Ha van olyan műfaj, amely rengeteget köszönhet az elmúlt évtized „indie boom”-jának, akkor a metroidvaniának becézett szekvenciális akció-platformerek mindenképpen ezen játékok közé sorolhatók. Nem túlzunk, ha azt állítjuk: bő egy generációval ezelőtt tetszhalott állapotban volt a zsáner, a 2009-es – és nem mellesleg veszettül zseniális Super Metroid-homázsnak bizonyuló – Shadow Complex azonban mindent megváltoztatott, elindítva egy hullámot, melynek csúcsán lovagolva jelenleg ott tartunk, hogy lényegében nem telik el úgy hónap, hogy ne érkezne legalább egy izgalmas cím, ami a stílushoz köthető. Ezúttal is épp egy ilyen futott be a tesztlaborba a The Last Door alkotóinak új játéka, a Blasphemous személyében, melyről (meglehetősen pozitív) gamescomos élményeink kapcsán érintőlegesen már az előző számban is olvashattatok, most azonban ideje volt „élesben” is próbára tenni őkelmét.

VÉRES VEZEKLÉS

A Blasphemous Cvstodia földjén játszódik, melyet egy súlyos átok sújt – ne tévesszen meg, hogy A Csodaként hivatkoznak erre a helyiek, a világ ugyanis tényleg lehangolóan szomorú képet fest. Ebbe érkezünk meg – pontosabban támadunk fel – mi, akit csak mint A Vezeklő (The Penitent One) szólítanak a többiek, hogy beteljesítsük sorsunkat, meg persze, hogy kiűzzük a gonoszt onnan, ahova nem való. Különösebben eredetinek nem mondanánk az alaphelyzetet, az egész kisugárzása mégis páratlan, a The Game Kitchen játéka ugyanis gigantikus merőkanállal merít mind a vallási témákból és a spanyol folklórból, mind pedig a hemoglobinból: a Blasphemous brutálisan véres játék, ugyanakkor sosem válik tolakodóvá ezen eleme, az egész nagyon szépen harmonizál a világgal és a háttérsztorival, az öncélúság még csak véletlenül sem merülhet fel.

Maga a történet egyébként tálalásában meglehetősen elvont, nagyrészt különös nyelvezetű párbeszédeken és tárgyleírásokon keresztül bonthatjuk ki, hogy mi is zajlik valójában körülöttünk. Ismerősen hangzik? Igen, a Blasphemous nem titkoltan nagyot merít a Dark Soulsból, a főhőstől kezdve a világábrázoláson át a sztoriig, de a gameplay és az egyes játékelemek terén is egyértelműen érezhető a FromSoftware-hatás.

YOU DIED!

Na, ez az a felirat, amit nem fogsz egyszer sem látni a Blasphemous végigjátszása során. Nem azért, mert sosem hullasz majd el (ó, dehogynem!), hanem mert stílszerűen latinul búcsúztat el téged a játék, ami apró, de nagyon kreatív húzás volt a készítőktől. És itt jön a kötelező kérdés: akkor a Blasphemous is brutál nehéz? Nos, eltekintve attól, hogy én a Dark Soulst sem tartom a szó szoros értelmében véve nehéznek (de ez egy másik téma, amivel egy komplett másik cikket meg lehetne tölteni): alapvetően nem könnyű, elhalálozni annál inkább – már csak azért is, mert a 2D-s megvalósításból adódó platforming miatt nemcsak az ellenfelek tudnak végzetessé válni, hanem egy elmért ugrás is.

Ha ez megtörténik, akkor a Dark Soulshoz hasonlóan a legutóbbi tábortűznél (jelen esetben térdeplőnél) ébredsz, amik hasonló elven működnek: mentési pontként és életerő-újratöltőként funkcionálnak, ugyanakkor feltámasztják az összes megölt ellenfelet is. Nagy könnyedség ellenben, hogy a fizetőeszközként szolgáló könnyeket halál esetén sem veszítjük el, valamint elhullásunk helyszínére is csupán azért érdemes visszamenni, hogy a mágiának megfelelő Fervour-sávból letört darabot visszaszerezzük – de a gyóntatószobrok használatával ezt is megúszhatjuk. Messze van tehát a Blasphemous attól, hogy szolgai koppintás legyen, példának okért maga a harc sem stamina-alapú, ugyanakkor egyértelműen átjárja az a hamisítatlan soulslike-érzés, amit egészen biztosan értékelni fognak, akik szeretik az ilyen jellegű játékokat. Kell hozzá türelem, hogy bírjad ideggel, amikor már tizedjére futsz neki egy szakasznak vagy bossnak. Kell hozzá bátorság, hogy egy új helyszínen, egy teljesen új ellenféllel szemben se inogj meg. És kell hozzá fegyelem is, hogy ne a saját ostobaságod és könnyelműséged vigyen sírba. A győzelem diadalittas érzése vagy a továbbjutást rejtő kulcs felfedezése azonban olyan jutalom, amiért megéri egy kicsit szenvedni, mert a Blasphemous igenis meghálálja az említett tulajdonságokat. Mint ilyen, tökéletesen bizonyítja, hogy a fejlesztők értik, mitől lesz igazán nagyszerű egy soulslike játék.

