymáshoz való méricskélés indokoltságának mértéke persze egyéni vérmérséklet függvényében szubjektív; én a magam részéről viszont igyekeztem kerülni a kényszeres összehasonlítgatást, megpróbálva mások rávetülő árnyéka nélkül, önálló individuumként kezelni a tesztelt játékot.
"...Out for the scramble we've got to get airborne..."
Aki csak pár percre/órára is, de játszott már a World of Tanksszel, azt ismerős benyomások fogadják majd, egészen az internetes letöltéstől kezdve végig a telepítés alatt, s a játékba történő belépés után is. Ennek megítélése persze egyéni szájíz függvénye: egyfelől logikus és hasznos, hogy a két program felépítése számtalan hasonlóságot mutat (menüszerkezetek, beállítások, játékmeneti egyezőségek stb.), mivel így a WoT-os törzsgárda átigazolói kevésbé fognak idegenkedni az új környezettől. Ami kézre állt a Tanksben, azt a WoWp felületén sem kell sokáig keresni. Ellenben képtelenség szó nélkül elmenni a tény mellett, hogy sok helyütt szinte ordít a Warplanesről, miszerint a készítők (egyébiránt gazdasági oldalról zseniális) huszárvágásként „önmaguk klónozásával” egyszerűsítették le saját dolgukat. Csúnyábban fogalmazva, bizonyos szemszögből a keretfelület csak egy amolyan „WoT 1.2”, zöld/keki helyett kékes fő stílusárnyalatokkal, illetőleg tankok helyett repülőkkel. Pont.
A cím alapján még az egyébiránt angolul nem értők és/vagy totális fantáziahiányban szenvedők számára is garantáltan egyértelmű, hogy a játék hangsúlya kizárólag a benne foglalt légi csatákon van, amihez a WG koncepciója szerint -- ismételten csak -- leginkább a huszadik század első feléből származó járműveket kapunk. A nyitány a harci repülés hőskorát idéző, 20-as évek eleji kétfedelű, fűnyíróhangú, egyszemélyes veterán alkalmatosságoktól indít (amik a WoT-ban már megismert tier/szint besorolás legelső lépcsőfokait képezik), a zárás pedig (WoT-osoknak: 10-es tier) valahol az 50-es és 60-as évek első komolyabb sugárhajtású gépei környékén van, ezzel még éppen beszuszakolva magát a hollywoodi álomgyár által megannyi produkcióban közhelyesített, a 30-as évek végétől fellángoló, majd a vietnami kivonulás után hirtelen véget érő háborús romantikába. A közeg persze több okból is remekül eltalált; egyfelől igen hangsúlyos történelmi kontúrként szolgál az egyébként már jóformán csontig rágott második világháborús toposszal, másrészről könnyebbséget jelent a fejlesztőknek, ugyanis a saját maguk felállította határok „véletlenül” pont úgy lettek kialakítva, hogy az igazán modern fejlesztések már kimaradhassanak a szórásból, mintegy letisztázva ezzel a felesleges sallangot a program minden téren bámulatos egyszerűségéről -- mert az nyugodtan elismerhető, hogy a WG ismét nem bonyolított túl semmit.
Továbbra is a WoT-os párhuzam mentén haladva: szinte mindent pontosan ugyanúgy és ugyanott találunk, ahogy és ahol az eleddig megszokható volt. Menük, beállítások, nézetek és információs sávok, mind-mind szinte változatlan helyen és formában. Attól függetlenül, hogy csatában vagyunk épp vagy sem, a képernyő nagy részét mindig az aktuális, repült járműtípus foglalja el, ami hangáron kívül és belül egyaránt körbeforgatható, megcsodálható, ám a lényeg egy idő után úgysem a pontos kinézeten lesz... Sem amikor százával fütyülnek el hajszálnyira a pilótakabinunk mellett a virtuális géppuskagolyók, sem pedig amikor valamilyen megmagyarázhatatlan oknál fogva a játék elkezd drasztikusan képfrissítési sebességet veszíteni, és emiatt a gyengébb PC-vel rendelkezők kénytelenek lesznek butítani a grafikát... No de ne szaladjunk ennyire előre.
