Assassin's Creed 3

Assassin's Creed III teszt

Éppen öt éve, hogy az Assassin’s Creed első része berobbant a videojátékos köztudatba, és bár a debütálás nem lett maradéktalanul sikeres, a Ubisoft tanult a hibáiból, és napjaink legerősebb sorozatát építette ki az orvgyilkosok kalandjából. Ami Altairnak nem sikerült, azt Ezio csípőből hozta: magával ragadó játékmenetet, tartalmas küldetéseket, érdekes karaktereket és izgalmas történetet. A tavalyi Revelations ugyan már a fáradás jeleit mutatta, de a kiadó időben lépett, és elhozta nekünk a valódi folytatást, amiben már egy új hős és egy új világ várja a rajongókat. A kérdés csak az, hogy megismétlődik-e az Assassin’s Creed II bravúrja,

Kevés olyan játék van idén, amit akkora várakozás előzött meg, mint az Assassin’s Creed harmadik részét. Az elvárások persze nem alaptalanok, hiszen az AC-széria az elmúlt években egybeforrt az igényesség fogalmával, és az új részt úgy harangozták be, hogy az legalább akkora változást fog hozni, mint a 2009-es második rész -- az alábbiakban kiderül, hogy sikerült-e beváltani az ígéreteket.

Meglepő kezdés

Az első piros pont azért jár a fejlesztőknek, mert egy olyan nyitánnyal várják a játékost, amire senki nem számított. Azt hittük, hogy a kötelező tutorial után azonnal Connort irányíthatjuk, ám a sztori jóval a főhősünk születése előtt veszi fel a fonalat (1754-ben), és még csak nem is az amerikai kontinensen. Azt, hogy kivel és hol léptek majd először akcióba, nem szeretnénk elspoilerezni, a lényeg az, hogy manapság -- mikor minden kikerül az internetre még a megjelenés előtt -- igen ritka, ha egy játék már az első percekben nem várt és kellemes meglepetést okoz. Az élmény viszont nem tökéletes, ugyanis a „titokzatos” szereplő magával hozza azt a kellemetlen tényezőt, hogy az AC III első 3-4 órája teljesen lineáris, nyoma sincs a korábbi részek szabadságának: előre meghatározott módon hajtjuk végre a program által ránk bízott feladatokat. Az új helyszínek ugyan részben ellensúlyozzák a monotonitást, de egy idő után azért elkezd viszketni az ember feneke, és alig várjuk, hogy lerázzuk magunkról a játék által ránk kényszerített béklyókat.

A természet gyermeke

Aztán a harmadik szekvencia végén jön egy váratlan fordulat, a játékosnak rendesen felszalad a szemöldöke, de morfondírozni nincs idő, mert pár perccel később már a vadonban találjuk magunkat, ahol az ifjú Ratonhnhaké:tont irányítva fedezzük fel az AC III friss funkcióit. Habár még a negyedik fejezetben is be vagyunk szorítva egy szűkebb területre, viszont megnyílik előttünk a nyomkeresés és a fák/sziklák megmászásának lehetősége, ráadásul vadászhatunk is a kedvünkre. Ez leírva ugyan nem tűnik feledhetetlen játékélménynek, de egészen részegítő, ahogy a gyönyörűen kidolgozott, szinte érintetlen erdőben villámgyorsan, a létező legegyszerűbb irányítás segítségével suhanunk a fák ágai között, majd a talajszinten különböző technikák (íj- és csalihasználat, csapdaállítás) segítségével elejtjük az állatokat. Az arra alkalmas fák megmászása, és az ágak közti közlekedés ugyanolyan kézenfekvő, mint a széria korábbi részeiben az épületeken való mozgás, ráadásul a főhős új mozdulatokat is tanul: a sűrű aljnövényzetben már automatikusan meglapul, a testét eltakaró nagyobb fedezékek (fák, falak, sziklák) mellé pedig önállóan odasimul. A két funkció pedig nemcsak a vadászatban lesz a segítségünkre, de később jól jönnek a lopakodáskor és az áldozatok becserkészésekor is.

