A játéktesztelés nehézségeiről nem nagyon szoktunk nektek mesélni, elvégre elég nehéz bárkinek is bemesélni, hogy időnként valójában nem is olyan jó kötelességből videojátékokat nyüstölni.  A Batalj esetében azonban úgy érzem, nyugodtan kivételt tehetünk, ezúttal ugyanis sikerült egy olyan falnak nekiszaladni, amivel az egyszeri teszter ritkán találja szemben magát: konkrétan nem lehet vele játszani. Mármint ne értsétek félre: a Batalj funkcionálisan tökéletesen működik, a problémák nem programszinten keresendőek, egész egyszerűen csak arról van szó, hogy az égvilágon – és a szó legszorosabb értelmében véve – senki nem játszik vele. Egy kizárólag multiplayerre tervezett cím esetében ez alighanem több, mint apró nehézség.

Mindez már csak azért is nagyon bosszantó, mert a Bataljt látván egyáltalán nem az az ember benyomása, hogy egy tehetségtelen bagázs ötlettelen tákolmányáról lenne szó. Sőt, az eredetileg a Dice csapatából kivált tagok alapította, stockholmi székhelyű Fall Damage első fejlesztése egészen ambiciózus alkotásnak mondható – legalábbis olyan értelemben mindenképpen, hogy sikerült megtalálni a közös nevezőt a körökre osztott harc, illetve a multiplayer számára, pedig az ilyesfajta stratégiai címekben igen nehéz kellően áromvonalas formában megágyazni a többszemélyes mókának. A Bataljban mindkét játékosnak két perc áll rendelkezésére, hogy megkoreografálja a körét, ám a trükk az, hogy mindez párhuzamosan történik – ezáltal minimális a várakozási idő.

Hogyan nem lesz ebből kiszámíthatatlan vagdalózás? A kulcs a képernyő tetején látható idővonal, amely mindig mutatja, hogy a soron következő körben milyen sorrendben fognak cselekedni az egységek. Mondani sem kell, ez alapjában meghatározza a taktikázást, hiszen ha mi előbb tudunk lépni, mint a közelben lévő célpont, akkor garantáltan meg is tudjuk támadni, míg ellenkező esetben legfeljebb úgy járhatunk sikerrel, ha jól tippeljük meg az ellenfél mozgását – persze ez is egy játékelem. Akkor minden a sebességen múlik? Nem egészen: minden parancshoz tartozik egy ún. Delay-érték, és alapvetően ez határozza meg, hogy a következő körben mi lesz a sorrend az egyes egységek között. Egy erős támadással lehet, hogy rövid távon előnyhöz jutunk, hosszú távon nézve azonban már nem feltétlenül ez lesz a helyes lépés – ez a dilemma a Batalj legfőbb mozgatórugója, ami egyébként remekül meggátolja azt, hogy a meccseknek fix forgatókönyve legyen.

A cél nem feltétlenül az ellenséges csapat elpusztítása, a pályákon ugyanis vannak ellenőrzőpontok, amiket elfoglalva előnyhöz juthatunk: minden kör végén az a játékos kap pontot, aki több ilyet ural. Időnként utánpótlás a jussunk, ami tovább bővíti a döntési helyzeteket, a taktikázás azonban valójában már a meccs előtt elkezdődik, az indulócsapatot ugyanis nekünk kell összeállítanunk a három frakció több tucat egységéből összeválogatva – elviekben tehát minden adott lenne ahhoz, hogy a multiplayer játékokban oly fontos metagame kialakuljon.

...csak hát nincs kivel, mivel ahogy mondtam, ezen sorok írásakor sincs egyetlen játékos sem a Batalj szerverein. Ami igen szomorú, hiszen a koncepció ötletes, a látvány több mint rendben van, és a vizuális dizájn is kellően megkapó (igaz, van egy enyhe overwatchos beütése). Ebben a formában azonban sajnos senkinek sem tudjuk javasolni a 25 euró kifizetését – a manapság trendi, kozmetikai itemekkel megspékelt free-to-play modell talán ideálisabb lett volna. Ahogy a botok bevetése is.