A földön kívüli élettel való kapcsolatfelvétel a szórakoztatóipar egyik legkedveltebb témája: H.G. Wells már 1898-ban az emberiség és az űrből érkezett idegenek háborújával foglalkozott, és az azóta eltelt 121 év alatt a sci-fi eljutott odáig, hogy minden létező forgatókönyvet feldolgozott már, a barátságos civilizációktól kezdve az ellenséges fajokon át egészen a többet is magába tömörítő „galaktikus klubokig”. Egy ennyire gazdag történelemmel rendelkező ötlet kapcsán jogosan merül fel a kérdés, hogy lehet-e egyáltalán még bármi újat kitalálni, vagy az unalomig ismert történetekbe egy kis csavart vinni? Az Arma 3: Contact ezt a kérdést ugyan nem válaszolja meg, egy dolgot viszont maradéktalanul teljesít: egy teljesen új élményt ad.

E.T. KELET-EURÓPÁBA LÁTOGAT

Egy idén már a hatodik születésnapját ünneplő játék esetében ez már csak azért is nagy szó, mert a Bohemia a több mint fél évtized alatt számos alkalommal toldozgatta-bővítette az Arma 3 folyamatosan gyarapodó világát, több-kevesebb sikerrel. Azzal ugyanis nehéz vitatkozni, hogy a mindössze csak új járműveket (és egy-két scenariót) tartalmazó Tanks, Helicopters, Jets vagy épp a Marksmen nem éppen olyan bővítmények, melyek gondolkodás nélkül megérik az értük kért nem kevés pénzt. Ahogy azzal is, hogy ezzel szemben a 2016-os Apex egy megkerülhetetlen, az alapjáték mellé kötelezően beszerzendő masszív kiegészítő volt, amely egy teljesen új, gigantikus térképpel, kooperatív módban is teljesíthető kampánnyal és az Arma3 szinte összes részét érintő számtalan, a felszín alatti finomhangolással megtömve érkezett, az első előzetes alapján pedig úgy tűnt, ha nem is ugyanakkora újításra, de azért tisztességes mértékű újrázásra készül a Contact is. De nem így lett.

A Contact ugyanis egy kifejezetten egyszemélyes, a kampányt minden szempontból előtérbe helyező kiegészítő, amely azt a témát járja körül, hogy miként reagálna az emberiség arra, ha egy nap feltűnnének az idegenek. Egész pontosan nem is az emberiség, hanem egy fiktív ország, a lengyel - fehérorosz határ közé ékelt Livonia lakosai, illetve az ott éppen hadgyakorlatot végző amerikaiak egy csoportja, miután egy rutinnak ígérkező hadászati gyakorlat közben sikerül lebombázni a NATO-szövetséges Livonia egy osztagát, a romok közül pedig előkerül egy misztikus, semmihez sem hasonlítható objektum, amiről rövid idő leforgása alatt kiderül, hogy egy előre nem látható eseménysorozat katalizátora. Ennek pedig mi magunk leszünk a főszereplői, Aiden Rudwellt, a NATO drónoperátort alakítva, aki a sorstól és a helyszínen tartózkodó feletteseitől azt a feladatot kapja, hogy segítse a semmiből megjelenő űrlényekkel történő első kapcsolatfelvételt. Természetesen ez egyáltalán nem megy zökkenőmentesen, és ahogy az lenni szokott, az egész egy nem éppen kellemes konfliktusba fordul át, ahol gyakorlatilag minden oldal egymás torkának esik, és ezúttal nem csupán pár ország sorsa válik bizonytalanná, hanem az egész emberi faj túlélése.

HÚSDARÁLÓ

Ez alapján a kiegészítő egy teljesen szokványos, sok egyedi ötletet nem tartalmazó sima sci-fi történetnek tűnhet, pedig ez a lehető legtávolabb áll a valóságtól – a Contactban ugyanis nem fogunk űrlényekkel harcolni, nincsenek látványos járműves csaták, dörgedelmes szónoklatot tartó politikusok, vagy az egész bolygót lázba hozó konfliktusok. Az féltucat küldetésből álló kampány rettentő gyorsan, szinte órák alatt lepörgeti az eseményeket, és ennek során gyakorlatilag úgy kétszer kell fegyvert ragadni – a maradék időben ugyanis nem lőni, hanem leginkább lopakodni, információt gyűjteni kell. És bár ez unalmasnak tűnhet, egyáltalán nem az. Ugyan a történet során Livóniából szinte a világon semmit sem látunk (egy kivételével az összes misszió éjszaka játszódik), de az előrehaladáshoz folyamatos motivációt kapunk azáltal, hogy gyakorlatilag üldöznek. Nem szimplán az ellenséges vonalak mögé kerülünk, de egy minden oldalról hosztilis halálzónába, amit egy rejtélyes, a fizika törvényeit kénye-kedve szerint alakító, szó szerint az égbe nyúló idegen űrhajó tart lázban, amiről a világon senki sem tudja, honnan jött, mit akar, és egyáltalán mit is kellene kezdeni vele.