Az elejtett vadakat meg is lehet nyúzni, az így szerzett portékát pedig a különböző árusoknál lehet pénzre váltani. Az állatok levadászása viszont nem mindig könnyű feladat, és még a technikára is érdemes ügyelni, hiszen a golyóval kilyuggatott prém kevesebbet ér, mintha a körülményesebb, de komolyabb „kárt” nem okozó csapdaállítással szereznénk meg az áhított bundát.

Vágjunk bele!

Hősünk persze nem sokáig örülhet a vadon nyújtotta békének, hiszen feltűnik a történet mozgatórugójaként funkcionáló Charles Lee, aki annyira magára haragítja Ratonhnhaké:tont, hogy az ifjú indián megfogadja: addig nem nyugszik, míg le nem számol a férfival. A „végzet” aztán a magányosan élő, egykori asszasszinhoz, Achilleshez irányítja a bosszúszomjas fiút, aki ezáltal nemcsak a templomosok és az orvgyilkosok közötti örök harc részese lesz, de még a függetlenségi háborúból is jócskán kiveszi a részét.

Fontos azonban kiemelni, hogy az Assassin’s Creed III nem a háborúról szól, Amerika születése csupán a kellően izgalmas hátteret adja a Connor nevet felvevő főhős tragikus történetéhez. Ezúttal még az asszasszin/templomos ellentét is kicsit a háttérbe szorul, és hasonlóan személyes sztorit kapunk, mint az Assassin’s Creed II esetében: a cél a bosszú, illetve Connor próbálja megvédeni népét a vérzivataros eseményektől. A hangvétel ellenére viszont az AC III minden eddigi résznél hűebb a történelemhez: a játékot számos valós figura (Charles Lee, George Washington, Marquis de La Fayette stb.) népesíti be, ráadásul a küldetéseink rendre olyan események körül és közben játszódnak, amelyekkel a történelemkönyvek lapjain is találkozhattok. Persze egy-egy felelet során nem lenne szerencsés Connor érdemeit firtatni a függetlenségi háborút illetően, de ennek ellenére igen dicséretes, hogy a fejlesztők nem nagyon ferdítettek a történelmen, maximum helyenként kicsit kiegészítették/kiszínezték azt. Arról nem is beszélve, hogy az írók nem estek abba a csapdába, hogy több száz év távlatából szimplán feketének és fehérnek állítsák be a szembenálló feleket. Hősünk ugyan a függetlenségért harcolók oldalát segíti, de pont az ő példáján keresztül láthatjuk, hogy hiába magasztos a cél, ha az elérése ártatlan életeket követel…

Maga a játék 12 szekvenciából, tehát 12 fejezetből épül fel, és ezt egészíti ki a jelenben tevékenykedő Desmond három küldetése. Csak a sztori végigvitele nagyjából 14-15 órát ölel fel, ami ugyan nem olyan sok, de legalább elmondható róla, hogy tisztességesen fel van építve, a célszemélyek kötelező levadászása mellett tele van változatos küldetésekkel, és számos emlékezetes pillanattal várja a játékosokat. Egyedül a végkifejlet okozhat majd csalódást, mert bár rengeteg választ kapunk, főleg az első civilizációt és Desmond szerepét illetően, de a lezárás ennek ellenére is összecsapottnak érződik, hiányzik belőle a valódi katarzis élménye.

Álmaidban Amerika...

A történet viszont csak a játék egy részét teszi ki, esetünkben kevesebb, mint 50%-ot, a maradékot a szabadon bejárható területeken lévő megannyi mellékküldetés biztosítja. Ezúttal két nagyobb várost (New York és Boston) járhatunk be, továbbá adott a vadon (Frontier) és a tanyánk (Homestead) – ez utóbbi lényegében a bázisunknak felel meg, csak hatszor nagyobb, mint amekkora Monteriggioni volt az AC II-ben. A sztori során be fogjuk járni az említett területeket, ám az egyes helyszínek önmagukban, a történet mellett (vagy után) is rengeteg elfoglaltságot biztosítanak, így aki 100%-ra szeretné teljesíteni a programot, az akár 40 óránál is többet eltölthet az AC III-mal.

