Alien: Isolation

Alien: Isolation DLC tesztek

A megjelent Alien: Isolation DLC-k különböző fokú játékélményt nyújtanak, van, amelyik jobb, van amelyik rosszabb. Egy rendhagyó összegzés következik, oldalanként egy-egy DLC leírásával.

Az Alien: Isolation első két DLC-jében, a Crew Expendable-ben és a Last Survivorben újraélhetjük az 1979-es film egy-egy kultikus eseményét, afféle „mi lett volna, ha…” felfogásban.

Az első két DLC a kettőt fizet, egyet kap irányelv alapján készülhetett, hiszen egyértelműen összetartoznak. Az első félidőben, azaz a Crew Expendable-ben a feladatunk pofonegyszerű: Dallas, Ripley vagy Parker bőrébe bújva ki kell lőnünk az alient az űrbe, a Last Survivorben pedig Ripley-vel kell beindítanunk az önmegsemmisítőt, majd elhúznunk a Nostromóról, mielőtt az kozmikus porfelhővé válik. A dolog elsőre jól hangzik, aztán rájövünk, hogy e két DLC inkább egy rajongóknak szánt kedvesség, mintsem újabb izgalmakat rejtő kihívás.

A két kiegészítő közül a Crew Expendable a jobb, hiszen itt a pálya elején szabadon járkálhatunk a Nostromo fedélzetén, meglátogatva annak kultikus helyszíneit. Felfedezés közben ráadásul összefuthatunk a többi szereplővel (leszámítva Kane-t és Brettet), akiket Ash kivételével az eredeti színészek szólaltatnak meg. Egy rajongónak ez afféle megvalósult álom, még úgy is, hogy a Nostromo kidolgozottsága itt-ott hagy kívánnivalót.

A DLC az után válik lapossá, hogy nekiállunk az idegen befogásának. Természetesen több dolgunk akad, mint a filmben, de sajnos egyik feladat sem nagy kihívás. Az ember az alapjátékban szerzett rutinnak hála könnyűszerrel játssza ki az alient, és még akkor sem esik kétségbe, ha bent ragad vele a zsilipben. Pedig a Creative Assembly mindent megtett, hogy nehezítse a játékosok dolgát: némileg lekorlátozták a mozgásdetektor használatát, és kraftolni sem lehet. Ám sajnos ez is kevésnek bizonyult.

Hasonlóan könnyű a Last Survivor, sőt, mivel a pálya ugyanaz, még annak kiismerésével sem kell foglalkoznunk. E csomag utolsó szakasza azért tartogat némi izgalmat, mikor is öt perc alatt kell eljutnunk a pálya másik felébe, ám még ez sem veszi igénybe az ember idegeit.

Összességében a Crew Expendables és a Last Survivor a rajongóknak okozhat némi örömet, viszont aki csak arra vágyik, hogy megismételje az Alien: Isolation nyújtotta izgalmakat, az csalódni fog.

A Survivor módot elsőként kibővítő Corporate Lockdown szöges ellentéte a kampánynak. Itt nincs idő lopakodásra, bujkálásra, a legnagyobb ellenségünk pedig nem az idegen, hanem az óra.

A Survivor mód lényege, hogy pontokért minél gyorsabban teljesítsünk három részfeladatot, plusz hagyjuk el időben az adott térképet. Alapból egyetlen pályát tartalmazott a játék, amihez a Creative Assembly DLC-k formájában csapott hozzá összesen hetet. A Corporate Lockdown nyitotta a sort, mely három etapot foglal magába.

Méretükben és kihívás tekintetében igencsak változó e három pálya. Van viszonylag kicsi, ahol gyorsan ki lehet ismerni az útvonalat és azt, hogy milyen sorrendben érdemes teljesíteni a részfeladatokat, és akad nagyobb, mellékfolyosókkal teli, ahol bizony el lehet tévedni a bújócskázás közben.

A Corporate Lockdown mellé jár egy új játszható karakter, a Szevasztopolt birtokló Seegson Vállalat végrehajtója, Ransome, aki részben felelős az állomáson bekövetkezett katasztrófáért. Sajnos a történet valójában egy pár sorban leírt nagy semmi, nem igazán tesz hozzá az Alien: Isolationhöz – még egy fránya átvezető animációra sem futotta, vagy legalább valami dialógusra. Mégsem mindegy, kivel pörgetjük ki a pályákat.

A rá nézve terhelő bizonyítékok eltüntetésén és a megpattanáson fáradozó Ransome mellett elérhető még Amanda és Ellen Ripley, valamint Hughes, már amennyiben megvan a többi DLC is. Mivel mindegyiküknek más-más kezdőfelszerelése van, így attól függően, kit választunk, könnyíthetünk vagy nehezíthetünk a sorsunkon. Ellen például eleve birtokolja  a lángszóróját, így neki valamelyest könnyebb a feladata az aliennel szemben, mint a bolt gunnal felvértezett Ransome-nak.

A DLC izgalma viszont egy idő után megkopik. Amint az ember kiismeri a pályákat és a feladatokat, valamint rádöbben, hogy az idegen nem egyszer jó időre felszívódik, a kihívás tovaszáll, a pontok gyorsan bezsebelhetők. Fejfájást eztán csak néhány, a pálya újratöltésére kényszerítő bug, vagy a csomag egyik szakaszán a semmiből véletlenszerűen előteleportáló arctámadók okozhatnak. Ez utóbbi igazán kedves gesztus a fejlesztők részéről...

