Manapság egyáltalán nem ritka, ha egy játék kimondottan kevés akciót és interaktivitást tartalmaz, sőt a filmszerű videójátékok még csak nem is kimondottan a nagy stúdiók és az AAA-s kategória kiváltságosai. Az egyik legnagyobb siker eleve független irányból érkezett, méghozzá a nem éppen kezdők által alapított, a LucasArts egykori fejlesztőivel indult Telltale Games jóvoltából. A The Walking Dead sikereit és a Supermassive Games, valamint a Quantic Dream nagyágyúit követően pedig nem csoda, ha mások is az emberibb, kevésbé akciódús, ellenben több választási lehetőséggel is rendelkező, drámaibb történetekben látják a fantáziát. Ilyen az As Dusk Falls is, amely 2020-ban mutatkozott be az Interior Night alkotásaként, és nem meglepő módon mutat némi rokonságot a már emlegetett klasszikusokkal. Hogy miért, arra később még visszatérünk.

Sivatagi rémálom

Minden olyan egyszerűen indult. Vince csak el akart költözni a családjával, hogy munkahelyi balesete és nézeteltérése után új életet kezdhessen, melynek már az édesapja is a részese lehet, aki most bukkant fel újra az életében, hogy bepótolja a sok évtizedes elmaradást. És bár voltak nehézségek, voltak kevésbé kellemes pillanatok, a változást pozitívan szemlélő család úgy gondolta, hogy az arizóniai sivatagon túl új reményekre és lehetőségekre lelhetnek. Aztán jött egy véletlen találkozás és egy baleset…

Közben három fiú úgy gondolta, hogy kezébe veszi a saját családjuk sorsát, ezért betörtek annak az embernek a házába, akivel talán a legkevésbé kellett volna ujjat húzni. Külön balszerencse, hogy a szervezetlenségnek és az általános információk hiányának köszönhetően hamarosan a fél rendőrség a srácok nyomába ered, akik így egy útszéli motelben húzzák meg magukat, még több bajt keverve, közben túszokat ejtve. És bizony, a túszok között ott van egy család is, miközben ők éppen az új élet reményében utaztak volna át a sivatagon – így a két família sorsa menthetetlenül összefonódik, ami sajnos rengeteg veszteséghez és fájdalomhoz vezet, időközben behúzva másokat is a kellemetlenségekbe.

Mindenki veszít valamit

Az As Dusk Falls két szóval összefoglalható, ha nagyon felületesen akarjuk nézni: szerencsétlen véletlenek. A játék történetében ugyanis minden esetben úgy haladunk előre, hogy rosszkor, rossz helyen vagyunk, ahol valami rossz dolog történik. Ha a számos választási lehetőségnél (cselekvés vagy mondanivaló) rosszul döntünk, még rosszabbra fordulnak a dolgok, ha pedig jól, akkor talán nem esik baja valakinek. Mintha csak tojáshéjon sétálnánk, bár ettől függetlenül természetesen adja magát, hogy lehetőleg mindenki a saját személyiségének megfelelő válaszokat és opciókat adja meg, ne pedig a várható siker reményében döntsön. És persze ott vannak az ügyességi részek, amik a nemrég megjelent The Quarry-hez hasonlóan már nem kimondottan nyújtanak kihívást, inkább csak némi gombnyomkodásra késztetik a játékosokat, hogy maradjon az élményben némi videójáték. Pláne, hogy ezúttal nem is mászkálunk, csak megnézzük az adott szoba kattintható részeit, és már választunk is, ha kell, egyébként meg egy helyben maradva, akkor reagálunk valami feladatra, amikor kell.

Ehhez egyébként egy telefonos appot is kapunk, ami elvileg egyszerűsíti a feladatot, de igazából ugyanott tartunk, ha kontrollerrel irányítunk, viszont így más is be tud szállni a játékba, ami online is lehetséges. Ettől függetlenül ez nem az a műfaj, ahol kifejezetten szükség van ilyen opcióra, de ahogyan mindig, az extra funkciókat mindig üdvözöljük, mert attól nekünk soha nem lesz rosszabb, mert van valami, ami kihagyható. És itt azért érhet némi meglepetés, mert többen játszva, szavazva vagy összeszólalkozva bizonyos helyzeteknél egészen más, izgalmas irányt vesz az interaktív kaland. A játék külsejét szokni kell, nem animált játékról van szó, hanem állóképek vannak egymásba fűzve, nem folyamatos mozgással, hanem úgy, ahogy máshol, költségvetés hiányában az átvezetőket oldják meg. De legalább minden szinkront kapott, nemcsak feliratokat, sőt még a magyar nyelv is választható, ami ugyan nem tökéletes, viszont annak nagy segítség, aki nem beszél más nyelvet. 

És tulajdonképpen mindent el is mondtam a játékról, ami érdekes, de messze nem kiemelkedő darabja a műfajnak. Ha külön-külön vesszük az alkotóelemeket, nagyon látszódik és érezhető rajta a kisebb költségvetés, bár így is vannak nagyon szép pillanatai, a drámát pedig néhol túl soknak éreztem, mintha direkt dézsából zúdítanák az emberre a megpróbáltatásokat. És ugyan a karakterek egy-egy döntését is furcsán néztem, de ezt betudom annak, hogy felfokozott lelkiállapotban az ember nem mindig dönt logikusan, átgondolva a következményeket, ha pedig elpattan a húr, akkor az Isten óvjon mindenkit. Szóval megvannak az As Dusk Falls hibái és hiányosságai, de emberi pillanatait és drámai jeleneteit tekintve elég kemény történetet ad elő, amit egyszer azért érdemes kipróbálni – ha pedig egyszer már kipróbáltuk, neki fogunk állni többször is: számtalan választási lehetőséget láthatunk a fejezetek végén látható értékeléseknél, amiknél még a személyiségünk is megkapja a maga összefoglalását, és bizony bőven kapunk olyan elágazásokat, amikre ránézve azt mondjuk, hogy “na, jó, ezt még legalább egyszer újrajátszom”. Ilyen szempontból nagyon erős az As Dusk Falls, és ez menti meg igazán, ettől válik ajánlhatóvá. Ami egyébként, visszatérve az első bekezdésre, nem is csoda, hiszen a stúdiót alapító Caroline Marchal a Quantic Dreamtől érkezett, ahol mind a Heavy Rain, mind a Beyond: Two Souls játékokon dolgozott. Ez pedig maximálisan látható. Kezdésnek pedig meg is felel az eredmény, bár ahhoz, hogy a nagyokhoz felnőjön a csapat, van még hova fejlődni – nyitásként azonban ez is szép eredmény, és reméljük, hogy a későbbiekben ennél még többre is képes lesz a stúdió. Az esély megvan rá, ahogy minden egyes döntésünknél a bukásra és a felemelkedésre, az életre és a halálra.