Boston és New York alig különböznek egymástól, ellenben annak ellenére is tökéletesen passzolnak az AC játékmenetéhez, hogy ezúttal már nem találkozhatunk elképesztően magas épületekkel és komolyabb szintkülönbségekkel. A házak maximum háromemeletesek, a legmagasabb megmászható pont pedig a templomok teteje – kiemelt magaslatok persze ezúttal is vannak, és el is kell érnünk őket, ha szeretnénk mindent felderíteni a térképünkön. A háztetőkön ezúttal is könnyedén tudunk közlekedni, és hiába vannak széles sugárutak városszerte, az épületek között most is rengeteg sikátor található, ahol kis szerencsével elbújhatunk a minket üldöző vöröskabátosok elől. A játék megörökölte a korábbi részek körözöttség-rendszerét is, tehát ha galibát okozunk, akkor egyre nehezebb lesz szabadon mozognunk, és a maximum hármas szintig feltornászható mutatót a körözési plakátok szaggatásával és a rikkancsok lefizetésével csökkenthetjük, illetve ezúttal már nyomdászokat is megkörnyékezhetünk, hogy ugyan gyártsanak már olyan szórólapokat, amiken nem a mi fejünk virít.

Az élet egyébként ezekben a városokban is zajlik, mindenki éli a maga életét, az utca tele van, a katonák járőröznek, néha bele is kotnyeleskedhetünk a dolgokba, sőt, mivel a történelem egy elég heves időszakában járunk, akár még kisebb lázongást is szíthatunk a helyiek között, akik ha megkapják a kezdő lökést, akkor szó nélkül mennek neki bárkinek, aki vörös zubbonyt visel.

Szabadság, jöjj velem!

A városok felszabadítása nem újkeletű dolog, hiszen már a Brotherhoodban is megjelent, azonban az AC III egy egészen új megoldással várja a kalandra vágyó asszasszinokat. New York és Boston kerületekre oszlik, és alapból minden ilyen egységet a templomosok uralnak. Ha szeretnénk felszabadítani őket, akkor meg kell oldanunk a helyiek kisebb-nagyobb bajait miniküldetések (betegszállítás, adósságegyenlítés, kiszabadítás, stb.) formájában, majd ha ezekkel megvagyunk, meg kell keresni az adott kerületben tevékenykedő „kollégánkat”, aki ránk bíz egy utolsó missziót. A sikeres teljesítéssel nemcsak a város egy részét szabadítjuk fel, de még az említett orvgyilkos is csatlakozik hozzánk, akit innentől nemcsak segítségül hívhatunk, ha baj van, de akár különböző küldetésekkel is megbízhatjuk, akárcsak a Brotherhoodban vagy a Relevationsben – a „testvéreinknek” köszönhetően ezúttal Amerika keleti partját szabadíthatjuk fel a templomosok uralma alól. Ráadásul már galambdúcokat sem kell keresnünk, ha a testvériségünket szeretnénk menedzselni, az erre szolgáló menüt akár egyetlen gombnyomással is elérhetjük.

És ez még nem minden. Összesen hat orvgyilkost szervezhetünk be, és minden egyes tag után kapunk egy speciális akciót. Az első a sima assassinate, mikor a barátaink segítenek nekünk a harcban, aztán van a riot lehetőség, mikor balhét kavarnak az utcán, a cover escort mozgó fedezéket biztosít, amivel eltűnhetünk a minket kereső szemek elől, vagy ott a lure, mikor az egyik cimboránk felhívja magára a figyelmet és elcsalja az utunkban álló őröket.