  • Grafika: 83%
  • Zene: 80%
  • Játékélmény: 70%
  • Összesen: 78%

A Traumában a Szevasztopol tragédiájáért részben felelős Dr. Lingard bőrébe bújhatunk bele. A pályák ezúttal hosszabbak, a részfeladatok szöszölősebbek, ám a DLC még így sem tartogat kihívásokat.

A Trauma tulajdonképpen igen kevés dologban tér el a Corporate Lockdowntól. Három új térképet és egy új játszható karaktert kapunk, ennyiben kimerül minden különbség. Ezúttal is végig kell túrnunk a pályákat, hogy a szűken mért idő alatt teljesítsük a valamivel összetettebb – na, nem olyan hű, de nagyon összetett – feladatokat, és közben elkerüljük az életünkre törő ellenfeleket. Mindezt azért, mert Dr. Lingard segíteni szeretne a rászorulókon. Sajnos a sztori itt is csak néhány sorban felskiccelt vázlat, én többet foglalkoztam vele most, mint a DLC összesen.

Oké, egy csöppet azért túloztam, van még egy elég nagy különbség: az alien a Trauma kétharmadában fel sem tűnik. Az első pályát leszámítva főleg androidokkal és egy seregnyi, újfent random előbukkanó arctámadóval lesz dolguk. Utóbbiak természetesen sok mindent jelentenek, csak veszélyt nem, mivel már Lingard, Amanda és Dallas is megkapja a lángszórót a térkép elején, nem csak Ellen – ő így még extra lőszerre is szert tehet.

Az androidok sem jelentenek nagy problémát, csak nem szabad hagyni, hogy sarokba szorítsanak minket, vagy egyszerre többen zúduljanak ránk. Ez a folyosók labirintusában és az egérutakként bármikor használható szellőzőknek hála könnyen elkerülhető, de ha mégsem sikerül kitérni előlük, még mindig kilőhetők valamelyik csúzlival. Éppen ezért a Trauma tulajdonképpen egy laza sétagalopp. A feladatok ugyan szöszölősebbek, mert többet kell gyűjtögetnünk, ám néhány kör után, amikor végre megtanuljuk, mit hol találunk meg, már gyorsan megszerezhetjük a megszerezni valót.

Mindez sokat levon a Trauma értékéből, s ezt már csak tetézi az alien hiánya, hiszen így sem a lopakodásra, sem a bujkálásra nem vagyunk rákényszerítve, ezzel kiölve mindent a DLC-ből, ami miatt szerethettük az Alien: Isolationt.

  • Grafika: 85%
  • Zene: 80%
  • Játékélmény: 62%
  • Összesen: 75%

A Safe Haven a címével ellentétben se nem biztonságos, se nem a mennyország. Izgalmas és hosszú menet ez a túlélésért, ami alatt egyre komolyabb dolgok próbálnak minket a túlvilágra juttatni.

Túl könnyen kiismerhető a Corporate Lockdown, nincs elég kihívás a Traumában? Akkor a te DLC-d a Safe Haven! Ez mindössze egyetlen pályával bővíti ki a Survivor módot, de az bőven elég. Az ugyanis szép méretesre – még a kampányban sem volt ekkora térkép – és kesze-kuszára sikerült, ahol a fogócska az aliennel ezúttal tényleg kihívást jelent, pláne, ha pontokat is szeretnénk szerezni – az idő ezúttal sem a barátunk a feladatok teljesítése közben.

A Safe Haven főszereplője egy Hughes nevű fickó, de ahogy az előzőeket, ezt szintén kipörgethetjük még három másik szereplővel, a korábbi DLC-k meglététől függően Amandával, Lindgarddal vagy Ransome-mal. Igen, itt nem választható a lángszóróval felvértezett Ellen Ripley, nehogy már egyszerű legyen az élet.

A kiegészítő egy biztonságos szobában indít, ahol van egy mentési terminál és egy számítógép, amin át felvehetünk feladatokat, szám szerint tízet. Ezek teljesítésére van összesen két óránk. A csavar az, hogy minden feladat után egyre nehezebb lesz a dolgunk. Ahogy megnyílnak az újabb és újabb ajtók, úgy jelennek meg az androidok, az arctámadók, krepál be a mozgásdetektor, kerül a pályára egynél több alien, és persze, küldetésről küldetésre mind összetettebb megbízásokat kell teljesítenünk.

Némi segítséget jelent, hogy a Safe Havenben menthetünk. Igaz, ez nem kevés pontunkba kerül, viszont így halál esetén nem veszítjük el az addig bezsebelt, a részfeladatokért és a bezsákolt alkatrészekért kapott pontokat, ráadásként nem bukjuk el a már teljesített küldetéseket.

A Safe Haven emellett kibővíti a játékot a Marathon móddal, amely lehetővé teszi, hogy a Corporate Lockdown és a Trauma 3-3 pályáját megszakítás nélkül játszhassuk végig. Ha ezt választjuk, és az idegen a hátsónkba harap, nem az adott térképet, hanem az adott DLC-t kezdhetjük elölről. Mindezek miatt a Safe Haven nemcsak a legjobb az Alien: Isolation eddig megjelent DLC-i közül, de még az előzőekre is rásegít kicsit.

  • Grafika: 85%
  • Zene: 80%
  • Játékélmény: 85%
  • Összesen: 83%