Bár a program elsődleges hangsúlya a játékos-játékos-elleni légi harcokon van, ne tévesszen meg senkit a letisztultság, az öntőforma bizony ízig-vérig a klasszikus MMORPG-ket idézi, csak itt nem egy karaktert csinosítgat a játékos, hanem magát a felhasználói profilt. A gyűjtögetés két fő nyersanyaga a tapasztalati pont és kredit (illetőleg a harmadik, az igazi pénzért szerezhető „valuta”) -- az előbbiből fejlesztgethetjük az aktuális légi járművünket és tehetjük elérhetővé az újabb vasmadarakat, míg az utóbbi a sztenderdeknél lényegesen jobb hatásfokú felszerelések, valamint az új gépek megvásárlására kell. Mivel a játék igazi velejét (akárcsak a WoT-ban) a magas szintű csaták adják, a folyamat betudható a szokványos MMOG-k szintezési és „gearelési” szisztémájának.
Járművekből pedig – bétaállapot ide vagy oda -- máris jócskán akad. A világháborúk köré épülő közeg pillanatnyilag négy részt vevő nemzet gépparkját teszi elérhetővé, egyfajta logikai és egyben kronológiai besorolással egymás alá/után rendezett fastruktúrákban. Amerikai, orosz (vagyis itt még szovjet), német és japán masinák csaphatnak össze a levegőben, a lista pedig, ahogy majd az idő halad, teljesen bizonyos, hogy még jó pár elérhető nációval és típussal fog bővülni. A felvonultatott géptípusok tekintetében a WoWp kasztrendszerét a következő szerepkörök alkotják: vadászok és elfogó vadászok, anyahajóról indítható variánsok, valamint a bombázó vonulatot erősítő „támadó” vadászbombázók, illetőleg a nehéz-vadászgépek. Méretesebb bombavetők (mint mondjuk a híres „Flying Fortressek”) szándékosan nem kaptak helyet a programban, ennek oka viszont több mint valószínű az, hogy a viszonylag akciódús légi harcokra kihegyezett játékmenetben még a sokszor igazságtalannak és kegyetlennek beállított fejlesztőgárda sem annyira elvetemült, hogy bárkiből is manőverezésre képtelen, magatehetetlen céltáblát csináljon.
A gépek elsődleges fegyverrendszerei a különféle űrméretű géppuskák és automata ágyúk, valamint a méretesebb jószágok bombákkal (szintben és évjáratban később pedig irányítatlan rakétákkal) is felszerelhetők, amik különösen hatékonyak a pályákon elszórt földi célpontok ellen. Gondolom azt már említeni sem kell persze, hogy a „suszter a kaptafánál” elv itt is érvényes, tehát ha valaki holmi formabontó újítással nem a saját repülőgépének passzoló szerepkört igyekszik betölteni (és mondjuk könnyű vadásszal nekiindul -- a védelem zárótüzén át -- az ellenséges földi célpontokat támadni), az az esetek szinte 100%-ában mindig csúnya és igen rövid véget ér...
Kiemelt elemként szerepel a játékban a repülhető járművek legénységi állománya. Mint ahogyan korábban a harckocsiknál, úgy itt is a személyzet rátermettsége a döntő, amikor kenyértörésre kerül a sor: két azonos típusú jármű (és feltételesen hasonló képességekkel bíró játékos) esetén ugyanis egyáltalán nem mindegy, hogy milyen éles fordulókra képes a gép, mennyire pontosak a fedélzeti fegyverek, vagy hogy mennyire melegszik túl, és milyen gyorsan hűl le a motor, a manuálisan szabályozható plusz nyomaték és sebesség felhasználásának érdekében. Ezért érdemes odafigyelnünk embereinkre, és az optimális felfuttatás érdekében nem szabad őket 1-1 letudott járműtípus eladásánál szélnek ereszteni, hanem a már tapasztaltabbakat (átképzés után) szinte kötelezően át kell ültetni a következő madárkába.