Vár a vadon!

A Frontier nevű területen hasonlóan összetett feladatokkal nem találkozhatunk, ellenben itt is akad bőven tennivaló. Megtámadhatunk konvojokat, kipucolhatunk brit erődöket, csatlakozhatunk vadásztársaságokhoz, akik speciális állatok nyomába küldenek, megoldhatjuk az erdőben élők küldetéseit, gyűjthetünk tollakat, kereshetünk kincsesládákat, vagy szimplán csak barangolhatunk kedvünkre. Ez utóbbi kifejezetten élvezetes tevékenység, ugyanis a jobbára érintetlen természet valami egészen elképesztően néz ki. Megmászhatunk óriási magaslatokat, átúszhatunk folyókat, felmászhatunk a legnagyobb fákra, és a szánk tátva marad a csodálatos látványtól -- ennyire szép, ennyire természetes flórával még egyetlen játékban sem találkozhattunk korábban. Mindezt pedig csak tetézi, hogy az egyes fejezetekben változnak az évszakok, így ugyanazt a tájat megcsodálhatjuk nyáron és télen, sőt, még az időjárás is dinamikus, így hol napsütésben, hol ködben, hol reggeli párában fogunk menetelni, de az sem kizárt, hogy elkap minket egy kiadós eső, vagy egy komolyabb hóvihar.

És nem szabad elfeledkeznünk a tanyánkról sem, ahol kezdetben csak egy kissé lepusztult kúria áll. Az idő múlásával azonban megjelennek a környéken a letelepedni vágyó emberek, akik szintén küldetésekkel látnak el minket, amiket ha teljesítünk, akkor elkezd bővülni a birtokunk. Beköltöznek a favágók, a bányászok, a vadászok, fogadó nyílik, plusz az emberek elkezdenek családokat alapítani, és a terület szép lassan, küldetésről-küldetésre kivirágzik. Ennek pedig nemcsak az a szerepe, hogy a „bázisunk” egyre népesebb és fejlettebb lesz, de beindíthatjuk a saját kereskedelmi hálózatunkat is. A birtokunkon élő és tevékenykedő emberektől megvehetjük a portékájukat, majd ezeket továbbadhatjuk a városi kereskedőknek, egyre nagyobb hasznot bezsebelve.

A kereskedést és a szállítást a főkönyvünk segítségével, egy külön menüben menedzselhetjük, és egy ponton túl megjelenik a crafting opció is, amivel különböző fejlesztéseket hajthatunk végre, illetve nekiállhatunk a saját termékek (hordók, fegyverek, használati tárgyak stb.) gyártásának, amiket aztán szintén szép summáért adhatunk tovább Bostonba vagy New Yorkba.

Mindez persze nem kötelező, a játék „végigjátszható” anélkül is, hogy akár egyetlen deszkát eladnánk, de az AC III akkor válik igazi élménnyé, igazán tartalmas programmá, ha elmerülünk az olyan lehetőségekben, mint a környékbeliek ügyes-bajos dolgainak megoldása, a városok felszabadítása, a kereskedés vagy éppen a vadászat.

Tengerre tata!

És ha a sok szárazföldi tevékenység nem lenne elég, akkor még tengerre is szállhatunk, hogy kapitányként bizonyítsuk a rátermettségünket. Nem vicc, már a sztori során is a kormánykerék mögé kell pattannunk, és ha bejön a dolog, akkor a tengeri mellékküldetések során folytatható a móka. A hajókat pedig nemcsak navigálni kell (szélirány figyelése, sebesség megadása, kormányzás), de tengeri ütközetekbe is bocsátkozhatunk, ahol némi taktikázás és különböző támadások segítségével küldhetjük a tengerfenékre az ellenséges árbocosokat – vagy akár meg is csáklyázhatjuk és elfoglalhatjuk őket, ha úgy hozza a helyzet. Habár mindezt véghezvinni elsőre bonyolultnak tűnhet, ám az irányítás és a parancsok kiadása annyira pofonegyszerű, hogy nem is értjük, hogy nem jutott még senkinek az eszébe. A hajó sebessége egyetlen gombnyomással szabályozható, az irányt jobb és bal mozdulatokkal adhatjuk meg, a szél miatt néha ellenkormányozni kell, a harc során pedig csak azt kell kiválasztanunk, hogy melyik oldalon szeretnénk tüzelni, majd a navigálás mellett csak ki kell adni a parancsot a megfelelő ágyúk elsütésére.

