Vannak pillanatok, amikor a világ zaja elcsendesedik, és marad a puszta, nyers felismerés: nem vagyunk egyedül, és ami ránk vár a sötétben, az nem barátságos, de még csak nem is ellenséges – egyszerűen csak felfoghatatlan. H.P. Lovecraft munkássága óta tudjuk, hogy az emberi faj tragédiája nem a pusztulásában, hanem a kíváncsiságában rejlik; abban a gyarló vágyban, hogy fényt vigyünk oda, ahol az örök sötétségnek kellene uralkodnia. A francia Big Bad Wolf stúdió, amely a The Council című narratív bravúrjával már bebizonyította, hogy képes a lélek legmélyebb rezdüléseit is képernyőre vinni, most egy olyan birodalomba vezényel minket, ahol a józan ész és a tudomány kudarca nem egy lehetőséges opció, hanem elkerülhetetlen végzet. A Cthulhu: The Cosmic Abyss egy sötét, atmoszférikus és végtelenül misztikus történet, amely 2053 rideg, haldokló jövőjébe ágyazza bele a kozmikus horror klasszikus toposzait. Ez a projekt nem csupán adaptálja a Cthulhu-mítoszt, hanem újraértelmezi azt egy olyan korban, ahol az emberiség már mindent látott, leigázott és elfogyasztott – kivéve azt a néma, lüktető mélységet, amely az óceánok legmélyén várakozik. Noah Williams ügynök útja nem egy hősies eposz, hanem egy módszeres alászállás az őrületbe, egy olyan fojtogató „vibe” kíséretében, amely képes megváltoztatni azt, ahogyan az éjszakai égboltra vagy a tenger morajlására tekintünk. Készüljetek fel egy olyan krónikára, ahol a sötétségben nincsenek mentőövek, csak a felismerés súlya, amely lassan, de biztosan zúzza össze a lelket.
A világ, amelyet 2053-ra örököltünk, egy haldokló organizmus, ahol a szárazföldi erőforrások kimerültek, a természetet felváltotta a rideg acél, az emberiség pedig végső kétségbeesésében az óceánok mélye felé fordult. Noah Williams, az Ancile nevű titkos szervezet ügynöke ebben a disztópikus díszletben próbál rendet tartani a paranormális anomáliák között, ám Noah számára az iszonyat nem elméleti fogalom, hanem személyes végzet. Már egészen fiatalon szemtanúja volt szülei rituális feláldozásának, és bár az Ancile elismert ügynöke, Elsa Royer az utolsó pillanatban megmentette, a trauma örökre beleégett a tudatába. Ez a sebzettség tette őt rendíthetetlen elméjű, módszeres nyomozóvá, aki megszállottan kutatja a felfoghatatlant, feszegetve saját határait és olyan területekre merészkedve, ahová más ügynökök be sem tennék a lábukat. A történet Arkhamban veszi kezdetét, ahol egy kolléga, Mei eltűnése utáni nyomozás során szembesülünk az első nyugtalanító jelekkel: Mei háza nem csupán egy bűntény helyszíne, hanem egy másvilági, lüktető, hús-szerű burjánzás által körbefont szentély, ahol mintha a realitás szövetét egy daganat emésztené fel szép lassan. Itt a Big Bad Wolf megmutatja, miért ők a történetmesélés egyik nagymesterei: minden egyes elhagyott feljegyzés, hanganyag és falra karcolt, érthetetlen szimbólum egy darabka abból a kirakósból, amelynek teljes képe láttán valószínűleg azonnal megbolondulnánk.
A játékmenet magját a Vault alkotja, amely Noah mentális laboratóriumaként és palotájaként funkcionál, ahol a játékosnak magának kell a káoszból narratívát teremtenie a talált tárgyi bizonyítékok és a titkosított adatok összekötésével – kicsit hasonlít a Sherlock Holmes játékokban látott dedukciós jegyzetfüzetéhez. Ebben a folyamatban nyújt elengedhetetlen segítséget KEY, a Noah elméjébe integrált mesterséges intelligencia, amely a technológiai fúzió csúcsaként szolgál horgonyként a realitásban. KEY szonár-funkciója lehetővé teszi, hogy ott is navigáljunk, ahol az emberi szem kudarcot vall, molekuláris szinten elemezve a környezetet; a szonár használata során pedig újabb és újabb frekvenciákat nyithatunk meg, például egy kőzet elemzésével képessé válunk az összes hasonló ásványi struktúra kiszűrésére, de a legkülönfélébb anyagokat és tárgyakat is felkutathatjuk a segítségével. KEY azonban több egy egyszerű eszköznél, ő a nyomozó legközelebbi partnere és mentális védőbástyája, akinek saját fejlődése és a kozmikus erők iránti egyre növekvő kíváncsisága vészjósló kérdéseket vet fel. Ahogy az AI egyre többet tud meg ezekről az idegen entitásokról, félő, hogy eredeti célját elfelejtve nemcsak Noah-t, hanem az egész emberiséget is végzetes veszélybe sodorja. A technológia és az okkultizmus ezen fúziója egy olyan egyedi atmoszférát teremt, amit nagyon nehéz lenne körülírni, hiszen egyszerre ül majd a válladra a magány, és az elszigeteltség, valamint a társas utazás megfoghatatlan szimbiózisa.
