Ha néhány hónappal korábban bárki megkérdezett volna arról, hogy mit gondolok a Focus Home készülődő A Plague Tale: Innocence című pestises-patkányos, családi dramatizálós játékáról, valószínűleg azt feleltem volna, hogy egy szép, érdekes címnek tűnik, de semmi több. Sokkal hangzatosabb produkciók érkeznek még az évben, legfeljebb majd egy leárazáson vagy uborkaszezonban figyelmet szentelek neki. Ha azonban így tettem volna, azzal jó eséllyel karrierem egyik legnagyobb baklövését követem el – ugyanis még a tesztelés végeztével is keresnem kell a szavakat arra, amit ez a játék letett az asztalra.

Gyönyörűséges borzalmak

A Plague Tale felütése ugyanis csak első ránézésre tűnhet egyszerű, horroros elemeket is tartalmazó klisének. 14. században játszódó történetünk főhőse a 15 éves Amicia De Rune, egy francia nemescsalád leszármazottja, akinek szüleit egy váratlan támadásban lemészárolja az inkvizíció, neki pedig menekülnie kell öccsével, Hugóval, aki születése óta egy különös betegségben szenved, és emiatt az inkvizítorok célpontja. A testvéreknek azonban az életükre törő fanatikusoknál sokkal sötétebb borzalmakkal is szembe kell nézniük a pestis, a nyomában járó rémület és paranoia, valamint a járvány pusztítását kísérő vérszomjas patkányözön nyújtotta veszélyek formájában.

A túlélés legfőbb eszköze a lopakodás, mivel legyen szó akár a patkányokról, akár az inkvizíció szolgáiról, hőseink mindössze egy találatnak hála már elhaláloznak. Amicia nem teljesen védtelen, már a játék elején elsajátíthatjuk vele hűséges parittyája használatát, amelyet halálos hatékonysággal tud akár üldözőik ellen is fordítani – már ha azok nem hordanak védelmező sisakot. A játék későbbi szakaszában pedig nem csak ennek pontosságát és gyorsaságát tudjuk fejleszteni a különböző nyersanyagok összegyűjtését követően a pályákon elszórt műhelyasztaloknál, de egy ponton túl mérgeket is keverhetünk, melyekkel kevésbé tisztességes módon kábíthatjuk el vagy fegyverezhetjük le ellenfeleinket.

A Plague Tale legfőbb motívuma a kétségbeesés, a túlélés a gyakran katasztrofális és lehetetlen körülmények ellenére, ezt pedig a játékmenetbéli lehetőségek is remekül tükrözik. Nem nyílt világgal van dolgunk, így nyersanyagaink száma is limitált (különösen, ha nem vagyunk elég szemfülesek a begyűjtésükhöz), és gyakran döntenünk kell, hogy inkább alap felszerelésünket, lopakodást segítő eszközeinket fejlesztjük, vagy méregkeverésre fordítjuk készleteinket. Ugyanígy később kezünkben a döntés, hogy megkockáztatjuk-e pusztán elterelni az őrök figyelmét muníciónk elhasználásával, vagy inkább a pályáról pályára egyre súlyosabb tényezővé váló patkányhordát fordítjuk ellenük. A lopakodás azonban nem minden esetben hatékony. Az emberi ellenfelek túlerejével szemben gyakran nem tehetünk mást, minthogy menekülünk, illetve egy-egy adott helyzetben harcolunk, míg a megállíthatatlan, ám a tűzre érzékeny patkányok ellen eszünket és a környezet nyújtotta taktikai lehetőségeket kell használnunk.

Mindez talán kissé túl komplexnek tűnhet, és az sem igazán bizalomgerjesztő, hogy nemrég a Left Alive formájában szembesülhettünk azzal, milyen mértékben tudja akár egy nagyobb kiadó egy AAA kategóriás projektben is szinte alapjainál elrontani, frusztrálóvá tenni a lopakodásra épülő játékmenetet. A Plague Tale azonban mesterien adagolja, váltogatja, kombinálja az elemeket, kényszeríti rá a játékosokat a különböző stílusok, a már elsajátított taktikák megfelelő használatára. A játékot sosem éreztem frusztrálónak, ám túlzottan könnyűnek, súlytalannak sem – pályadizájnból és játékmenettervezésből túlzások nélkül példásan vizsgáztak a készítők.