Mármint egy ideális világban ez történne, de természetesen ez a fiktív állam sem az, így az egyik oldal lényegében úgy dönt, pár töltény, rakéta és bomba csak nem árthat, a józanabb csapat (a NATO-t és az Egyesült Államokat képviselő saját magunk) pedig azon dolgozik, hogy az intergalaktikus konfliktus már csírájában el legyen fojtva. Ez a munka többnyire abból áll, hogy a két újdonságból álló eszköztár elemeit használjuk: a hordozható spektrum analizátort, valamint az ED-1E drónt. Előbbi egyfajta dicsőített rádió, amellyel jeleket foghatunk és sugározhatunk, egy alternatív antennát használva pedig elektronikus hadviselést is folytathatunk vele. A gyakorlatban ez elsősorban azt jelenti, hogy kémleljük a rádióhullámokat, és ennek segítségével próbáljuk meg felderíteni a túlerőben levő ellenfél csapatait. Ha sikerül azonosítani őket, kiadhatjuk magunkat a központnak, és elküldhetjük őket őrjáratozni vagy távolabbi vidékeket átkutatni, ami rendkívül hatásos, ha az ember oda akar belopakodni, amit épp őriznek. A spektrum analizátor ezenfelül az idegenekkel való kommunikáció során is jól jön, mert ennek használatával próbálunk társalogni velük – na, nem éppen szavakat, hanem klasszikus zenei műveket használva.

EDDIE, A HAVER

A másik eszköz, az ED-1E drón egy lánctalpas, kifejezetten sebesen mozgó kis robot, amely két fő funkcióval rendelkezik: lézerpásztázással képes megállapítani a vizsgált anyagok kémiai összetevőit, biopsziás fejével pedig anyagmintát is tud venni, segítve ezzel az idegeneket elemző kutatók munkáját. A Zeus mód során elérhető egy katonai változata is, az ED-1D, amely a lézer helyett egy shotgunnal rendelkezik, így nemcsak a harcok során vethető be, de az aknamentesítés során is hasznosnak bizonyulhat.

Ennél több játékszerrel a kampány sajnos nem vár, a drónt a hátunkon cipelve, a spektrum analizátort pedig a kezünkben fogva fogjuk róni az éjszakát, több ízben is nonlineáris, sandbox alapú térképeken, ahol több objektíva is vár, és olyan sorrendben teljesítjük, vagy épp ignoráljuk őket, ahogy csak akarjuk. A Contact játékidejének zöme így jobbára sétálással, az ellenséges őrjáratok kikerülésével telik. Mindig extrém hátrányban leszünk, minden fontosabb helyszínen vagy egy tucatnyi katona található, így a közvetlen konfrontáció nemcsak hogy nem ajánlott, de felér a nyíltszínű öngyilkossággal. A kiegészítő unalmasnak, monotonnak ennek ellenére a legkevésbé sem nevezhető, amit a jól megírt főszereplőnek és a központi rejtélynek köszönhet, amely anélkül mesél el egy kifejezetten izgalmas történetet, hogy akár csak egy másodpercre is találkoznánk egy űrlénnyel.

SEMMI TÖBB

Hol itt akkor a probléma? Egyrészt ott, hogy a kampány során a játék teljesítménye gyakorlatilag megfeleződik: a brutális szaggatás, az általánosságban véve is alacsony képfrissítés maximálisan indokolatlan (főleg, mert folyamatosan vaksötétben botorkálunk), és sajnos már szinte mindenhol látszik, hogy ez egy több mint fél évtizedes játékmotor, amely felett jócskán eljárt az idő. Másrészt a Contact a kampányon túl sok tartalommal nem rendelkezik. Livonia a mérete ellenére nem érhet fel Altishoz vagy Tanoához, gyakorlatilag nincsenek rajta teljesen új épülettípusok vagy új biómok. Olyan, mintha fogták volna Chernarust, és picit variáltak volna rajta – ami egyáltalán nem rossz dolog, ráadásul Livonia annyira közép/kelet-európai hangulatú, hogy ha nem lengyelek lennének az utcatáblák, akár Magyarország is lehetne, messze az elmúlt évek egyik legszebb és leghangulatosabb térképe. Ez azonban kevés, a multiplayerhez egyáltalán nem nyúltak, nem vár új játékmód, vagy bármiféle újdonság – nem véletlenül kell a launcherben külön gombbal indítani a Contactot, a Bohemiánál is érezhették, hogy ez inkább egy mellékvágány, sem mint az Arma 3 világának szerves része vagy következő nagy fejezete. Annak viszont meglehetősen drága és sovány.