Mióta Christopher Nolan új életet lehelt a mozis Batman franchise-ba, a Denevérember hihetetlen népszerűségnek örvend, így nem volt mit csodálkozni azon, hogy a rekordbevételeket generáló Sötét Lovagot követően két bőregeres játék is felbukkant a szaklapok hasábjain. Egyikük mozimelléktermékként készülő program volt a Pandemic jóvoltából, s mint olyan, jelen pillanatban már csak emlék, hiszen a csapat leállította a fejlesztését, míg a másik, a Rocksteady által fejlesztett Arkham Asylum volt, ami most szeptemberben került a boltok polcaira. A Guru a 08/12-es számában értekezett először a programról, s már akkor is komoly lelkesedéssel álltunk ehhez a Batman-kalandhoz, annak ellenére, hogy kétségeink voltak a beharangozott játékelemeket illetően. Dinamikus harc, nyomozás, szabadság, kütyühasználat és igazi Batman-fíling – tehát nem legyőzhetetlen Rambo-effektus, hanem lopakodás, és a bőregérre oly jellemző „ragadozó” játékmenet. Leírva még mindig hihetetlenül hangzik ez az egyveleg, de még ennél is hihetetlenebb, hogy az egyetlen korábbi játékkal (Urban Chaos: Riot Response) büszkélkedhető Rocksteady beváltotta minden ígéretét, és megalkották napjaink legjobb képregény alapú játékát.

Kiváló forrásból

Ha utánanézünk az elmúlt évek képregényhősös játékainak, akkor nyugodtan megállapíthatjuk, hogy ezek nagy részének az volt a rákfenéje, hogy valamilyen moziadaptáció kapcsán bukkantak fel, tehát már eleve egy leegyszerűsített történet lett átplántálva a gépeinkre. Lehet legyinteni, hogy ennek vajmi kevés köze van az adott programok minőségéhez, de az az igazság, hogy igenis sokat számít, hogy a fejlesztők miből dolgoznak. Gondoljunk csak bele, a tavalyi év egyik meglepetése, a Spider-Man: Web of Shadows nemcsak a harcrendszere miatt volt kiváló, de azért is, mert saját történettel operált, és az idei tavasz nagyágyúja, az X-Men Origins: Wolverine is azért sikerült jobbra az átlagos filmadaptációknál, mert több ponton képes volt elszakadni az alapjául szolgáló (egyébként meglehetősen silány) mozitól. Ezzel az aprónak nem nevezhető fegyverténnyel pedig a Rocksteady is tisztában volt, így eszükbe sem jutott holmi mozgóképhez igazodni, inkább a Batman képregényjogok egészét vásárolták meg, hogy színtiszta forrásból dolgozhassanak. Sőt, eleve egy olyan embert kértek fel a forgatókönyvírásra, aki abszolút tisztában van a Sötét Lovag karakterével és annak egész univerzumával. A történetért a képregényes körökben is elismert Paul Dini a felelős (dolgozott mind animációs, mind rajzolt Batman-kalandokon), és bizton állíthatjuk, hogy az Arkham Asylum kiváló minősége nagyban köszönhető annak, hogy hozzáértő emberek fejlesztették, karakterhű alapokon. A történet ezúttal nem egy sokadlagos elem, nem egy sablonsztori, bár lassan bontakozik ki, rengeteg érdekes, saját motivációval rendelkező karaktert vonultat fel, és a fordulatok végig arra ösztökélik a játékost, hogy a titkok végére járjon. Itt bizony minden a helyén van, legyen szó akár a történetről, akár a figurákról, vagy azokról a lehetőségekről, amelyek akkor kerülnek a kezünkbe, mikor átvesszük a köpenyes igazságosztó irányítását.

Ésszerű korlátok

Ahhoz, hogy valóban nagyszerű játék váljon az Arkham Asylumból, szükség volt néhány olyan döntésre, amely bizonyos korlátok közé szorítja a játékost. Alapjáraton mindig jól hangzik, hogy egy egész várost bejárhatunk, és azt csinálunk, amit akarunk, de ez csak az esetek meglehetősen elhanyagolható százalékában szokott igazán élvezetes játékmenetet produkálni, a hatalmas terület és a „korlátlan szabadság” jobbára a játék szétesésével, és a program teljes unalomba fulladásával jár (lásd még: The Incredible Hulk). Idáig csak nagyon kevés fejlesztőnek sikerült olyan sandbox játékot készítenie, amely tényleg magával ragadta a játékosokat, és szerencsénkre a Rocksteady nem próbált hasonló babérokra törni, a józanabbik utat választotta, azaz végig fogja a kezünket, de ennek ellenére mégsem kényszerít minket egy teljesen lineális, folyosószerű játékmenetbe. Kalandunk helyszíne első hallásra kicsinek tűnik, csupán egy elmegyógyintézet, ám a helyzet az, hogy egy akkora épületkomplexummal van dolgunk, amely elfoglalja az alapjául szolgáló egész szigetet. Arkhamnak több szárnya van, az egyes épületeknek olykor több szintje, lesznek kezdetben rejtett részek is, és összességében a játék végére olyan mennyiségű, és olyan változatos bejárható területeket kapunk, amely mellett számos nyitott, ám sivár világú játék elbújhatna.