Itt érdemes megjegyezni, hogy a rendszer egyébiránt bizonyos dinamikus osztással kezeli a megszerzett tapasztalatot, aminek csak jó 80-90%-át kapjuk adott géptípusonként „kézhez”. Ennek apró hányada ugyanis egy szabadon felhasználható alapba kerül, amihez bármikor hozzányúlhatunk, ha épp szükségünk van rá, valamint egy bizonyos mennyiség automatikusan a jármű legénységét gyarapítja, amit közel a száz százalékos értékre növelhetünk azzal, ha kifejlesztünk minden egyes alkatrészt az adott géphez, beleértve a következő masinát is.
„...Jump in the cockpit and start up the engines...”
Nem hiába volt már rá utalás korábban, hogy a Wargaming játéka letisztultság és lényegre törés tekintetében új fokozatot jelent még az MMOG-k szerteágazó vadhajtásokkal teli világában is. Ugyanis attól függetlenül, hogy valaki épp most kezdi el a játékot, vagy már több száz, netalán több ezer lejátszott ütközetet tudhat maga mögött, ugyanúgy, gyakorlatilag minden különösebb szöszölés nélkül, egyetlen gomb megnyomásával azonnal (na jó, szinte azonnal) a csatatéren találhatja magát.
A játék elve a csapat alapú harcászat (lenne...), ahol az oldalankénti 15 fő minden egyes játékosára mind egyéni- (saját szerepkör maradéktalan betöltése), mind csapatcélok (globális győzelem) várnak. Meccset nyerni pedig legegyértelműbben az ellenséges járművek maradéktalan lelövöldözésével lehet. A földi célpontok megsemmisítése persze valamelyest előrelendítheti a cél elérését, azonban totálisan opcionális tényező -- egyetlen raktár, légvédelmi állás, vagy radar elpusztítása nélkül is simán meg lehet nyerni a csatákat. Ráadásul, akárcsak a harckocsis „kistestvérben”, az aktív PvP-ben való részvétel jelenti a legtöbb TP-t és kreditet egyaránt. (Tehát a kiosztott sebzésért és lelőtt gépekért SOKKAL több jutalom jár, mintha valaki zéróba egyenesíti az ellenfél összes földfelszíni épületét.) Azonban a gondok valahol itt kezdődnek el.
Hogy a WoT-ból megörökölt meccslétrehozó (angolul matchmaking, röviden MM) rendszer nem áll a helyzet magaslatán, azzal jobbára igencsak finoman és nőiesen fogalmaztam. Történetesen arról van szó, hogy egyazon ütközetbe nem csupán kizárólag azonos szintű (tierű) repülőgépek vehetnek részt, sőt! Jobbára az MM szinte minden ütközetnél teljesen kihasználja a szisztéma nyújtotta tág határokat, és a csatákba két tier különbséggel pakolgat be résztvevőket, s teszi ezt mintegy teljesen automatikusan, popkulturális idézettel élve „...emberi beavatkozás nélkül...”. De hogy miért is generál ez problémát, holott a WoT indulásánál három szint/tier különbség is lehetett az adott meccsek során?
