Ha a Battle Chasers képeire ránézve a Darksiders ugrik be, nem lőttél mellé, ugyanis a Joe Madként is ismert úriember magának a korábbi Vigilnek is alapítója volt, hogy a sajátos akciójátékot, az apokalipszis négy lovasának történetét feldolgozó sorozatot elindítsa a félsiker felé vezető úton. Félsiker, mert ugye a második részre besokallt az alkotó, a széria azóta is csak az újrakiadások listáját bővítette, bár úgy tűnik, végre minden megoldódik, elvégre a Darksiders harmadik epizódja is készül a THQ Nordic bábáskodása mellett, Madureira pedig újabb nagy fába vágta fejszéjét.

Történt ugyanis, hogy fogta a ’98 és 2001 között hatalmas népszerűségnek örvendő képregényét, a Battle Chaserst, majd egy új stúdiót alapítva kampányba kezdett, hogy közösségi finanszírozással megtámogatva bitekbe öntse gyermekét. A füzetek sikere terén pedig kicsit sem túloztam, elvégre a BC-sorozat korának egyik legismertebb amerikai kiadványa volt, egyedül az gátolta hosszú távú jelenlétét a piacon, hogy a lapok megjelenése kiszámíthatatlanná vált, akár hat hónapot is várni kellett a történet folytatására. A frissen alapított Airship Syndicate kampánya aztán felülmúlta a várakozásokat, a 14 000 támogató a kitűzött 500 000 dollár helyett több mint 800 000-et dobott a közösbe, ezzel elérhetővé téve a játékot, amit így szinte egészében a Darksiders első két része mögött álló csapat alkothatott meg. Sokan már most szaladnak a boltokba (vagyis a digitális áruházakba), amit meg is értek, de figyelj csak, van ám további jó hírem is, nem is egy.

A SZIGET

Egyetlen dolog miatt ijedhettél meg a bevezetőt olvasva. Mert ugye ez egy képregényből született játék, ami ráadásul nagyjából ott veszi fel a fonalat, ahol a füzetekben abbamaradt az elmesélés. De aggodalomra nincs okod, a Nightwar teljes egészében élvezhető a korábbi események ismerete nélkül is. A lényeg a hősökön van, avagy az öt főt számláló formáción, miközben a Battle Chasers világa amúgy egy tipikusnak mondható univerzum, amiben a technika (leginkább gőz hajtotta gépezetek, így némi steampunkot is csempészve a fantasybe) és a varázslat simán megfér egymás mellett. A csapat amúgy elég színes, a kis Gully ereje ősi ereklyékben, a kezén lévő kesztyűkben van, amik egyébként nagy jelentőséggel bírnak a sztoriban is, társai pedig igazából őt segítik keresztül minden viszontagságon. Garrison a tipikus harcos, aki hatalmas kardot ragadva aprít; Monika az amazon, aki a csapdákhoz is ért; Knolan a bölcs varázsló; Calibretto pedig a gépesített tank, aki mintha csak az Overwatchból érkezett volna.

Közülük egyszerre három személyt irányítva harcolhatod magad át a kalandon, ami egy égi utazással kezdődik, majd egy léghajó zuhanásával folytatódik – a misztikus szigeten landolva a banda szétszéled, a tagokat meg kell találni, plusz nem árt a végére járni annak sem, mi a fene folyik a varázslatos helyszínen. Ez a Nightwar egyik alapja, a másik pedig az, amit Joe Mad csak úgy hív: szerelmeslevél a klasszikus JRPG-műfajnak. És valóban, az Airship Syndicate játéka le sem tagadhatná, hogy olyan címekből táplálkozik, mint a Chrono Trigger, a Final Fantasy korai vonala, a Suikoden vagy a Phantasy Star. Persze mindezt mai formában teszi, modern köntösben, ami az általánosságban izometrikus külső melletti barangolásban, dungeon-tisztításban jelentkezik elképesztő art-dizájn mellett, hogy a harc képernyőváltással és körökre osztva dobja fel az élményt.

