2011-ben az Anno 2070 egy elegáns huszárvágással hagyta maga mögött a középkori-újkori városépítést, és a jövő nagy kihívásaira koncentrálva, olyan kérdéseket kezdett feszegetni, mint mondjuk a globális felmelegedés, vagy a környezetvédelem. Ennek az előzménynek hála a 2205-ös esztendőben már egy tiszta, steril világ fogad, ahol az egyetlen probléma, hogy a Föld miként tudja a kimerült fosszilis energiahordozókat pótolni. A válasz egyszerű, a hélium-3-ról ugyanis már most megegyeznek a vélemények, hogy ez lesz a jövő fúziós üzemanyaga − tiszta, hatékony, és nincs radioaktív melléktermék. A gond csupán annyi, hogy a Földön elvétve fordul elő, de például a Holdon van belőle elég, csakhogy nem véletlenül nem járt ember azon az égitesten '72 óta. Mondjuk azért, mert a holdutazás cefetül drága.

Alapítunk tehát egy nagyvállalatot − s ez az egyetlen útja, hogy megtapasztald a játékot, tehát a szokásos többjátékos opciót, és az egyéb mellékágakat el lehet felejteni, miközben a játék erősen sztori-orientált, azaz végigasszisztálja minden új játékelem érkezését, és pár sablonos karakterrel vázolja, hogy a Holdra jutást nem mindenki nézi jó szemmel. De fogjuk fel az egészet egy túlhizlalt oktatómódnak, hisz az elsődleges feladatunk, hogy lakóövezeteket létesítünk, aztán egyre magasabb szintre emeljük a lakókat az igények kielégítésével. Az első állomás egy bolygónézet, ugyanis három homlokegyenest eltérő környezetben − a mérsékelt övön, a sarkvidéken és a Holdon alakítottak ki három-három parcellát (szektor), hogy ezeket mind benépesítsük. Az egyes szektorok tulajdonképpen egy-egy méretes, önálló pályát jelentenek, amelyek önmagukban is szigetekből állnak össze (globális felmelegedés volt, rémlik?), kivéve a Holdon, mert ott kráterekben építkezünk.

A 23. századi technológia egyébként nem egy elszállt utópia, a lakóövezetek friss ivóvizet, kaját, és információs hálót igényelnek az első körben, később a közbiztonság, a tömegközlekedés és olyan extra javak is belépnek a képbe, mint a neuro implantok. Talán még sosem volt ennyire könnyű várost építeni, néhány óra alatt már egy kisebb metropolisz boldog tulajdonosa voltam, a sarkkörön beindult a szuperötvözetek gyártása, és a Holdon is pislákolni kezdett az első kolónia fénye. Kétféle magyarázat létezik, vagy egy istenáldotta tehetség vagyok, vagy az Anno széria ennyire felpuhult. A géniuszi mivoltomat ne zárjuk ki, de ha közelebbről megvizsgáljuk a dolgot, láthatjuk, hogy a logisztikán jelentős egyszerűsítések történtek. Nincsenek például depók, és az adott régión belül mindenki egy nagy közös zsákba termel, ahonnan automatikusan osztják el a javakat, még ha egyébként a két sziget között fizikai kontaktus nincsen. Ami a fogyasztói igényeket érinti, végtelenül egyszerű a történet, minden termékről van egy mutatónk, és ahol mínuszban van a termelés, abból leteszünk egy újabb láncot. Ott már van egy kisebb csavar, hogy az eltérő régiók olyan szükségletekkel is rendelkeznek, amit önmagukban képtelenek ellátni. Teszem azt, a sarkkörön nem terem meg a narancs, míg a mérsékelt övön a szuperkompjúterek hozzávalóit keresnénk hiába, a Holdon pedig a fúziós cellákhoz szükséges deutérium szorul exportra. Minél messzebb jutunk a termelési láncokkal, (kvantum-számítógépek, androidok, nano-technológiák) annál inkább jelentkezik a szektorok közti árucsere igénye, ámbár az űrliftek korában a járatok megszervezése gyerekjáték.

