Nos, igen, az Ancestors meglehetősen egyedi. Bár volt már rá példa, hogy ősember bőrébe bújhattunk, például a Far Cry: Primal Huntban vagy a Dawn of Manben, Patrice Désilets és csapata ennél is tovább ment: majmokat irányíthatunk, akikből tízmillió év alatt lesz ősember. Már ha eljutunk odáig, mert ehhez nem csak az evolúciós létrát kell megmásznunk, de a mindennapokat sem árt túlélni.

Majomkodás

A játékban egy egész klán áll az uralmunk alatt, de egyszerre csak egy majmot, azaz hominint irányíthatunk. Csapatunk három korosztályból áll: kölykök, felnőttek és vének. Mindenkinek megvan a maga szerepe. A porontyok gyorsan tanulnak, de egyedül mindentől rettegnek, és a ragadozók úgy szétkapják őket, mint hisztis gyerek a csörgőt. A felnőttek erejük teljében vannak, rajtuk áll a túlélés. Az öregek meg lassúak és az életük a végét járják, viszont velük be lehet masírozni az ismeretlenbe anélkül, hogy összerezzennének a neszekre.

Majmócáink célja természetesen a túlélés. Ezt felfedezéssel és fejlődéssel biztosíthatjuk. Egyik a másikból következik. Minél több növényt és állatot ismerünk meg, minél több ismeretlen területet fedezünk fel, annál gyorsabban fejlődünk. A felfedezés rendszere nagyon egyszerű, mindössze érzékszerveinket kell használnunk. Belépve az intelligencia (intelligence) módba, egy halom négyzet jelenik meg a látóterünkbe, ezeket szemmel azonosíthatjuk. Illetve innen érhető el a szaglás (smelling) és a hallgatózás (hearing) is, amik segítenek a növények azonosításában, illetve a különféle környékbeli állatok lokalizálásában.

Amit nem ismerünk, azt kérdőjel jelöli. Ezeket a rejtélyes dolgokat meg kell kaparintanunk, hogy alaposan szemügyre vehessük, megnyalhassuk, megszaglászhassuk. A legtöbb növény ételként vagy gyógyszerként (esetleg méregként) funkcionál, és amint beleharapunk, kiderül, mivel van dolgunk. Az eszközhasználat viszont trükkös, ugyanis rá kell jönnünk, hogy a mancsunkba lévő tárgy mire jó. Néha módosítanunk kell, néha kombinálnunk, és az is megesik, hogy az egyik eszközt kell arra használnunk, hogy átalakítsuk a másikat. Például egy faágat először manccsal lehántolhatunk, majd utána kihegyezhetjük egy kővel, és voilà!, máris megalkottuk első fegyverünket. Na, persze, azt utána még meg is kell ám tanulni használni, ami egy külön móka, mert a harcrendszer a reflexekre, a kitérésre és visszatámadásra épül.

És ez az Ancestors nagyszerűsége: szabadon fedezhetjük fel a világot. Nincs megkötés, sem útmutatás. Ugyan utóbbi hiánya frusztrálóvá válhat, amikor egy fél növénykertet kell fejben tartani, vagy amikor elképzelésünk sincs, hogy mire lehetne használni a kezünkben lévő kavicsot, ugyanakkor mégis mókás dolog mindent megszaglászni, összeütögetni, egymásra dobálni. És ahogy fedezzük fel a kérdőjelekkel tarkított újabb és újabb területeket, úgy léphetünk a fejlődés útjára.

Evolúció, revolúció

A fejlődést újfent három szintre lehet bontani. Az első szinten van a Neuronal, ez az egyedek tanulását fedi le. Az idegrendszerünk a képességfa, és ahogy teszünk-veszünk a nagyvilágban, úgy tehetünk szert neuron energiára, amit felhasználva megtanulhatjuk mindkét mancsunkat használni, pihe-puha fekhelyet készíteni, halászni, vadászni, meg egyebek. Szóval így leszünk eszes majmok.

A következő szint a Generation. Itt a kölyköknek átadhatjuk korábban megtanult képességeink némelyikét, amiket ezután már nem kell újra megtanulnia a felnőtté váló prücsöknek. Így lesznek generációról generációra egyre okosabbak a majmaink. Ez viszont azt is jelenti, hogy miközben a csemeték felnőnek, a felnőttek megöregednek, az öregek pedig meghalnak.