Nos talán azért, mert a levegőben kicsit macerásabb el-, és/vagy fedezékbe bújni az ellenséges pergőtűz elől. A WoT játéktechnikája ugyanis (földfelszínről lévén szó) igen sok taktikai helyezkedést engedélyez, így a kisebb és effektíve „gyengébb” járműveknek van némi esélyük az ellenfél csatársora oldalába vagy mögé kerülni, ahonnan a harckocsik gyengébben páncélozott, védtelen részeit célozva sikerrel érvényesülhetnek a harcban. Mi több, a WoT-ba integrált lopakodás-felfedezés rendszernek köszönhetően ezt akár teljesen észrevétlenül, lesből is megtehetik. Az apróbb méretű lánctalpasoknak ráadásul sokszor megvan azon előnyük is méretesebb társaikkal szemben, hogy gyorsabbak, mozgékonyabbak azoknál. Így például egy M46-48-as Patton is bátran felveheti a nyílt sisakos küzdelmet mondjuk egy Maus-zal, ami bár 2-3 lövéssel simán eltakaríthatná a kellemetlenkedő kullancsot az útból, jó eséllyel sosem fogja tudni ráfordítani ágyúját támadójára.
No de mi a helyzet akkor, ha nincs fedezék, nincs álcázás, mindenkor, mindenhol, mindig mindenki látszik, ráadásul a nagyobb -- és effektíve leegyszerűsítve „erősebb” -- gépek jócskán túltesznek kisebb, gyengébb társaikon, mind mozgékonyságban, mind végsebességben, mind pedig tűzerőben egyaránt? (Főként az utóbbiban...) Ráadásnak hab a tortán, hogy a magasabb tier több anyagi potenciált, ráfordított játékórát, ebből következően jobb felszereltséget és tapasztaltabb legénységet is feltételez... Márpedig a WoWp-ben már egyetlen tier különbség is végzetes lehet – szintben/tierben azonos fokon lévő gépek közti balanszolásra meg egyenesen kár a szót vesztegetni, hiszen a játék alig lépte még át a nyílt béta startjának rajtvonalát.
Mindezek által a konkrét játék degradatíve kiemelt jellegében leginkább egyfajta ön- és közveszélyes fogócskára hajaz, amiben ráadásnak gyakran még csak nem is a potensebb fél győzedelmeskedik, hanem a szerencsésebb... Ja, hogy nem említettem volna? A tankos példával ellentétben itt nem igazán lehet arra bazírozni, hogy bármilyen lövés le fog pattanni a „páncélzatról”... (Ó, ti kis naivak!) És akkor ha már nekikezdtem, szót ejtek a játék másik kiakasztó tulajdonságáról: az irányításról.
„...Bandits at 8 O'clock move in behind us...”
Alapjában véve a faék primitívségét is meghazudtoló mozzanatról van szó. Az alapsebesség (a járművek teljesítőképességének kb. 70-80%-a) konstans, s erre ráfejelve van egy gyorsító és lassító gombunk. Előbbi viszont túlterhelheti a motort, utóbbi pedig a gép átesését, majd zuhanását okozhatja, szóval illik óvatosan bánni velük. Ezek mellé van tűzgombunk, földfelszíni célzásnézetük, no meg a bombavetés és... ennyi. (Rendben, ha minden apró-cseprő funkciót fel akarnék sorolni, akkor azért a mostani summázástól nagyobb végösszeget kaphatnánk, de tulajdonképpen ennyivel már bőven lehet érvényesülni, amennyiben a hajózók jó szerencséje is mellettünk áll.)
Viszont a repülők manőverezési képessége valami borzalmas... Igen, 100%-os (és afölötti) legénységgel, valamint a megfelelő ráépítésekkel ez valamelyest javítható, azonban még a nagyjából kimaxolt vasak mozgékonysága is sokkal közelebb áll egy dízelmozdonyéhoz, mint precíz és virtuóz irányítást követelő légijárműéhez. A fordulás sebességtől függetlenül mindig ugyanúgy lehetetlenül lassú, a gázkar oda-vissza cibálásának egy támadó lerázása közben gyakorlatilag semmi értelme (magasságnyerésénél segíthet csak), így ha valakire „ráállnak”, az illető vagy végtelen dugóhúzóba kezd (ami szintúgy kvázi hatástalan, ha tapasztaltabb és szemfülesebb ellenféllel van dolgunk), vagy megpróbálhatja kihasználni azon kevés domborzati tényezőt, amik ha mást nem, hát néhány másodpercet dobhatnak ugyan a szerencsétlenül járt élettartamán, azonban megváltást ezektől is felesleges várni. A létszámfölény szinte minden esetben eldönti a küzdelmet. Gyakorlatilag a „first look, first shoot, first kill” effektus van jobbára érvényben, ezt megfejelve egy „more luck” opcióval. (Hogy ne minket pécézzenek ki a túloldalról, mint első körös hullajelöltet...)