NEM TUDOD ABBAHAGYNI

Igazából alapjait nézve viszonylag egyszerű a koncepció, szinte már mobilos jelleggel puritán. Mész a térképen, néha találkozol egy szörnyeteggel, akit aztán leversz, mész tovább, felfedezel mindent, megoldod a küldetéseket, a nagy dungeonöket pedig kipurgálod. A séma ennyi, nem több, de minden másról csak ódákat lehet regélni. Eleve olyan a külső, hogy az valami álom. A karakterek, a helyszínek, minden és mindenki mintha csak a vászonról lépett volna le, hogy a festményvilágból szabadulva kápráztassa el a játékosokat. A hangulat szintén remek, ami részben a vizualitásnak, részben a végtelenül jól működő rendszernek, valamint a felhasználóbarát kezelésnek tudható be (itt mondom, hogy tényleg mobilos egyszerűségű az egész) – legyen szó kontrolleres vagy hagyományos irányításról. Természetesen van loot, nem is kevés, érdemes mindenhol körülnézni a rejtett kincsek miatt, ezáltal és a szintlépések során kapott pontokból a karakterek állandóan fejleszthetők, ritkaság szerint katalogizált fegyverekkel és páncélzattal formálhatók egyre teljesebbé. Aztán persze ott van a harc is, ami alapvetően mindössze csak kattintgatás, de… nem, nem csak annyi, és ez a legjobb.

Merthogy van egy rakás lehetőség a normál támadásokon, a mágikus csapásokon és az időnként bevethető ultikon belül. Egyénre szabottan, avagy szereplőnként egy rakás opciót kapsz, és a helyzetnek megfelelően, az ellenfelek számát és állapotát, a csapatod életerejét megfigyelve dönthetsz arról, hogy éppen támogatóként, védőként vagy tankként lépsz fel. Ráadásul lehet, hogy valami nem annyira hatásos a szembenálló félnél, avagy az sem mindegy, hogy tűzzel vagy faggyal kívánod megsorozni az opponenst. Kiváló a játék információkezelése, aminél külön olvashatsz a monstrumokról, amikkel már találkoztál, de a teljes lore-t is itt összegezheted, már persze a megtalált könyvekben és levelekben lévő információmorzsák alapján.

SOHA NINCS VÉGE

Nem mondom, persze a stílus olyan, hogy aki nem vevő rá, annak monotonná válhat az állandó balhé, de az meg ugye nem vesz akció-RPG jellegű programokat. Aki ugyanis a műfajt ismeri és kedveli, az erre fel van készülve – a Nightwar alapja pedig így sem a grind, nem kell álló nap farmolni. Persze érdemes az utakat megtisztogatni, az összes szörnyeteget lezúzni az állandó fejlődés érdekében, de ez inkább logikus döntés lesz, nem pedig olyan kötelező kör, amitől aztán a hajad téped. Azért sem, mert az összecsapások izgalmasak és élvezetesek még sokadik alkalommal is. A térkép ezenkívül hatalmas, rengeteg eltérő helyszínt ölel egybe, amiken belül mindenfelé tisztogatásra váró dungeonök várnak egy rakás elpusztítandó lénnyel, akik persze veled és csapatoddal együtt fejlődnek. Ha meg már szóba került a banda, a karakterek is jópofák, van némi egyéniségük, bár ez pont nem az a fajta RPG, ahol a monológok annyira fontosak, hiszen a klasszikus JRPG-k nyújtják az alapot, nem a Witcher vagy a Divinity.

És akkor mondhatni, talán ez is az egyetlen komoly hibája a produkciónak. Mármint az, hogy nem elég komplex, nem egy igazán összetett szerepjáték. Inkább egy kellemes és viszonylag nyugodt kaland, aminél nem fogod magad állandóan felhúzni, hiszen még a kihívás is olyan szintre lett belőve, hogy szinte soha nem frusztráló. Ha meg elbuksz? Nekimész újra, tanulva az esetből, de érdemes időnként megszállni a fogadókban, kipihenve a fáradalmakat, feltöltve a készleteket. Egyébként is, egy tapasztalt veterán mindig manuálisan ment, minden nagyobb csata után.

Szóval ilyesmi miatt belekötni a Nightwarba felesleges volna, mert az valóban szerelmeslevél, ami ráadásul remek lett. Plusz hiába mondanánk, hogy a műfajban van némi ismétlődés, meg nem elég komplex a rendszer, ha egyszer alapjáraton közel 30 óra a Battle Chasers, aztán ezt kiegészítik a mellékszálak – aki pedig végérvényesen elveszett a sajátos és színes világban, az simán beleöl a kalandba 100-120 órát. Elég megnézni a játékosok értékeléseit, akik egyszerűen nem tudnak elszakadni a varázslatos helyszíntől és megvalósítástól. Leginkább a megvalósítástól. Joe Mad ugyanis most talán még jobban odatette magát, ez a produkció valóban a gyermeke, ez pedig meg is látszódik a végeredményen.