Ha végignézünk napjaink indie kínálatán, akkor a „vegytiszta” címek mellett egyre gyakrabban találkozni izgalmas koktélokkal, melyek ritkán társított műfajokat vagy gameplay elemeket tesznek egymás mellé – hol több, hol kevesebb sikerrel. A Robi Studios frissen megjelent alkotása, a Blue Fire is hasonló ötlet mentén született meg, az alapot ugyanis egy, valahol a The Legend of Zelda és a Dark Souls között félúton elhelyezkedő akció-kaland adja, csak éppen igen hangsúlyos, 3D-s platforminggal megbolondítva. Hogy működik-e? Nos, ennek megválaszolásához kicsit bővebben ki kell fejteni a dolgokat, de szerencsére pont erre való egy játékteszt, úgyhogy vágjunk is bele!

Titokzatos név nélküli hősünk célja nem más, minthogy megmentse a sötét erők által beszennyezett királyságot, Penumbrát, melyet nagyrészt már csak különféle szörnyek és a fertőzés által rossz útra terelt ellenfelek népesítenek be. Szerencsére azonban itt-ott találkozni barátságos NPC-kkel is, akik nemcsak a háttérvilágról mesélnek nekünk mindenféle érdekeset, de adott esetben új felszerelésekkel vagy mellékküldetésekkel is ellátnak bennünket. Ez a fajta felépítés, illetve a romokban heverő királyság általános hangulata egyértelműen a bevezetőben említett szériákat idézi meg, de a konkrét játékmenet tekintetében is visszaköszön ez a kifejezetten ízletes egyveleg.

A „becélzós-oldalazós-kikerülős” összecsapások mind a Zelda-, mind pedig a Souls-rajongóknak ismerősek lesznek, igaz, a Nintendo játékához azért közelebb állnak az összecsapások, hiszen stamina-menedzselés itt például nincs. A Souls-játékok kegyetlenségét ugyanakkor a Blue Fire is kölcsönözte, hiszen halál esetén minden összegyűjtött orbot (ez az általános fizetőeszköz) elveszítünk, és csak egyetlen esélyünk van visszaszerezni őket – méghozzá a legutóbbi szobortól indulva, amikből nincs túl sok szétszórva a különálló helyszínekre bontott, de mégis keresztbe-kasul egymásba szőtt világban. Itt akad is egy igen furcsa dizájndöntés, maguk a szobrok ugyanis szintén pénzért aktiválhatóak, és bizony simán előfordulhat, hogy éppen nincs nálunk ehhez elegendő orb – ezáltal lényegében felborul az idézőjeles checkpoint-rendszer, hiszen könnyen adódhat olyan, hogy egy váratlan bossharc során meghalva két helyszínnel korábbról kezdhetünk újra mindent. Ráadásul a gyorsutazási opció is csak a végigjátszás második felében nyílik meg, így sajnos rengeteget fogunk bolyongani olyan pályarészeken, ahol egyébként semmi dolgunk – a Blue Fire ezen részét sajnos igen erősen elmérte a Robi Studios csapata.

Ha már szóba került a harc, akkor sajnos meg kell említenem, hogy nem ez a Blue Fire erőssége. A bevitt találatok vizuális visszacsatolása nagyon gyenge mindkét oldalról, ráadásul a bevitt találatokkal megakasztani sem lehet az ellenfeleket, ami önmagában is megkérdőjelezhető megoldás. Hát még úgy, hogy cserébe mi nagyon könnyen bele tudunk kerülni egy halálos stunlock-spirálba, főként az indokolatlanul sokat erőltetett és borzasztóan inkorrekt, messziről támadó lebegő ellenfeleknél. A végigjátszás első harmadát leszámítva jobban is teszitek, ha inkább elkerülitek őket, a lecsapásukért járó erőforrás ugyanis csak a nem túl hasznos védőpajzs, illetve a varázslövedékek által fogyasztott mana növelésére jó. Márpedig, ha egy játékban az a konklúzió, hogy inkább ne harcolj, mert sokkal nagyobb a kockázat, mint a jutalom, az bizony azt jelenti, hogy a dizájn valahol nagyon félrecsúszott.

A Blue Fire már csak azért is jobb lett volna harc (egészen pontosan ILYEN harc) nélkül, mert a játékban mindeközben ott van egy kifejezetten ügyes platformer is, egészen jó és élvezetes irányítással. Mármint önmagában nézve nyilván nem ér fel mondjuk egy 3D-s Mario-játékhoz, de ebbe az egybefüggő, borongós világba helyezve és az akció-kaland körítéssel párosítva kifejezetten egyedi ízt ad. Az egyszerű ugrándozás és a távolságot megnyújtó dash idővel falon futással, dupla ugrással és egy pörgő mozdulattal is kibővül, melyeket egészen komplex és szórakoztató szekvenciák használnak ki a furmányos pályadizájnon keresztül. Ez az egész pedig az úgynevezett Void szinteken teljesedik ki, melyek mindegyikén 30 gömböt kell összeszednünk, ez azonban csak úgy lehetséges, ha hiba nélkül jutunk el a lebegő platformokkal és mindenféle egyéb nehezítő körülményekkel teleszórt akadálypályák végére. Ha esetleg eddig nem derült volna ki: a Blue Fire egy kifejezetten nagy kihívást nyújtó játék, az egész pedig ezeken az extra szinteken csúcsosodik ki igazán. Ember legyen a talpán, aki képes mindegyiket 100 százalékra kipörgetni!

Az érdekes alapkoncepció, a hangulatos világ és az érintett műfajok iránti cseppet sem titkolt vonzalmam miatt izgatottan vártam, mit tud nyújtani a Blue Fire, és bár a végeredmény – a hol kissé nyers, hol átgondolatlan elemek ellenére is – egészen jó lett, mégsem tudom leplezni a csalódottságomat. Azért nem, mert simán lehetett volna ebből egy szórakoztató és egyedi platformerbe oltott Zelda is, jelenlegi formájában azonban úton-útfélen rossz dizájndöntésekbe és gyengén kivitelezett (vagy szimplán csak felesleges) játékelemekbe botlunk. Tipikus példa sajnos a „két szék között a padlóra” esetre, amit ráadásul technikai problémák is súlyosbítanak (legalább 10-15 alkalommal kidobott töltőképernyők elején, és sokan panaszkodnak sajnos ugyanerre). Ugyanakkor semmiképp sem szeretnék róla lebeszélni senkit, a hibái ellenére ugyanis engem újra és újra beszippantott, így ha szimpatikus az alapkoncepció, és nem rettensz el egy kis kihívástól sem, akkor megfelelő elvárásokkal kifejezetten jó szórakozást tud nyújtani a Blue Fire.