A fáklyásmenet tulajdonképpen ott csap át kisebb fejvakarásba, amikor a Holdat vesszük célba. Említettem már, hogy arrafelé minden drága? Kedvenc égitestünk lényegében egy irdatlan pénztemető, a fenntartási és a szállítási költségek is a csillagokat rúgják. S ez egészen addig így lesz, amíg a tiszta fúziós energia transzferálásához szükséges űrállomás meg nem épül (kb. a 30 szint). Amúgy, ha nem lenne világos, akkor az addig feloldott szektorokban párhuzamosan folyik a játék, tehát a kis hatásfokú szél és vízerőműveket lassan le lehet váltani, hogy az így felszabaduló helyekre új víztisztítók, algatenyészetek kerüljenek, még több ember ellátását lehetővé téve. Csődbe menni egyébként művészet, hisz néhány gyárat bármikor leállíthatunk, és máris egyenesben leszünk újra, ugyanakkor a történeti szál okozhat néhány unalmas percet, a küldetésekben például frusztrálóan sok a bagatell és ismétlődő részfeladat. Ilyen ötpixeles aknának vagy éppen ládának hívott vackok után kódorogni, hát nem az volt a napom fénypontja.

Krízis van!

A Related Designs (mostani Ubisoft Mainz) néhány dologra egész jól ráérzett, így például kiváló ötlet, hogy a sarki hidegben kizárólag az üzemek által kibocsátott hő hatósugarában lehet építkezni, vagy hogy a Holdat folyamatosan bombázó meteoritzáport csak a pajzsgenerátorok ernyője alatt tudják túlélni a kolóniák. A 23. században már cipőskanál sem kell, ha teszem azt egy új stadionnak, vagy metróállomásnak helyet kéne szorítani, ugyanis az épületek tetszés szerint áthelyezhetőek. A krízis zónák megítélése már nehezebb ügy, díjazom, hogy az üresjáratokat és a hosszabb projectek lejárati idejét némi akcióval ki lehet bekkelni, csak épp nagyon karcsú, és sablonos módot választottak. Az aktuális konkurencia tengeri haderejét tök ugyanolyan stratégiai pályákon nullázhatjuk le újra és újra, néhány fejleszthető hajó, és pár power-up (rakétacsapás, EMP-töltet etc.) segítségével. Közben szerencsére ritka nyersanyagokat is gyűjtünk, ami a modulrendszer miatt lesz érdekes. Minden gyártósor, erőmű, bánya és ültetvény ugyanis bővíthető, egyrészt a termelő-kapacitás növelhető az új toldalékokkal, másrészt a fenntartási költségeket (energia, munkaerő) lehet szelídebb mederbe terelni, és ide pont azok a speciális matériák kellenek, amit csak a szintlépések, az egyedi küldetések és a krízis-zónák megoldásai adnak.

Szép, új világ!

Emlékeztek, mit mondott Doki Marty McFlynak: Ahová mi megyünk ott nincs szükség utakra! Nos, az Anno 2205 jövőképe is összenőtt a toronyházak között suhanó forgalommal, bár ettől még az aszfaltozást nem szabad elhanyagolni (az út inkább csak a fuvarozóké, és energiacsatolás). A játék pedig gyönyörűvé és izgalmassá varázsolja ezt a jövőképet, például az ipartelepeken, ültetvényeken szorgoskodó droidok és emberek, vagy egy egyszerű külszíni fejtés is aprólékosan ki van dolgozva. A Hold sötét krátereiben még ütősebb ez a díszlet, a bányagépek, a napelemek és üvegházak dzsungele olyan panorámát alkot, főleg ha a speciális nézetet (F1) is bekapcsolod, mintha egy sciense-fiction film képsorait néznéd. Ennek azonban ára van, százezer lakos környékén már egy i5+8GB RAM és egy közepes videokártya sem biztos garancia a high fokozathoz.

Kis lépés?

Az egyszerűsítések ellenére bőven van kihívás abban, hogy a sarkvidéki és lunáris játszótereket összehangoljuk a hagyományosabb régiókkal. A 9 szektor jókora adag szórakozás, de most hiányzott az a plusz, amit pl. az Anno 2070-ben a zöldek és az iparvállalatok szembenállása, no meg a kicsit komplexebb játékmenet garantált.