Naka Júdzsi neve nem véletlenül cseng jól a platformer műfaj rajongóinak körében, hiszen a Sonic the Hedgehog és a Nights into Dreams alkotójaként a kilencvenes években egy igazi klasszikust és egy vérbeli kultjátékot is letett már az asztalra. Az időhatározó azonban nem véletlen, hiszen amíg mások képesek voltak megújulni, és új korszakokban, új trendek mentén is nagyot alkotni, addig Naka esetében a mai napig ez maradt a két fő hivatkozási pont. Félreértés ne essék: ezzel még csak véletlenül sem szeretnénk kisebbíteni a japán dizájner érdemeit, hiszen azokat már senki sem veheti el tőle. A frissen megjelent Balan Wonderworld kapcsán azonban joggal merül fel a kétely, hogy érdemes volt-e beültetni őt a rendezői székbe, nem elég ugyanis, hogy a játék szinte semmilyen modern értékrendnek sem képes megfelelni, de még múltidézésnek is határozottan kiábrándító.

Már az sem volt jó előjel, hogy a korábbi demót darabokra cincálták a játékosok, és bár érkezett egy elsőnapos patch, ez aprócska sebtapasz csupán a mély, csúnyán vérző sebre, a koncepció nyilvánvaló gyengeségeit ugyanis ez is képtelen elfedni. A Balan Wonderworld fő játékeleme, hogy különféle öltözékeket gyűjthetünk be a pályákon, melyek mindegyike más és más képességekkel ruházza fel hősünket. Jól hangzik? Vitathatatlanul, az ötlettel nincs is baj, na de a megvalósítás! Egyrészt több mint 80 (!) fajta öltözék van, ami indokolatlanul sok: ember legyen a talpán, aki egy idő után fejből eligazodik közöttük, miközben a redundancia is elkerülhetetlen. Másrészt pedig (és talán ez a Balan Wonderworld legsokkolóbb eleme mind közül): ez kérem egy egygombos platformer! Mármint szó szerint: a konkrét terelgetésen túl minden öltözékhez pontosan egy mozdulat tartozik, ezt csalja elő mindegyik face gomb, ahogy a ravaszok is. Ez lehet egy támadás, egy különleges mozdulat vagy egy szimpla ugrás. De csak az egyik. Értitek? Itt egy 3D-s platformer, 2021-ben, amiben a karakterek felével nem tudunk ugrani, a másik fele pedig alkalmatlan a harcra. Hagyok időt, hogy ezt egy kicsit érleljétek magatokban.

Magával a rendszerrel más problémák is vannak, ami azért gond, mert eköré épül az egész játék. Például az, hogy a pályákon található szobrok többsége első nekifutásra nem gyűjthető össze, hanem később kell visszajönnünk az új képességek birtokában. Az elgondolás itt is hibátlan, a kivitelezés azonban olyan szinten archaikus és kacifántos, hogy a komplett játékélményt aláássa. Választás a menüből? Ugyan! Öltözékből egyszerre mindig három lehet nálunk, melyek egyben „életek” is: ha sebződünk, elvesznek. Ha viszont többet veszünk fel (ehhez mindig meg kell keresnünk egy-egy kulcsot a pályán), akkor elraktározódnak, ebből a készletből tudunk válogatni a pályákon elhelyezett checkpointoknál, változtatva a kiosztást. Tegyük fel tehát, hogy visszamegyünk egy korábbi pályára, mert kellene még pár szobor (lesz is ilyen, elvégre a játék kifejezetten kényszerít erre, nagyon magasak a továbblépéshez szükséges mennyiségek). Ehhez: 1) rá kell jönnünk, hogy milyen öltözékre lesz szükségünk, 2) az adott ruhából kell, hogy legyen bónusz darabunk elraktározva, és 3) el kell jutnunk az adott pályarészre, anélkül, hogy elveszítenénk a ruhát. Nem sikerül elsőre? Akkor előbb mehetünk vissza farmolni oda, ahol meg lehet szerezni, majd kezdődik minden elölről. Sokszor ráadásul kifejezetten emlékeznünk kell arra, hogy milyen öltözékre lesz szükség: velem többször előfordult, hogy tudtam, mi a megoldás, de mivel nem volt nálam az adott ruha (miért is lenne pont az a 80-ból?), nem volt elérhető checkpoint, illetve a korábbi pályaszakaszra sem lehetett visszamenni, ezért kezdhettem elölről az egész pályát, ha be akartam gyűjteni a szobrot. Röviden: egy nagy kínlódás az egész, egy teljesen jó ötlet kegyetlenül rossz megvalósítása.