És ha már gyér környezet és tereptárgyak, akkor egyúttal megjelenítés...
A játék grafikája még a legjobb indulattal is csupán némileg közepes fölötti. Nem mondom, a garázsban pompázó repülő maximális részletesség mellett határozottan impozáns, azonban korántsem nyújt kiemelkedő látványt, még szimulátorok tekintetében sem. Ezt pedig a hálózati kód leegyszerűsítésével sem indokolható, ugyanis a WoWp ebben egyenes ágon örökölte a WoT összes rút gyermekbetegségét, a képernyőn futó történésektől független, randomizált fps-esést, amire a combosabb PC-k sem nyújtanak megoldást. Adott konfigurációk esetén könnyen megtörténhet, hogy míg a rendelkezésre álló erőforrások nagyobbik része kihasználatlanul piheg, addig a folyamatos látvány hirtelen minden megmagyarázható ok nélkül diavetítésbe csap át, még akkor is, ha mindezt nem egy 10-20 közvetlen szereplős légi harc vad géppuskázásai közt teszi, hanem mondjuk a kies látóhatár magányos bámulása közben.
Bámulni való pedig mondhatni elég kevés akad, mivel a BigWorld motor ezúttal még annyira sem erőlteti túl magát. A pályák nagyja sokszor szinte teljesen üres, van, hogy az elpusztítható objektumok csak úgy oda vannak szórva alánk, amolyan tessék-lássék módon (például nem vezet út az erdőn át egy domb tetején álló, kiépített radarállomáshoz). A korábban emlegetett, repülőgép-álcázó felhőzet alig képviselteti magát, a domborzat pedig többnyire alkalmatlan a hosszútávú kihasználhatóságra. A földfelszínt közelről is megvizslatva kiábrándítóan fedezhető fel, hogy a szándékos elnagyolásból kifolyólag kifejezetten randa.
Nem sokat lendít a dolgon, hogy bár egy ingyenesen játszható MMOG-től nem vár az ember John Williams-i magasságokba csapó melódiákat, a zenék többnyire „rendben vannak”. A különféle hangok kidolgozottsága viszont bétaállapottól függetlenül mintha szándékosan nem akarná túlszárnyalni a harckocsis elődöt. Konkrétan sematikus, nem valósághű, csapnivaló.
A végső kérdés felé
Ha elnéző akarnék lenni, mondhatnám, hogy a WoWp nagyjából azt hozza, amit várnak tőle, vagyis ami egyúttal a WoT sajátja is: üdítő változatosság a lovagok, varázslók, orkok és és sárkányok végeláthatatlan sorokban történő kaszabolásai közt. S bár fanyalogni bőven van min, azt azért sose felejtse el a kedves játékos, hogy a program gyakorlatilag ingyenesen használható, míg a legtöbb masszívmulti-kiruccanás bizony vagy komoly pénzekbe, vagy komoly korlátozásokba és kompromisszumokba kerül. Azonban az a bizonyos bétaállapot oly mértékben rányomja szinte az összes játékban szereplő mozzanatra a bélyegét, hogy az olykor már fizikai fájdalmat okoz. (A billentyűzet ideg-összeroppanás közbeni vad püfölése bizony nem túl kellemes dolog.) Kiforratlan -- és a jelen formájában csak roppant körülményesen használható -- játékmenet, kiegyensúlyozottságbeli problémák, fps-esések, monotonitás... Mind-mind igencsak lelombozóan hat amellett a fő kérdés mellett, amit szándékosan tartogattam a végére: hogy végül is... kell ez nekünk?
