Alien Shooter: Vengeance

Alien Shooter: Vengeance teszt

Van olyan, hogy az egyszeri játékos nem vágyik összetett játékokra. Nem szeretne bonyolult történetet, mély játékmenetet, forradalmi újításokat, hanem egyszerűen egy kis könnyed kikapcsolódást akar, például puskavégre kapni egy halom ellenséges lényt és mihamarabb cafatokra lőni őket. A Sigma Team az ilyen igények kielégítésére szakosodott csapat, olyan sokatmondó játékcímekkel, mint a Zombi Shooter vagy az Alien Shooter. A műfaj iránti keresletet jelzi, hogy mind a zombis, mint az alienes sorozatnak már több folytatása és oldalhajtása is fejlődött. Ezek közül a legsikeresebbnek idáig a Vengeance alcímmel rendelkező epizód bizonyult.

Réges-régen létezett egy műfaj, amit shoot ’em upnak hívtak. Lényege egyszerű volt: felülnézetből kellett lelőni mindent, ami mozdult és ellenségesnek tűnt. Az egykoron népszerű stílus a játékvilág komolyodásával és grandiózusabbá válásával folyamatosan háttérbe szorult, egészen napjainkig, amikor érdekes módon átköltözött a flashjátékok színterére. Időnként azonban érkezik egy-egy „nagyfiú”, aki bebizonyítja, mennyire szórakoztató tud lenni egy kis agyatlan lövöldözés. Ilyen az Alien Shooter: Vengeance is.

Történt egyszer…

Szívesen töltenék egy bekezdést a történet ismertetésével, ahogy azt illik, ehhez azonban nem szolgáltattak túl sok alapot a fejlesztők: zsoldosok vagyunk, akit egy nagynevű cég kiküld mindenféle információ nélkül egy kutatási központba, ahol azonban kitör a káosz, és mindent elözönlenek a gonosz ellenségek, nekünk pedig végső soron meg kell őket semmisítenünk. A későbbiek során lesznek ugyan váratlan fordulatok, de a sztori valószínűleg nem lesz befutó a „Minden Idők Legjobb Játéktörténete” szavazáson, ha rendeznek egyszer ilyet — de hát ez nem is erről szól.

Alapozó

Karakterünket izometrikus nézetből irányítjuk a jól bevált WASD négyessel, az egérkurzorral jelölt irányba lövünk, az elhullott ellenfelekből és leamortizált tereptárgyakból pedig pénzt, lőszert, időnként egészségügyi csomagot vagy fegyvert szerezhetünk. Ezeket az itt-ott elszórt boltokban adhatjuk el, és ugyanitt vehetünk újabb felszerelési tárgyakat is. Az ellenfelek elintézéséért és küldetések teljesítéséért tapasztalati pontot kapunk, szintlépéskor pedig az RPG-khez hasonló módon pontokat oszthatunk el a képességeink között.

Szerepjáték? Dehogy!

Új játékot kezdve nyolc, egyéni (bár a játék szempontjából lényegtelen) háttértörténettel rendelkező karakter közül választhatunk, ami meghatározza induló fegyverünket és a kezdeti szakosodásunkat. Így lesz, aki alapból a puskákhoz, lesz, aki a gránátvetőkhöz ért jobban, egyesek keményebb páncélt viselhetnek, mások jobb implantátumokat használhatnak.

A képzettségek listája két részre osztható. Az egyik csoportba tartoznak az általános skillek, mint az életerő nagysága, gyorsaság, pontosság, erő, intelligencia. Ezek közül a két utolsót érdemes kicsit részletezni: az erő a tárgylistánk nagyságát, ezáltal az egy küldetés során összeharácsolt zsákmány mennyiségét szabja meg, míg az utóbbi fejlesztésével az elérhető implantátumok (tulajdonságokat javító kis kütyük, lásd szilikon) szintje emelkedik. A felsoroltakon kívül induláskor választhatunk egy különleges képességet („perket”), mint például az öngyógyulás vagy a hipnotizálás, melyet azután szintén fejleszthetünk. Az általános jellemzők mellett pedig érdemes szakosodni egy vagy több fegyverre, mert a magasabb szintű, keményebb tömegpusztító eszközök magasabb fegyverhasználati képzettséget igényelnek.

