„A szél nem választ utat, egyszerűen csak végigsuhan rajta. Hogy megállunk-e vagy továbbindulunk, azt mindig mi döntjük el. Ezért minden utazás nem a széllel, hanem a szívvel kezdődik.”
Nem én vagyok a legnagyobb roguelite fanatikus, de azt kell mondanom gyakorlatilag minden évben kitermel egy-egy ilyen címet az indie piac, ami a semmiből érkezik, de teljes mértékben levesz a lábamról. Szinte megszámlálhatatlan csak a roguelite deckbuilder alműfajban megjelent címek száma is, amelyek többsége ugyanarra a receptre épít: harcok, egyre erősebb paklik, látványos kombók és folyamatos küzdelem, akár a végtelen módban való több száz óra belepakolása. A Worlds Upon the Wind azonban már az első percekben világossá teszi, hogy egészen más utat választott, itt harcokról szó sincs, cserébe problémákról, jó döntésekről, és csodálatos művészeti vízióról igen.
Max Shawabkeh egyszemélyes fejlesztése nem a világ megmentéséről szól karddal a kézben, hanem arról, hogyan lehet egy elpusztult civilizáció romjain új közösségeket építeni. Egy különleges, lebegő szigetekből álló világban járunk, ahol minden expedíció során telepeseket vezetünk új otthonuk felé, miközben döntéseink generációkon átívelő hatással lehetnek a világ fejlődésére. Ha már emlegettem korábban az egyéb hasonszőrű, letaglózó hatású címeket, a Dogubomb (Tonda Ros) alkotta egyszemélyes projekt, a tavaly megjelent Blue Prince volt utoljára, ami a kategóriában szerintem mindent vitt. Azt meglepne, ha bármi ütné nagyon sokáig, de a Worlds Upon The Wind az idei év legnagyobb hatású indie remekműve... ami ugyanúgy a semmiből érkezett.
Széllel szemben
A játékmenet alapját ugyan a pakliépítés adja, de mint említettem, itt a kártyák nem támadásokat vagy varázslatokat jelentenek. A húzott lapok segítségével formálhatjuk a tájat, nyersanyagokat teremthetünk, új lehetőségeket nyithatunk meg, vagy éppen a települések túlélését segíthetjük. A harc teljes hiánya elsőre szokatlannak tűnhet, de a játék így is folyamatos stratégiai döntések elé állítja az embert. Minden körben mérlegelnünk kell, hogy a rendelkezésünkre álló kártyákat (Glyph-ek) hogyan használjuk fel a leghatékonyabban, hiszen az erőforrások korlátozottak, a telepesek igényei pedig egyre összetettebbé válnak. Ez 10-12 óra játék után egyébként meg tud annyira variálódni, hogy vért izzasztó szituk is tudnak jönni, meg nagyon fluid szakaszok, és ez az a fajta játékmenet, amiért egy-egy újabb expedíciónál mindig lelkes tudok maradni. Gyorsan levezetném röviden, hogy pontosan hogyan is néz ki maga a játékmenet.
Minden egy paklival kezdődik: hét különböző színű kártyatípus áll a rendelkezésünkre, amelyek a játék legfontosabb erőforrásai. Szinte minden cselekvés ezek felhasználásával történik, legyen szó egy új épület felhúzásáról, egy fejlesztés aktiválásáról vagy egy esemény megoldásáról. Alapjáraton az expedíció szakaszokra van bontva. A szakaszok pedig hat szekció kiépítéséről szólnak. Utána következik a főváros lehelyezése, ami megborít mindent. Ezután a települések a játékos nyakába zúdítják minden hiányukat, és egy végső körön belül kell megoldani minél többet ezekből, a szokásos módszerrel. Ha sikeres a dolog, jöhet a következő fázis. A lényeg, hogy az Inspiráció ne menjen nulla alá, mert ha ez megtörténik, a teljes expedíció véget ér, amivel persze nincs semmi gond, ez egy roguelite, úgyhogy elég sokszor be fog következni.
