Marathon

Marathon teszt – Versenyfutás rövidtávon

A Marathon borzalmas disztópiájában már a zsoldosokat is 3D nyomtatják. A Bungie korszakalkotónak szánta az extraction shooterét, de már érezni, hogy nem lesz ez egy hosszú verseny.

Van egy pont, ahol a legtöbb kompetitív játék elengedi a kezed, és azt mondja: “oké, mostantól vagy megtanulsz árral szemben úszni, vagy elsüllyedsz”. A Marathon-nál ez a pillanat az első meccsed első percében jön el. Ez a játék nem haverkodik veled, nem simogatja a fejed, és esze ágában sincs Destiny-szerűen lootcunamival kábítani téged akkor is, ha rosszul játszol. Itt ha rossz döntést hozol, csak egy szintetikus vértócsa és egy zsák loot marad utánad, miközben azon gondolkodsz, mi a francért kattintottál rá már megint a “Run” gombra.

A pillanat zsánere

Akit igazán érdekelt, az már kipróbálhatta vagy legalább streamen láthatta, hogy milyen tempót diktál a Marathon. Egy háromfős csapatokra építő PvPvE extraction shooterről van szó, aminek az alapszabályait valószínűleg nem igazán kell mesélni a Tarkov, Hunt és ARC Raiders után, de a Bungie mégis összehozta, hogy gyakran még többtíz óra után is csak vakarjam a fejem amiatt, hogy mi is történik a képernyőn. Belépsz a pályára, arcon csap a rideg retro-sci-fi vizuál nyugtalanítóan biomechanikus látványvilága, de mielőtt lenne időd befogadni ezt a végtelenül idegen környezetet, az egyik sarkon rád fordul az első tapasztalt squad, két másodperccel később pedig megint a menüben találod magad, ahol rakhatod is össze a következő loadoutodat.

Lehet ezt utálni, de az is igaz, hogy ritkán ennyire következetes egy AAA-s játék abban, hogy nem akar mindenáron mindenkinek tetszeni. És nem is fog. Az már most, pár héttel a rajt után világossá vált, hogy a legtöbb játékos messziről elkerülte a Bungie lövöldéjét, akik pedig esélyt adtak neki, azoknak is a nagy része már más játékra lépett tovább. Hatalmas buktatók tesznek arról, hogy a Marathon ne lehessen az ARC Raiders-t letaszító új sláger játék, de kár lenne elvitatni tőle, hogy az elképesztően markáns art style-on túl is vannak szépségei a játéknak.

Master Chief ezt máshogy csinálta

A gunplay és a mozgás például lényegében hibátlan. A fegyvereknek van súlya, visszarúgása, karaktere, a mozgás pedig finom, reszponzív, és pont annyira “Bungie-s”, hogy aki valaha játszott Halo-val vagy Destiny-vel, otthonosan érezze magát. Itt viszont nem egy spártai szuperkatona power fantasy-jét éled át, hiszen a Marathon-ban leginkább te vagy a célpont és az áldozat. Persze akadnak olyan körök is, amikor te érzed magad a steril konténervárosok és ködös mocsarak csúcsragadozójának, de az ilyen pillanatokért szépen végig kell szenvedned a tanulási görbét. Meg az sem árt, ha van pár haverod, aki veled tart.

A Marathon legnagyobb problémája ugyanis az, hogy nagyon specifikus korlátokat szab annak, ahogy élvezhető a játék. Ez egy kifejezetten három fős baráti társaságoknak szánt extraction shooter – nem több, nem kevesebb: három fő. Ha van két barátod, akikkel fixen tudod pörgetni a köröket, elég jó esély van rá, hogy  imádni fogod a játékot, ha azonban randomokkal indítanál meccset, vagy esetleg szólóban tennél próbát, akkor garantálom, hogy a Tau Ceti IV darálója néhány óra alatt felőrli az összes lelkesedésedet. Hiszen semmi nem igazodik a csonka csapatokhoz – sem a gépi ellenfelek száma és tűzereje, sem az ellenséges csapatok létszáma.

Megszívsz vagy megszöksz

A Bungie megoldása a szólójátékosoknak egy direkt erre dedikált Runner Shell, a Rook lenne, de hiába: állandó csapat nélkül a Marathon közelebb áll egy érzéstelenítés nélküli foghúzáshoz, mint egy szórakoztató videojátékhoz. Hiszen aki kitalálta, hogy az egyébként is hátrányból induló, csak a meccs közepénél csatlakozó Rookok még küldetéseket sem teljesíthetnek, annak tényleg kijárna az az említett foghúzás.