Vérfürdőben jártam az este

A látványért felelős 2D-s motor nagy előnye, hogy rengeteg lényt tud egyszerre megjeleníteni. Álljunk meg egy szóra: mikor azt mondom, hogy rengeteg, akkor úgy értem RENGETEG! A fejlesztők saját bevallása szerint egyszerre akár száz kisebb-nagyobb dög is mozoghat a képernyőn — nos, mivel megszámolni valahogy sosem volt időm, így én ezt készséggel elhiszem nekik, hiszen egy-egy sűrűbb pályánál (például mikor járművel kellett eljutni A pontból B-be, vagy éppen rögzített gépágyúval kellett rendet raknom) a képernyőt szó szerint elborította a támadó szörnyek tengere. Aki a Serious Samről azt hiszi, hogy sokan jönnek egyszerre, az jobb ha tudja: az ott látott néptömeg itt átlagos, laza pályarésznek számít. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy a második küldetés után a szörnyszámláló már ezres létszámnál tartott, ami pedig összesen kevesebb mint fél óra játékidőt jelent.

Látvány, hal(l)vány

Az ellenfelek kinézetére, változatosságára egyébként nem lehet panasz. Tervezéskor fogták a két legmenőbb lénytípust, ami csak létezik, és azokat gyúrták egybe: így az ellenségek részben bogárszerűek, részben dinoszauruszokra hasonlítanak. Az egyszerű ágyútöltelékektől a keményebb, méretesebb példányokon át az igazán kemény, igazán méretes monstrumokig mindegyiket szépen kidolgozták, halálukkor pedig látványos cafatokra hullanak szét, rövid idő alatt beterítve a padlót. Külön élvezet a hullákon áthajtani járművel, ekkor látványos keréknyomot hagyunk hátra...

A pályák kidolgozottságával szintén nincsen gond, hozza a 2D-s ábrázolás tipikus jegyeit: szép, részletes, viszont kissé statikus. Bár a helyszínek telis-tele vannak rombolható objektumokkal, ládákkal, robbanó hordókkal, és a megvilágítás is sok helyen szétlőhető, az árnyékolás pedig dinamikusan változik, de azért ha éppen nem történik semmi a képen (ami mondjuk alig-alig fog előfordulni), akkor látványosan „áll” a környezet, nagyon ritkák az animált tereptárgyak, kevés a mozgás.

A fő karakter futása viszont egyenesen csapnivaló. Bár a modellek jól néznek ki, a mozgásuk olyan, mintha karót nyeltek volna, nyílegyenes háttal csúsznak a föld felett a legkeményebb akció közepette is, a törzsük és lábaik pedig mintha külön életet élnének, úgy forognak. Ráadásul a 2D-nek köszönhetően a felbontás sem emelhető korlátlanul: 1024x768 fölé nem lehet menni, aminél a mai monitorok tudása jellemzően nagyobb.

Az audiorészen sajnos eléggé érződik a kis költségvetés, amit a játék monoton, metált és technót keverő zenéjén és a jellegtelen szinkronhangokon lehet leginkább észrevenni. A fegyverek és a szörnyek hanghatásai már korrektnek mondhatók, még ha igazán emlékezeteset nem is sikerült alkotni, a mészárláshoz azonban megfelelő aláfestést nyújtanak.

Egyéb ölnivalók

A kampányon (és a minimalista multiplayeren) kívül még két játékmód közül választhatunk. Mindkettő túlélő mód, azaz az idegenek egyre népesebb rohamát kell kiállnunk egy nagy terepen. A különbség annyi, hogy míg az egyikben ezt egy pályán, folyamatosan érkező lényekkel és végtelen lőszerrel kell teljesítenünk, addig a másikban egymást követő pályákkal, véges lőszerrel, és karakterfejlesztéssel is megtoldották a mókát. Miután előbb-utóbb meghalunk, a pontszámunkat feltölthetjük az internetre, hogy elszörnyülködjünk, mennyivel jobbak is vannak nálunk — ezt egyébként a kampánymód végén is megtehetjük.

Szörnyen jó lövöldözés

Az Alien Shooter: Vengeance céljául a könnyed, felhőtlen, ugyanakkor kihívást sem nélkülöző szórakozást, a hatalmas szörnytömegek irtását tűzte ki, jelentem: sikerrel. A pályák kellően változatosak; vezethetünk dzsipet, tankot, irányíthatunk őrrobotot és rögzített gépágyút is. Egy-egy végigjátszás nem túl hosszú, így még az egyébként monoton játékmenetből adódó esetleges unalom elérése előtt befejezhetjük, a karakterek tápolása, a többféle karakterfejlesztési lehetőség vagy akár a magas pontszámok üldözése pedig gondoskodik arról, hogy esős napokon újra elővegyük, akár csak pár röpke pálya erejéig. A budget kategóriában (ma már ezer forintért is lehet kapni) megjelent játék ismét megmutatja, hogy nem feltétlenül kell epikus, nagy költségvetésű program a kikapcsolódáshoz. Időnként a kevesebb több.