Könnyfakasztó borzalom, ameddig a szem ellát

Ezt az érdekes koncepciót rögtön a játék első perceiben potenciálja többszörösére növeli az elképesztő, minden várakozást felülmúló látvány. A Plague Tale szépségére szinte sértő lenne pusztán annyit írni, hogy jó a grafikus motor, vagy jól kidolgozott a játéktér. A fejlesztők élettel töltötték meg a világot, amely a kezdő fejezetek gazdag, pompás, színekben úszó francia vidékéből szép lassan fordul át a teljes romlásba és pusztulásba. Az Asobo csapata festőien játszik a színekkel, mind a helyszíneken, mind a karaktereken azonnal felismerhető az aprólékos, minden részletre kiterjedő kidolgozottság. Legyen szó akár a természet faunájáról, a kisebb városok elnéptelenedett utcáiról vagy egy kihalt kolostorról, érződik rajtuk a korhűségre törekvő kutatómunka, az alapos tervezés, hogy mindennek pontos oka, célja és szerepe van, saját történettel és hangulattal rendelkeznek, ez pedig leírhatatlanul nagyot dob az összképen.

Hasonlóan kiválóan eltalált aspektus lett a karakterek szinkronja, a tökéletesen eltalált zenei világ is, de ami a legfontosabb, Amicia és Hugo karakterei. A testvérek közötti viszony, kettejük dinamikája és fejlődő kapcsolata, melynek elején Amicia szinte tehernek tekinti betegsége miatt alig látott testvérét, és inkább szülei iránt érzett kötelességből vigyáz rá, szép lassan alakul őszinte ragaszkodássá, gondoskodássá, melynek vonalát szintén mesterien vezették végig a fejlesztők. A karakterek mindvégig emberek maradnak, emberi érzésekkel és reakciókkal egy egyre borzalmasabb és iszonyatosabb világban. Idén talán még egy játék sem tartalmazott olyan sokkoló pillanatot, mint amikor a Plague Tale-ben először kellett megölnöm egy emberi ellenfelet Amicia frissen felfejlesztett parittyájával – az adott szituációban szinte reflexszerű mozdulat volt, még el is fogott a siker röpke érzése, hogy milyen gyakorlottan és gyorsan tudtam használni a fegyvert, amint megpillantottam az ellenfelet és felismertem, hogy ezúttal nem menekülni vagy bujkálni kell. Majd Amicia rémült, akadozó hangú reakciójára döbbentem rá a helyzet valódi súlyára – egy 15 éves lány ölt életében először, ráadásul egy olyan embert, aki valószínűleg a saját szerettei iránti félelméből, vagy az elvesztésük miatt érzett haragból cselekedett.

A Plague Tale varázslatos tempóval adagolja a szívmelengető, a drámai és a hátborzongató jeleneteket, az összhatás pedig, bár egy-két alkalommal tagadhatatlanul leül egy kicsit, végig tökéletes, filmszerű élmény marad. Ha a játék indításakor nem fogadott volna a Focus Home megszokott logója, valószínűleg kapásból úgy tippelek, hogy a játék a Sony vagy valamelyik másik nagyobb kiadó egyik belsős fejlesztőjétől érkezett, olyan szinten tökéletes a tervezése, kápráztatóan letisztult, jól optimalizált és működőképes. Egyike azon kevés játéknak, amelyeknél valósággal keresgélnem kell azokat az elemeket, amelyekbe negatívum címen beleköthetnék, és még így sem tudok jobbat felhozni egy-két olyan szakasznál, ahol talán egy kissé túlságosan is leül a hangulat, az összkép veszít az addigi tempóból, varázsból, míg a patkányhorda a fenyegetéséből, de még ezek is szinte csak elvétett szakaszok a fantasztikusa kivitelezett, elejétől végéig szinte tökéletes játékban.

Kipróbálását csak ajánlani tudom mindenkinek, különösen akkor, ha az olyan programok, mint a Last of Us, elnyerték a tetszéseteket. Az év eddigi legnagyobb meglepetése és egyik legjobb játéka, amely nagy valószínűséggel az év végi értékeléseimnél is ott lesz a dobogó felső fokain.