Az Age of Wonders legutóbbi feltámadása kisebbfajta csodával ért fel, lásd tizenegy év, és egy jókor, jó helyen felbukkanó befektető, Markus „Notch” Persson kellett ahhoz, hogy a harmadik rész megszülethessen. A Minecraft atyaúristene egyébiránt nagy rajongója a sorozatnak, de az üzleti érzéke is jól működött, mert az AoW3 birodalomépítős, kalandozós játékmenetével biztosan hozta a kötelezőt. Legalábbis erre utal, hogy az epizód még két komolyabb expanziót (Golden Realms, Eternal Lords) is elvitt a hátán. A következő, fontos lépés 2017-ben történt, amikor a Triumphot felvásárolta a Paradox: a holland társulat azóta is külső stúdióként működik, a Planetfall pedig a svéd óriással kötött házasság első gyümölcse…

Űr zűr

Mint a legtöbb jövőben játszódó történet, ez is egy virágzó birodalommal kezdődik, a Star Union nevezetűvel. A bevezetőben e birodalom utolsó uralkodójának, Carminiának az üzenetét visszhangozza az üresség, amelyben elmeséli, hogy az egykor hatalmas – több ezer planétából álló – szövetséget szétszaggatta egy űrből érkező kataklizma. Az univerzumon végigsöprő pusztító hullám nyomán megszűnt a fénysebességnél gyorsabb közlekedés, a lakott világok magukra maradtak, és a túlélők között megkezdődött az éhezők viadala. Jack Gelder, az emberi frakció főhőse mindezt testközelből tapasztalta meg, ugyanis épp az anomáliát vizsgálta, amikor a kitörés beindult, majd kétszáz évnyi hibernált űrutazás (a gyors FTL közlekedés ugye megszűnt) után egy új, érdekes világba tért haza, ahol az egykori virágzó kultúrának és társadalomnak már csak a nyomai maradtak.

Kétszáz év… ennyi idő kellett, hogy a Dvarok, a törpök leszármazottjai feljöjjenek a napfényre, és pénzt szimatolva elkezdjék megszállni a rendszereket, eközben a rovarszerű, egykor rabszolgasorban tartott Kir’Ko faj is lassan kivívta függetlenségét, és szintén új hazát keres. Az új világ gyűjtögetői, az Assemblyk szerves anyagra vadásznak, mert, mint tudjuk, a gépzombi receptje egy kar, egy láb, meg csipetke. A Jack Gelder képviselte uniós álmoknak is megvan a humán ellenpontja a Szindikátus képében, a „zöldeket” pedig azok az Amazonok képviselik, akik a fejlett technológiát sikeresen összhangba hozták a helyi élővilággal.

A pályákon sorjázó kihívások ezzel a hat fajjal azonban még nem értek véget, ugyanis olyan NPC frakciók is beköszönnek, mint a kissé fura Pszi-halak, egyes növényi életformák, önjelölt rendfenntartók és Mad Maxre hajazó klánok, sőt az egykori gépszolgák öntudatra ébredő autonóm egységei is a felszínen cirkálnak. Ez a halmaz aztán rendre megkeresi a játékost, és egészen hangulatos, komplex küldetésekkel traktálja, amelyek idővel ismétlődő, „menj oda és csapd le!” jellegű szálakba torkolnak. Ám még így is megéri a kedvükre tenni, mert a csörgedező anyagi/tárgyi jutalom mellett kapcsolati tőke is keletkezik, amit idegen technológiákra, egységekre lehet beváltani. Mindemellett van még egy harmadik nagy csoport, a pályák hézagait kitöltő, mindenkivel ellenséges, fosztogató arcok, ők őrzik a régi világ ereklyéit.