PIXELMŰVÉSZEK

Ha már referenciák, a Castlevania-széria legjobbja, a Symphony of the Night is garantáltan eszünkbe fog jutni, a helyszínek látványa és felépítése, valamint az ellenféldizájn ugyanis elég erősen idézi a műfaj egyik legnagyobb klasszikusát, mocsarakkal, gótikus belső terekkel, csatornákkal, katakombákkal vagy éppen havas tájakkal. Szerencsére azonban itt sem érezni, hogy a készítők nem tették hozzá a magukét – tényleg nem győzöm hangsúlyozni, mennyire erőteljes saját stílusa és atmoszférája van a Blasphemousnek. Ehhez pedig nagyban hozzátesz a tényleges grafika, ami pixelart jellegű, vagyis az alaphangulat meglehetősen retró. Az összkép mégis mesés, köszönhető a rengeteg apró részletnek és a fantasztikus animációknak, így a nyers grafika hiába nem idézi a modern kort, a színvonal és a megvalósítás abszolút mainak mondható.

Ahol itt-ott kicsit kopottabbnak érződik a Blasphemous, az inkább az irányítás. Magával a detektálással nincs gond: a hitboxok alapvetően megbízhatóak, mint ahogy a (kissé egyébként talán túlságosan is hatékony) kikerülő mozdulat „sebezhetetlen frame”-jei is kellően kiszámíthatóak, a levegőben azonban valahogy nem éreztem elég magabiztosnak a karakteremet. A felfelé és lefelé történő csapások kicsit „csúszósak”, valamint szerintem a platformok szélének megragadásához szükséges távolságot sem sikerült tökéletesen belőni – ezek azok a pontok, ahol nem éreztem mindig úgy, hogy teljesen ura vagyok a karakteremnek. A harc többi része azonban szerencsére rendben van: a repertoár ugyan nem bővül jelentősen a kezdetekhez képest, illetve a varázslatokat is kicsit haszontalannak éreztem (az alap ellenfeleket úgyis ki kell ismernünk nélkülük is, a bossok ellen pedig általában elég lassúak és rizikósak), de összességében egy pillanatig sem untam, a dodge és parry mechanikák pedig kellően szórakoztatóak és megbocsátóak.

REPETÁT KÉRÜNK!

A Blasphemous tipikusan metroidvaniás, és egyébként egészen nonlineáris térképe az alapvetően elkülönülő, de itt-ott mégis kapcsolódó területekkel meglehetősen terebélyessé válik a végigjátszás utolsó szakaszára. Rövidnek tehát semmiképpen sem mondanám, de azért meg kell jegyezni, hogy a főellenfelek, gyűjtögetnivalók, opcionális küldetések vagy éppen a karakterünket egyedi tulajdonságokkal felruházó itemek (itt éppen rózsafüzérek) tekintetében azért nem ér fel a műfaj modern nagyjaihoz, mint amilyen például a monumentális Hollow Knight. Egy normál végigjátszás azonban így is simán beletelik 15-20 órába, nem is beszélve a 100% hajkurászásáról, egy 25 eurós játéktól pedig ez több mint korrekt – főleg úgy, hogy a fejlesztők ingyenes frissítéseket is ígérnek, miután a Blasphemous a Kickstarterről indult, és akad még néhány teljesítendő ígéret.

Napjaink metroidvania-áradatában nem könnyű érvényesülni, pláne az elmúlt években született számos remekmű árnyékában, a Blasphemous azonban sikerrel vette az akadályt: témája, háttérvilága és látványtervezése összességében egy nagyon erős karaktert alkot. Mindez pedig olyan játékmenettel párosul – kellemesen megszórva némi soulslike fűszerezéssel –, ami magában hordozza mindazt, ami egy kiemelkedő stílusbéli címhez szükségeltetik. Magát a végeredményt is bátran nevezhetjük annak – nincsen ebben semmi… blaszfémia.