A történet elején Batmanként ebbe az intézménybe érkezünk, hozzuk magunkkal a frissen elfogott Jokert, ám pár perc után kiderül, hogy egy ördögi terv részesei lettünk, ugyanis a zöldhajú őrült egyetlen célja az volt, hogy becsaljon minket az intézetbe, ahol annak rendje és módja szerint csapdába esünk. A harmadik személyű akció-kalandban az elsődleges feladatunk az lesz, hogy helyreállítsuk a rendet a Joker által elfoglalt Arkhamban, elkapjuk a kiszabadult bűnözőket (Harley Quinn, Gyilkos Krok, Madárijesztő, Bane, Poison Ivy) és rájöjjünk, hogy ősellenségünk miért akart minden áron visszakerülni az elmegyógyintézet falai közé. A játék első órájában gyakorlatilag csak egy irányba mehetünk, ezen időszak alatt betanuljuk a program összes elemét (pusztakezes harc, „predator-mód”, nyomozás, rejtélyek felkutatása/megoldása), majd egy ponton kiérünk a szabadba, és megnyílik előttünk a játék szinte teljes területe. Mint említettük, a fejlesztők végig fogják a kezünket, az egymásba fűződő feladatoktól eltérni nem nagyon lehet, de Batmanként mégis szabadon mozoghatunk, felfedezhetünk, és anélkül is elérhetünk bizonyos részeredményeket, hogy konkrétan követnénk a történet által elénk helyezett feladatokat. A játékban nem csupán Jokert és cinkosait kell hajkurásznunk, de „feltűnik” a színen Rébusz (The Riddler) is, akivel ugyan sosem találkozunk, mégis jelentős szerephez jut a játékmenetben.

Arkham ugyanis tele van rejtélyekkel, amiket a rejtvények megszállottja helyezett el számunkra, és ezekre érdemes odafigyelni, egyrészt, mert ezek megtalálásával nyithatjuk meg a single playeren kívüli Challenge pályákat (és egyéb bónuszokat), másrészt külön adalékot szolgáltatnak nekünk a történethez, illetve az összes rejtély felkutatása komoly kihívás elé állítja az embert. A dolog pikantériája, hogy ezen rébuszoknak csak egy része érhető el „azonnal”, lesznek olyan rejtélyek, amelyeket már a kezdetek kezdetén felfedezünk, de csak több órányi játékot követően lesz lehetőségünk hozzájuk férni. Látunk majd hívogató, de elérhetetlen platformokat, felfedezünk áttörhető, de felszerelés hiányában mégis áttörhetetlen falakat – ezekhez a pontokhoz idővel vissza kell majd térnünk, hogy az új és jobb felszerelésünkkel kaparintsuk meg a korábban már meglelt, de el nem ért apróságokat. Ez nem tűnik olyan nagy számnak, de mégis ebben rejlik az Arkham Asylum egyik nagy ereje – hiába egyszálú a történet, a fejlesztők telepakolták a játékukat olyan elemekkel, amelyek a központi cselekménytől való elbóklászásra, attól független kutatásra és cselekvésre késztetik az embert. Az már csak hab a tortán, hogy mindeközben az elsőre el nem érhető pontok arra ösztönöznek, hogy folytassuk az előttünk álló feladatokat, mert csak az előrejutás segít minket abban, hogy felnyithassuk azokat a helyeket, amelyekre korábban már rábukkantunk. Ezen egyvelegnek köszönhetően a program igen addiktív és motiváló, azaz addig nem nyugszunk, amíg a történet és az összes rejtély végére nem jártunk. Látatlanban ugyan lehet siránkozni, hogy miért nem kaptuk meg egész Gotham Cityt játéktérnek, ám a programban elmerülve ez eszünkbe sem jut, ugyanis annyi feladat és felfedeznivaló vár ránk, és mindez olyan ügyesen van felépítve, hogy szinte fel sem tűnik, hogy valódi szabadság nélkül követjük az eseményeket. Az igazság az, hogy az Arkham Asylum olyan, mint egy jó film, egy remek könyv vagy egy zseniális képregény, teljesen magával ragad a sztori, aminek eleje, közepe és vége van, csupán annyi a különbség, hogy ezúttal nem csupán nyomon követed a főhős cselekedeteit, hanem magad viszed véghez azokat.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2