Ne értsetek félre: nincs baj azzal, ha egy extraction shooter nehéz, az azonban mindenki számára nagy gond, ha nehezen hozzáférhető. A Marathon kegyetlenül őszinte abban, hogy a hardcore rétegnek szól első sorban, hiszen az exfil arány deklaráltan jóval 50% alatt van. Ez adja a műfaj lényegét, a rendszer arra van kitalálva, hogy gyakran veszíts, gyakran fuss bele lehetetlen helyzetekbe, és a Marathon szemrebbenés nélkül büntet akkor is, ha éppen csak balszerencséd van, akár egy tucat körön át zsinórban. Így pedig nehéz megtartani a népes játékosbázist.

Nem-bináris jövő

Kár érte, mert a Marathon egyébként bivalyerős alapokra támaszkodik. A furcsa, hátborzongató világában órákig lehetne kóvályogni, ahogy a nehezen összerakható, de baromi komplex világtörténete miatt is érdemes felcsapni a játék wikijét. Elképesztő, hogy a Bungie valahogy közös nevezőre hozta ezt a kivonásos őrületet a 90-es évek Marathon-trilógiájával meg egy rakás furcsa ARG-történetfoszlánnyal, de az igazság az, hogy erről a világról milliószor szívesebben olvasnék regényt, néznék róla filmet, sorozatot vagy játszanék játékot benne valami egészen más zsánerben. A baj az, hogy egy extraction shooterre pazarolták ezt a világot.

Pedig még a játék frakció-rendszere is kifejezetten érdekes – annak ellenére, hogy gyakorlatilag ez sem több néhány menüablaknál. Az Armored Core-ra emlékeztetve nagyvállalati ügynökök találnak meg bennünket a titkos csatornákon, akik kétes célokkal és veszélyes megbízásokkal próbálnak bevonni minket egy nálunk sokkal nagyobb hatalmi játszába. Na és ott vannak maguk a játékosok, akik nem valódi emberként, hanem a digitális éterben test nélkül úszó tudatként szállják meg azokat a más-más képességekkel rendelkező biomechanikus testeket, amiket csak Runner Shell-ként emlegetnek.

Az elképzelés az, hogy egy állandóan változó, élő szolgáltatásként felépülő rendszerben pozicionáld magad, kemény választásokkal, kockázatvállalással. Papíron ez adna kapaszkodót azoknak is, akik nem csak PvP-ben akarnak kiteljesedni, hanem kicsit “MMO-sabban” gondolkodnak, de az extraction shooter, mint zsáner, megöli ezt a motivációt is. Ha ötödször is buksz egy kontraktot azért, mert a pálya végén egy nálad sokkal tapasztaltabb trió letakarít, akkor nehéz a lore-ra és a reputációra koncentrálni – olyan illúzióid pedig ne legyenek, hogy a meccs közepén majd olyat fogtok az idegenekkel kumbajázni, mint az ARC Raiders-ben.

Helyette a világépítést a játék menürendszere, a kódexoldalak és a monitorképernyőn becsekkoló ügynökök pársoros szövegei viszik a hátukon, de sajnos ebben sincs sok köszönet. Azon kívül, hogy a Marathon UI-felületei meccs közben is borzasztóan túltelítettek, a menükben, almenükben és azok almenüiben való navigáció egy kész útvesztő. Sokat elárul az is, hogy több hétnyi játék után sem vagyok mindig biztos abban, hogy mit lootoltam egy ládából, ami nem éppen előny egy extraction shooternél, ahol létfontosságú, hogy az ember egyből meg tudja különböztetni a kincset a szeméttől.

Vannak tehát problémák a Marathon-nal, néhány pedig ezek közül olyan sarkalatos, amik teljesen meg tudnak ölni egy live service-játékot. Egy ilyen hosszú évekre tervezett lövöldének az első és legfontosabb lételeme az, hogy megtartsa a játékosait. Ha azonban egy játék olyan, hogy amikor elveszít egy játékost, hamar elveszít vele kettő másikat is, az hosszútávon nem sok jót jelent.

És őszinte leszek: a borzasztóan foghíjas roadmap, a csapnivaló battle pass-rendszer, na meg a kizárólag hétvégente megnyíló rangsorolt meccsek és a Cryo Archive raid sem győztek meg arról, hogy lesz jövője ennek a játéknak pár hónapon túl. Kár érte, mert a Marathon világa lehengerlő, a Bungie-szakértelem pedig jól érződik rajta. Csak azt remélem, hogy nem ez fogja bedönteni a Sony-menedzsment alatt eddig csak bukdácsoló stúdiót.