Az igazi alászállás akkor kezdődik, amikor Noah elhagyja a felszínt, és leereszkedik a Csendes-óceán mélyén fekvő Pit Station bázisára, ahol a klausztrofóbia és a kozmikus magány szinte már-már fizikai fájdalommá avanzsál a vibráló neonfények és a végtelen víztömeg szorításában. A bázison az áram visszakapcsolása után és a nyomozás során kiderül, hogy az Ocean-I legénysége az elsüllyedt várost, R’lyeh-t kereste, mi pedig az ő nyomukat követve egyre mélyebbre ásunk a titkokba. Ez a folyamat komoly türelmet igényel, hiszen a játék nem fogja a kezünket, nincs kötelező haladási irány, magunknak kell tüzetesen átvizsgálni minden sarkot, ősi táblákat aktiválva skillpontokat gyűjteni, és KEY segítségével értelmezni a nyomokat.
Plusz narracio ehhez a bekezdeshez:Itt teljesedik ki igazán a játékmenet, hiszen a tárgyak elemzése nem csupán puszta interakció, hanem kulcsfontosságú előny a későbbi rejtélyek megoldásához. Ráadásul minden egyes ilyen manőver energiát használ, ezért érdemes résen lenned, mivel a felbukkanó gombatelepek begyűjtése az egyik legjobb módszer arra, hogy szinten tartsd és regeneráld a ruhád készletét.
Meglepő módon a fejlődési fa sem hiányzik a játékból, és ennek köszönhetően összesen 19 evolúciót fedezhetünk fel, amelyek közvetlenül hatnak a mechanikákra, például növelik a szonár hatótávolságát vagy segítik az energia-visszanyerést, de minden egyes új képesség és minden egyes feltárt tiltott igazság egy darabot ki is szakít a normalitásunkból. Ráadásul döntéseinknek köszönhetően rossz irányba is terelhetjük a sztorit, a rontásnak hála pedig még az egyes képességeink is módosulhatnak vagy éppen megsemmisülhetnek.
Ekkor válik fontossá a Corruption rendszer, amely Noah ép elméjének maradékát jelzi, és döntő hatással lesz a történet végkifejletére is. Mivel a legtöbb fejezet és fejtörő két különböző módon oldható meg, folyamatosan morális és logikai dilemmák elé nézünk. Választhatjuk a nehezebb, ám tisztább utat, vagy behódolunk a gyorsabb, de elmebetegségbe taszító megoldásnak. A hallucinációk, a semmiből felbukkanó árnyak és a torz suttogások folyamatos bizonytalanságban tartanak, szóval egy idő után már nem tudod eldönteni, hogy a szonár által jelzett alak valós fenyegetés vagy csak Noah bomló elméjének kivetülése. És bizony ebből nincs kiút. Csak és kizárólag akkor leszel képes megőrizni a hidegvéred, ha összerakod a kirakós darabkáit, de ehhez nagyon alaposnak kell lenned, különben a sötét mélység teljesen felemészt majd. Ehhez pedig türelmesnek kell lenned, hiszen tényleg mindent tüzetesen szemügyre kell venned hozzá. A külön kihívást kedvelőknek minden segítséget ki lehet kapcsolni, ezáltal még azt sem fogja megmutatni a játék, hogy az adott helyszínen hány darab nyomra bukkanhatsz rá, persze ez abszolút testreszabható, így kényed kedved szerint módosíthatod a beállításokat. Az Investigation módtól kezdve, ahol minimális segítséget kapunk, egészen az Exploration módig, ahol KEY direkt tippeket adhat, mindenki a saját vérmérséklete szerint merülhet el a tébolyban. A Cthulhu: The Cosmic Abyss pontosan azt a fajta fojtogató, elszigetelt és zsigeri rettegést hozza vissza, amit 2024-ben a Still Wakes the Deep-ben annyira imádtam. Itt is a tehetetlenség és a klausztrofóbia a legnagyobb ellenség: ahogy a skót fúrótorony acélszerkezete, úgy a Pit Station bázisa is csak egy törékeny tojáshéj az emberi ésszel felfoghatatlan, ősi iszonyat szorításában.
A végkifejlet, amely R’lyeh elsüllyedt városában, a holt Cthulhu otthonában bontakozik ki, a videojáték-történelem egyik legmonumentálisabb látomása az Unreal Engine 5 erejének köszönhetően. A gigászi kőtömbök, a gravitációra fittyet hányó építészeti megoldások és az ismeretlen eredetű dzsuva olyan fenségességet és borzalmat áraszt egyszerre, amely előtt az emberi értelem egyszerűen kapitulál. A fejlesztők értik Lovecraft titkát, a horror nem a szörny méretében, hanem a mi jelentéktelenségünkben rejlik, abban a felismerésben, hogy ezek a falak már akkor is ott voltak, amikor az első emberi szó elhangzott. Bár a játék során akadtak technikai problémák, mint az időnként bizonytalan ugrás vagy a túl gyors reakcióidőre kihegyezett dialógusok, a fojtogató atmoszféra mindenért kárpótol, már ha fel nem adod a sztori felénél a lassú, és mindenre kiterjedő kutatást. A kaland nagyjából 10-15 órányi játékmenetet tartalmaz, ám a döntéseink és a korrupció mértéke végül tíz különböző befejezéshez vezethet. Azonban azt ne felejtsd el, hogy bárhogyan is döntesz, a mélységből már sohasem tér vissza ugyanaz az ember, mint aki elindult.
Borítókép: Steam