Minden expedíció során különböző tájegységeket fedezünk fel, amelyek véletlenszerűen generálják az elérhető épületeket és lehetőségeket. Ahogy a fejlesztési fán megnyitunk új dolgokat, épületeket, képességeket, ez úgy fog variálódni és szétágazni. Egy hegyvidéki terület például teljesen más fejlesztéseket kínálhat, mint egy erdős vagy tengerparti régió, ezért nincs két teljesen egyforma menet. Ahogy egyre több létesítményt oldunk fel, úgy bővül a gazdasági rendszer is, új alapanyagokat, fejlesztési lehetőségeket és további épületeket megnyitva. Mindezt azonban folyamatos célkitűzések mellett kell végrehajtanunk. Mivel csak korlátozott számú próbálkozás áll rendelkezésre, minden döntésnek súlya van, és folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy mire költjük el értékes kártyáinkat. A kártyák értéke mellett egyébként vannak speckó képességeik is, hasonlatosan a Hearthstone-hoz, itt is van jó pár ilyesmi, mondjuk a Draw, amivel új lapot húzhatsz ha elsütöd (cserébe a kártya nem használható építéshez), és ebből szerintem akad vagy két tucat. Vannak még véletlenszerű eventek, amik nagyon jól tudnak jönni… de meg is tudják bolygatni durván a jónak induló kört, ott is színek alapján történik a kártyák felhasználása. Amúgy mocskos mélyen bele lehetne menni, hogy mennyi rétege van az egésznek, de az alapokról ennyit.
Széltében-hosszában
A Worlds Upon The Wind egy eszméletlenül gyönyörű és stílusos indie alkotás lett. Elég szerintem ránézni. Ahogy a játékos keze nyomát tudja hagyni ezeken a területeken, az az ötvenedik alkalommal is élvezetes. Azt mondanám konkrétan, hogy addiktív, mint a jobb roguelite-ok általában. Néhol konkrétan hipnotikus élmény, ahogy a kellemes lágy zenék közepette az ember próbál strategizálni, a játék nem siettet, nem idegesít, nem magyaráz, szimplán csak hagy játszani. Ez úgy nagyjából minden tekintetben egy művészet. A játék egyik legkülönlegesebb funkciója az opcionális japán nyelvtanulási rendszer. A beépített minijátékok segítségével kandzsikat és szókincset sajátíthatunk el, de a rendszer teljesen választható, így azok is ugyanúgy élvezhetik ezt a remekművet, akiket kizárólag a stratégiai rész érdekel. Kevés játék próbálja ilyen természetesen összekötni a szórakozást és a tanulást, úgyhogy komolyan mondom: le a kalappal!
Persze nem hibátlan a dolog. A véletlenszerűség időnként túlságosan meghatározza egy-egy expedíció sikerét, azt is mondhatnám, hogy idegesítő tud lenni, ha épp nagyon rossz a leosztás (ennyit a hipnotikus élményről, mi?). Ezek szubjektív dolgok, némelyik Steam-értékelésnél lehet belefutni pár érdekes véleménybe. Nem mintha egy gyengébb Expedíciót az ember ne tudna azonnal berekeszteni és újat kezdeni, akár egy átgondolt alap paklival. Mert persze variálható ez is. Kraftolható minden létező kártya, mármint, amit felfedezett a játékos, a nem felfedezetteket nem is lehet látni. Az alap kártyák csak alap kártyákra cserélhetőek, de később hozzá lehet adni komplexebb lapokat is a kezdőpaklihoz. A fejlesztési fa egyébként szerintem nagyszerű, úgy gondolom, hogy nagyon jól el lett találva a szükséges nyersanyag az újítások megnyitására.
A Worlds Upon the Wind nem akar mindenki kedvence lenni, és talán éppen ezért ennyire érdekes. Miközben a legtöbb roguelite egyre szebb látványra és egyre intenzívebb akcióra épít, ez a játék azt bizonyítja, hogy egy stratégiai élmény lehet egyszerre nyugodt, elgondolkodtató és mégis folyamatosan kihívást jelentő. Ha szereted az olyan különleges indie címeket, amelyek mernek eltérni a megszokott formuláktól, akkor a Worlds Upon the Wind könnyen az idei év egyik legkellemesebb meglepetése lehet. Számomra szinte fixen év végi toplistás!
A játék Steam-adatlapját ITT találjátok!
Borítókép forrása: Max Shawabkeh