Mindezt tetézi, hogy az egygombos irányítás egyszerűsége lényegében az egész játékra kivetül. A pályadizájn borzalmas: egyrészt olyan érzésünk van, mintha minden kétszer akkora lenne, mint kellene, másrészt lényegében minden kockákból épül fel. Fix mozgások és kombinációk híján maga a platforming iszonyatosan primitív, mint ahogy a harc is – utóbbi ráadásul még bosszantó is, hiszen a ránk támadó szörnyek folyamatosan újratermelődnek. Kihívás ennek megfelelően szintén nincs túl sok: egyedül az utolsó egy-két fejezetben van pár olyan szakasz, ahol reális esélyünk van meghalni, valójában azonban itt sem ügyességünk van próbára téve, inkább csak szembesülünk azzal, hogy a háromruhás rendszer miatt nagyon könnyű zsákutcába futni – például, ha épp bebukjuk azt az öltözéket, amivel ugrani tudtunk. Abszurd.

A fentiek után gondolhatnánk, hogy a Balan Wonderworld akkor jó lesz esetleg a gyerekeknek (főleg úgy, hogy magyar felirat is van benne), de ez sem igaz. Az ún. signposting például nagyon rossz a játékban: a pályákon táncoló karakterek adnak ugyan némi segítséget, hogy éppen mit kellene használnunk, mint ahogy az egyes szintek is jellemzően két lokális öltözékre építenek, maguk a határok viszont teljesen képlékenyek. Miután rengeteg különböző jellegű és hatótávú képesség van a játékban, ezért a fejlesztők nem igazán tudták reális keretek közé szorítani, hogy mit lehet az egyes pályákon, és mit nem, így aztán rengeteget fogtok bóklászni olyan platformokon, tereptárgyakon és épületeken, melyeknek egyébként az ég világon semmi funkciója nincs sem a továbbjutást, sem pedig a gyűjtögetést tekintve. Ez az elveszettséget sugalló érzés még felnőttként is bosszantó tud lenni, nemhogy gyerekként. Arról nem is beszélve, hogy a főellenfelek (melyek talán a legszórakoztatóbb elemei a játéknak) kifejezetten horrorisztikusra sikeredtek. És bár azt mondtam, hogy a játék nem nehéz, egy kivétel akad: ezek a minden pályán kivétel nélkül megtalálható Balan Erőpróbák, melyek lényegében QTE-szekvenciák. Rémálmaimban garantáltan vissza fognak térni a kínosan kevés fajta ismétlődő panelből álló egy-kétperces jelenetek, ahol annyi a dolgunk, hogy kőkemény négy (!) alkalommal hibátlanul eltaláljuk, amikor egy szellemkép pont szinkronba kerül Balan mozdulataival. Az interakciók száma négyről később akár hatig is felmehet (őrület!), amitől csak még rosszabb az egész, mert ha nem találjuk el kivétel nélkül mindegyiket „Kitűnő” időzítéssel, akkor bukjuk a szobrot, újabb próbálkozásra pedig csak akkor van lehetőség, ha elölről indítjuk a pályát.

Kár a Balan Wonderworldért, mert a baltával faragott érzet ellenére maga a világa kifejezetten jó. Az egy tucat bejárható fejezet mindegyike merőben különböző tematikájú, és lényegében egy-egy történetet mondanak el, rendkívül kedves, tényleg gyerekbarát módon, olykor már-már tanmese jelleggel, de a központi helyszínt benépesítő, a begyűjtött cseppekkel etethető bogyókák (Timek) is végtelenül cukik. A színes-szagos körítés a kissé középszerű karakterdizájn ellenére is jópofa hangulatot áraszt, amit remekül megkoronáznak a Visual Works által gyártott minőségi CG-átvezetők, illetve a fülbemászó dallamok. Az általános játékdizájn sajnos azonban a cipőfűzőjét sem képes bekötni ennek a varázslatos miliőnek.

A Balan Wonderworld könnyen lehetett volna egy olyan platformer, amely megidézi a műfaj első 3D-s próbálkozásait. És bár valóban van egyfajta nosztalgikus bája, amiről a Saturn- és a korai PS1-éra jut az eszünkbe, sajnos maga a megvalósítás is épp olyan esetlen, mintha pontosan ebből a korszakból érkezett volna. Az Arzest és a Square Enix játéka olyan dolgokra képtelen rájönni és megfelelően implementálni, amiken már a kilencvenes évek végén is rég túllépett a műfaj, így nincs mit szépíteni: a végeredmény 2021-es szemüvegen keresztül a nyilvánvaló pozitívumok ellenére is elfogadhatatlan, amit elrettentő példaként kellene mutogatni a játékdizájn-iskolákban.