Ki nevet a végén, 4X-re hangszerelve…

A Planetfallban minden népnek saját kampánya van, választható befejezéssel, a kampányokhoz tartozó pályák pedig egy-egy bolygót mutatnak be, méghozzá a szokásos bázisépítős, terjeszkedős felütéssel. Látszólag egyébként megint az Age of Wonders alapreceptjét követjük: kolonizáló egységek, ebből születő új települések, majd maximum hatfős seregek, amelyek élén durva hősök állnak, és a körökre osztott rendszerben kalandozva minden sarkon belebotlunk valami érdekesbe. Látszólag… mert lehetetlen elmenni ama tény mellett, hogy a sci-fi környezet nagyságrendekkel szebb és jobban kidolgozott (történet, dizájn, külső), mint eddig bármelyik epizód. Rengeteg kisebb-nagyobb szál bukkan fel, olyan morális dilemmákkal, hogy egy parazita fajt hajlandóak vagyunk-e biológiai fegyverként bevetni (ha igen, ez egy új fejlődési ág), vagy hogy lepaktálnánk-e az ördöggel csak azért, hogy könnyebben győzzünk! A kampánytérkép tehát kifejezetten kellemes, és még egy olyan újdonsággal is szolgál, hogy bázisaink a népesség növekedésével a szomszédos szektorok felé terjeszkedhetnek, és minden új becsatolt terület specializálódhat a négy fő – kaja, gyártás, energia, kutatás – szakterület egyikére, miközben a legtöbb szektornak van valami vonzó tulajdonsága, mint egy régről itt maradt biofarm, generátor, amely jókora kezdőlökést adhat. És persze vannak problémás, ionvihart vagy nukleáris kiégést szimuláló területek…

Ez a harc lesz a végső?

A 4X műfaj legfőbb báját adó exterminate (megsemmisítés) részt tökéletesen sikerült megragadni, bár ebben eddig sem volt hiba. Amennyiben a térképen vándorló seregeink körbeállják az ellenséget, akkor a csatatérre úgy esünk be, hogy a külső hexeket tükrözi vissza mind a felállás (az ellenfél itt is be lesz kerítve), mind a környezet. Arról nem is beszélve, hogy van fedezékrendszer, és az oldalról/hátulról történő támadásokért járó bónuszok is élnek. Ami már plusz, hogy minden egység rendelkezik három férőhellyel, ahová a kutatási részlegből egyre jobb páncélokat, speciális muníciót, szenzorokat, drónokat vagy akár hátrakétát lehet betárazni. Egyébként volt egy olyan érzésem, hogy Triumphék alaposan tanulmányozták az Endless Legendset, mert a felszerelés és az ide kapcsolt ritka nyersanyag (Cosmite), nagyon hajaz az abban látottra...

A grafikával nincs gond (bár a gépigény durva), a csataterek látványosan hozzák az idegen bolygók felszínének faunáját, és ugyan a körökre osztott harc szereplőinek jót tesz a távolság, de mint mondják, a változatosság gyönyörködtet, ebből meg nincs hiány. A tankok, bogarak, dinókon lovagló nőnemű harcosok és a fura létformák gigászi példányai beleadnak apait-anyait, számos különféle sebzésfajta (lézerektől a gránátokig), elmetrükk, élettani hatás (vakság, bénulás etc.) létezik, amit még felülről behívható csapások, spéci taktikai fegyverek egészítenek ki. Az olyan képességek, mint az overwatch itt mindennaposak, a dvarok alapegysége például képes fémsáncot emelni maga köré, a Kir’ko rovarjai pedig mentális pajzsot építhetnek egymás közelségét kihasználva. A hősökre aggatható fegyverekből is szép készlet van, ráadásul ennek az univerzumnak a mészárosai a pilóta képességgel járműveket is használhatnak, ettől függetlenül persze minden fajnak megvannak a légi egységei, és hajói (mert a vizes hexeken sem áll meg az élet). 

Az Age of Wonders csodáit régen a varázslatok adták, ennek a helyébe most a tudomány lépett, és egy pazar doktrína/stratégia/taktika halmazból lehet igen furmányos dolgokat kifejleszteni. A stratégiai rész a kampánytérképre ledobálható cuccoké, itt kémkamerák, extra katonák, az ellenfél bázisára hajigálható mókák és hasonló extrák kaptak helyet. A taktikai oszlop a csataterekre bevihető áldást jelöli (bombákat, tűzcsapásokat, erősítést), míg a doktrínák alatt a faj termelését pörgethetjük fel. Amikor éppen nem az előbbieket műveljük, adhatunk egy esélyt a diplomáciának, ami az új Cassus beli (jogi alap arcok bezúzására) funkcióval bővült – magyarul ne mászkálj be idegen kerítéseken, hacsak nem direkt keresed a bajt…

Van feketeleves is…

Látványos, szépen megkomponált játékunknak tulajdonképpen egyetlen baja van, méghozzá az, hogy az infrastruktúra szinte betűre azonos minden fajnál, egyformák és unalmasak az épületek, sőt a civil fejlesztésnél is ugyanazokat a lépcsőfokokat járjuk, így idővel sokat veszít az építkezés rész a vonzerejéből. A kalandozás viszont sok mindenért kárpótol, mondjuk, a pár nagyon béna szereplőhangért éppen nem, de minden másért igen…