A szisztéma gyorsan átlátható, a tajtékzó tengeren fogócskázni pedig olyan adrenalinlöket, amihez foghatóval ritkán találkozhatunk videojátékban. És hiába tekinthető ez amolyan „minijátéknak” az egész programhoz képest, a tengeri küldetések olyan jól le vannak modellezve, hogy azt sem bánnánk, ha a követező orvgyilkosunk egy kalóz lenne, akivel a tengereket járva kellene a templomosokra vadásznunk.

Nem fenékig tejfel

Habár ahhoz kétség nem férhet, hogy az Assassin’s Creed III az elmúlt évek egyik legtartalmasabb és legösszetettebb sandbox játéka, ami valódi élménnyel ajándékozza meg a játékosokat, ám ettől még korántsem tökéletes alkotás. A korábban említett, kissé összecsapott befejezés egy dolog, ami ennél sokkal fájóbb, hogy továbbra sincs igazi kihívás a programban. A harcrendszer még tovább egyszerűsödött, hiába vannak különböző típusú ellenfelek, a visszatámadással (aminek hatására ezúttal egy „bullet time” effektet is kapunk) egy nagyobb csoport is pikk-pakk elintézhető, a mesterséges intelligencia helyenként botrányos, a lőfegyverek pedig sokszor használhatatlanok, mert az újratöltést követően néha hiába nyomkodjuk az elsütés gombot, Connor az istennek sem hajlandó engedelmeskedni.

Szintén zavaró, hogy a fejlesztők ezúttal túl sokszor éltek az előre megrendezett (azaz scriptelt) akciók lehetőségével, ráadásul olyan visszatetsző módon, hogy akadnak olyan küldetések, mikor a feladat csakis úgy kivitelezhető, ahogy azt a tervezők elképzelték – kár, hogy kell vagy 5-6 idegtépő újrakezdés, mire erre rájövünk. A legdurvább, hogy ilyen a játék utolsó „főellenfele” is, ami nem csak a nyilvánvaló „csalás” miatt hihetetlenül bosszantó, hanem azért is, mert a történet legkritikusabb pontján egy olcsó és frusztráló üldözéssel szúrják ki a játékosok szemét.

És a sor ezzel még nem ért véget, hiszen a lovakkal való közlekedés néha szimpla szenvedés (főleg az erdőkben), és Desmond különálló (ám kötelező) küldetésein is nagyon érződik, hogy nem ugyanaz a csapat készítette őket, mint a játék gerincét képező connoros részeket. A jelenben élő főszereplőnk feladatainál a látvány helyenként egyenesen kiábrándító, és a modern környezetben zajló harc és mászkálás valamiért nem olyan folyékony és szórakoztató, mint mikor az Animusban tevékenykedünk.

Hasonlóan bosszantó apróságok persze még akadnak (főleg az irányítás terén), de végeredményben ezek eltörpülnek a játék nyújtotta szórakozáshoz képest. Márpedig az AC III szórakoztató, méghozzá hihetetlen módon, ráadásul úgy nyújt újdonságokat, hogy közben hű marad a szériát naggyá tevő játékelemekhez. Ha megkedveled a karaktert, ha ráérzel a hangulatra, ha belakod a program nyújtotta világot, akkor biztos, hogy ez lesz az a játék, amiről még hosszú idő múltán is beszélni fogsz a barátaidnak.