Újra egyre népszerűbbek a jobb híján metroidvania stílusúnak nevezett játékok; alig néhány hónapja rabolta el például mindenki szívét a mókusrókalény az Ori and the Blind Forestben, most pedig ugyanazon kategória egy egészen más stílusú versenyzőjét próbálhatjuk ki. Az Axiom Verge már-már pofátlanul próbál visszatérni a stílus alapjául szolgáló Metroidhoz, és teszi ezt olyan ügyesen, hogy soha egy pillanatra nem kiálthatunk plágiumot, pont ellenkezőleg: látszik, honnan merített ihletet, de azt teljesen más irányba viszi.

ELVESZVE A RENDSZERBEN

Szóval, az ihlet a távoli múltból, valahonnan a Super Metroid környékéről származik. Mi máson lehetne ezt azonnal észrevenni, mint a játék kinézetén, mely, nem megszakítva a mostanában zajló divatot, valahol a 16 bites konzolok környékére lett belőve – legalábbis első ránézésre, hiszen huzamosabban szemlélve észre lehet venni olyan effekteket, melyek egész egyszerűen nem lettek volna megvalósíthatók azon a technikai szinten. Ettől függetlenül azt azért leszögezhetjük, hogy az Axiom Verge kinézete nem különösebben szép, viszont határozottan stílusos és változatos – kell is, hogy az legyen, mert a hatalmas pályán a helyszínek egyénisége lesz az, ami alapján majd kiigazodhatunk.

Mert ahogy az lenni szokott, az Axiom Verge egy hatalmas pálya, melynek azonban bizonyos részeit egészen addig nem lehet elérni, míg a megfelelő képességekre szert nem teszünk. Ezekből van szép számmal, a már-már szokásosnak mondható csáklya mellett olyan különlegességeket is kapunk, mint például a teleportálás képessége, vagy a „programhibák” okozása. Ez talán a játék legérdekesebb része, ügyesen kihasználva nagyban megkönnyítheti a dolgunkat: az első pillanattól kezdve lehetőségünk lesz bizonyos ellenfeleket, illetve a pályák egy-egy részét „glitchelni”. Utóbbiak esetében új járatokat nyithatunk, esetleg folyadékot alakíthatunk szilárd talajjá, előbbiknél pedig esetén megváltoztathatjuk kinézetüket (például kicsiből nagy, könnyen lelőhetőt varázsolhatunk), harcmodorukat, de akár azt is elérhetjük, hogy egyik-másik valahogy a társunkká szegődjön, legalábbis az adott pályarészen.

Az Axiom Verge kitűnően tudja adagolni az új képességeket és a velük elérhető, általában teljesen új kihívás elé állító pályarészeket, mikor már éppen úgy érezzük, hogy kiismertük a jelenlegit, szinte pontosan érkezik a következő. És eközben nagyszerűen kever bele az egészbe egy igen érdekes, bár elsőre talán kicsit bonyolultnak tűnő történetet is, mely csak akkor bukkan fel, mikor valami új irányba kell terelnie a játékost. Az egész egy igazán jól működő eleggyé áll össze, melyben mindig van valami, ami továbbhajtja a játékost, legyen az egy frissen megnyíló pályarész, egy új játékszer, amit éppen most szerzett meg, vagy egy új fegyver, amit kipróbálhat.

FATAL ERROR

Mert fegyverből aztán van benne rengeteg, tucatnyinál is több, ráadásul ezek jó részét nem is kötelező összeszednünk ahhoz, hogy teljesíthessük a játékot. A normál puf-puf-puf puskát gyorsan felváltja (vagy legalábbis kiegészíti) egy olyan, mely lövedéke további darabokra tud szakadni, de szert tehetünk olyanra is, mely nagyon közelre gyilkos elektromos töltést lő, vagy épp egy villámfegyverre, mely magától fogja be és végzi ki az ellenfeleket. És bár ezek egy része tényleg opcionális, amelyek mégis az utunkba akadnak, azok okkal teszik ezt, általában hasznos szolgálatot tehetnek egy-egy főellenfél esetén.

Tom Happnak öt év kellett hozzá, hogy elkészüljön művével, de megérte várni rá. Az Axiom Verge egy rendkívül profin összerakott, tartalmas és hangulatos játék, mely bár nem feltétlenül rak hozzá sokat a Metroid és Castlevania által fémjelzett stílushoz, rendkívül okosan és egyedi módon használja ki a zsáner elemeit.