A WoT igazi szépsége a páratlanságában rejlik még a mai napig is. MMOG, de a járműves harcokra specializáltan. Dübörgő vasak, gigászi ágyúk, igazi „heavy metal” életérzés, no meg maga a csata forgataga. Azonban szükség van még egy, stílusában hasonló csatajátékra? Még ha az nem is a földet, hanem a levegőt (vagy a későbbiekben majd a tengereket) veszi is célba... Aki a gyors, praktikus, és (nagyjából) felhőtlen szórakozás ezen formáját keresi, az már úgyis rég a WoT-tal játszik. Persze biztosan akadnak, akik a légi háborúk szerelmesei, ám közülük szükségszerűen csak egy bizonyos hányad rendelkezik olyan kéz-szem koordinációval, ami egy pörgős akciójátékhoz leginkább kell, és ez így csak egy újabb olyan „szűk keresztmetszet” a több felsorolható kitétel közül, ami jó eséllyel garantálhatja WoWp gyér látogatottságát. (És akkor alattomban hadd jegyezzem meg, hogy továbbra is, szándékosan nem esett szó arról a bizonyos War Thunderről...)
Mindent egybevéve nem elveszett vállalkozás a Wargamming részéről a szárazföld után az égbolt megcélzása, ám mint ahogy a WoT esetében is bő két évet kellett várnunk arra a bizonyos kiforrottsági szintre, addig a Warplanes esetében a projekt jelenleg még igencsak gyerekcipőben totyog. És hogy mit szoktak általánosságban mondani a még ártatlan csöppségekre, azok fizimiskájának figyelembe vétele nélkül? Nos, természetesen azt, hogy: míg kicsi, minden gyermek aranyos...
Érdekesség #1: Érdemes mindenféleképpen megjegyezni, hogy bár úgy tűnik, a Wargamingnél egyelőre letettek a három játék, a Tanks, Warplanes, és a jövőben várható Warships teljes összeolvaszthatóságáról, azonban többféle átjárhatósági tényező is beépítésre kerül a rendszerbe. A WoT-ban már jóideje be lett jelentve a roaming funkció, azaz a szerverek közti, bizonyos fokú átjárhatóság, ami több mint valószínű, hogy nem marad kizárólag a tankos játék sajátja. Emellett a készítők tervezik a kliens uniformizálását, a játékokon belüli chat rendszer egybeforrasztását, illetőleg a valós pénzért vásárolható kreditrendszer felhasználói fiókokhoz rögzített egységesítését, amivel elég egyetlen felületen költekezni, mert az így szerzett virtuális összeg bármelyik játék alatt felhasználató marad...
Érdekesség #2: Ha valaki túl kevésnek találná a játékban szereplő normál repülőgépek kredithozamát, és nem akar sok-sok meccsen keresztül csak és kizárólag az anyagiak miatt farmolni, annak lehetősége van némi ropogós valutáért cserébe prémiumjárműveket vásárolni, akárcsak a WoT-ban. A „nem prémiumos” közhiedelemmel ellentétben ezek a harceszközök egyáltalán nem rendelkeznek saját tierjükön belül semmilyen kiugróan magas statisztikával (sőt, többnyire valamilyen hangsúlyos gyengeségüknek köszönhetően talán még egy paraszthajszálnyit visszább is vannak a többiektől), azonban sokkal több kreditet hoznak a konyhára, valamint legénységi állomány képzésére is ugyancsak kiválóak. Használatuk megkönnyíti és lerövidíti az egyébiránt monoton fejlődés idejét, és általánosságban áll rájuk a sarokigazság, miszerint a „nagyobb jobb”. (Értsd: minél magasabb tieres a jármű, annál nagyobb haszonkulccsal dolgozik.) No és természetesen a szintúgy pénzért kiváltható prémium felhasználói fiók nyújtotta 50%-os hozambónusz ilyenkor kumulatívan számolandó...