A harmadik szint az Evolution. Ahogy folyamatosan használjuk a tanultakat és fedezzük fel a helyszíneket, úgy érünk el meghatározott mérföldköveket. Amint beindítjuk ezt az évszázadokat és évezredeket átugró fejlődést, ezek a mérföldkövek meghatározzák evolúciónk irányát. Ha jól teljesítettünk, még le is pipálhatjuk a valódi emberek fejlődési sebességét, de ha túl sok volt a haláleset a csapatban és kevés a született kölyök, akkor meg jól lemaradunk az egyedfejlődésben.

Ami elég nagy baj, mert több százezer év átugrása lényegében a nehézségi szint váltását jelenti, kellemesen növelve a kihívást. Addig jól védett otthonunk nyílt terepre kerül, és nekünk kell gondoskodni a védelemről. Ide is csak azokat a képességeket tudjuk átvinni, amiket előzőleg átörökítettünk, minden mást újra meg kell tanulnunk. Szóval, ha nem a megfelelő tudással érkezünk meg a jövőbe, otthonunk a ragadozók svédasztalává válhat.

A fejlődést fűszerezik a random mutációk is, ezek erősebb képességeket nyithatnak meg, viszont teljesen véletlenszerűek. Ergo, a fejlődés meglehetősen lutri, mert nem tudhatjuk, mire lesz szükségünk és mire nem, milyen mutáció lép fel, vagy végül hosszú távon hogyan alakul a fejlődés. De ez szintén olyasmi, ami élvezetessé teszi a programot, mert fenntartja az érdeklődést. Mindig egy kicsit messzebb akarunk menni, hogy lássuk, mi van ott, utána pedig haza akarunk jutni, hogy megtudjuk, hová fejleszthetjük szőrös barátunkat. Az út pedig teli van izgalmakkal, és egyáltalán nem biztos, hogy ha reggel elindulunk, akkor este a barlangunkban, nem pedig valaminek a pocijában fejezzük be a napot.

Evolúciós zsákutca

Sajnos néhány dolog belerondít a fenti pozitív összképbe. A legfájdalmasabb az irányítás. Billentyűzetről ez annyira rossz, hogy az emberből kibújhat az ősmajom, csak egy faág helyett a klaviatúrát csapkodja oda a falhoz. S bár a fejlesztők gamepadra lőtték be a játékot, az ugrálás még azon is nehézkes, például a fáról fára lengedezés kivitelezése szinte lehetetlen, mert majmócánk hajlamos mellé ugrani, és akkor bizony nem az evolúció hozza le a fáról. De még akkor is legyintenék, ha csak az ugrabugra lenne gáz. Sajnos nem így van. Hős hominink útkeresése az ágak között katasztrofális. Rossz ágra kapaszkodik fel, elakad a semmiben, olykor pedig képtelen megfordulni. S bár a sima falon felkúszik, ha csak egy ujjnyi kiszögelés kerül a feje fölé, az számára már leküzdhetetlen akadály. 

A térkép hiánya ugyan elfogadható, bár a nagyobb területeken jól jönne, ha nem millió és egy ikon közül kéne precíziós célzással kijelölni a háromnapi járóföldre lévő otthonunkat jelölő szimbólumot. És pont a távolságok miatt lenne imádni való a gyorsutazás lehetősége, főleg, mert ezek a homininok bizony nem gepárdok. Abban viszont nincs értelem, hogy generációváltáskor minden majomnál kollektíven jelentkezik az öregkori elhülyülés. A fejlődés ugyanis nem egyedekre, hanem az egész csapatra érvényesül. Szóval szegény majmócáink hiába Einstein ősei, amikor megöregednek, mindent elfelejtenek, amit nem adtak át csemetéiknek. Ez pedig igen frusztráló, hiszen újra meg kell tanulnunk mindent, amit nem tudtunk átörökíteni. De a butulás napi szinten is észlelhető, ugyanis alvás után mindent, amit addig beazonosítottunk, újra azonosítanunk kell, ami piszok gyorsan unalmassá válik.

A játék hangzásvilága remek, de grafikailag közelről néhány szálka megszúrja a szemet.  Az egész játékot belengi valami fura fakóság, mintha a színeket kiszívta volna a nap. Az meg kínos, amikor majmócánk láthatatlan ágakban kapaszkodik meg, vagy a falevelek csak úgy lebegnek a semmiben. Azért 2019-ben ez gáz.

A fejlődés ára

Tapasztalataim alapján összegzésként azt tudom elmondani az Ancestorsról, hogy remek potenciállal bír, szórakoztató és addiktív, viszont a pocsék irányítás, a bugok és néhány apróbb átgondolatlanság ellehetetlenítik azt, hogy igazán átütő siker legyen.