Az új fiúk (és lányok?) kedvéért gyorsan essünk túl az alapismereteken: a Borderlands egy jobbára szabadon bejárható világban (a Pandora nevű bolygón) játszódó FPS, ahol igen fontos szerep jut a választott karakterünk fejlesztésének és annak a rengeteg kiegészítőnek, ami a küldetések során az ölünkbe hullik. Ha röviden akarnánk összefoglalni, akkor azt mondanánk, hogy a Borderlandsszel játszani olyan, mintha a Diablót tolnád belső nézetből. Végeláthatatlan mennyiségben jönnek az ellenfelek, potyognak a tárgyak, ráadásul minden sarokban találsz egy ládát vagy egy hordót, amiben szintén lapul valamilyen okosság, a szintlépések alkalmával pedig kedved szerint tuningolhatod a karakteredet, akár több irányba is.
A 2009-es első rész legnagyobb hibája az volt, hogy a meglehetősen repetitív játékmenetet sablonos (habár kivitelezésében egyedi) környezet és gyakorlatilag nulla történet kísérte. A fejlesztők a második részre ezen elemek javítását, illetve a jól sikerült részegységek (fegyverek, karakterfejlesztés, grafika) továbbcsiszolását ígérték, az alábbiakban pedig kiderül, hogy mennyire sikerült betartani ezeket a vállalásokat.
Pandora visszavár
A helyszín ezúttal is az első részben megismert bolygó, és a játék nyitánya kísértetiesen emlékeztet a Borderlands kezdő képsoraira. Négy szerencsevadász (avagy Vault Hunter) érkezik Pandorára, hogy megtalálják azt a titokzatos kincset, amit már az első rész karakterei is hajkurásztak. A helyzet annyiban változik, hogy a minket szállító vonatot felrobbantja a Handsome Jack névre hallgató főgonosz, mi pedig rövid úton belekeveredünk a helyiek és a nekünk is odapörkölő rosszfiúk háborújába. A történet tehát ezúttal sem lett túlspilázva, ám a játékot fejlesztő Gearbox javára írható, hogy ezúttal legalább tényleg sikerült élettel megtölteniük Pandorát. Ez pedig nemcsak abban érhető tetten, hogy ezúttal már kellően változatos terepeken (sivatag, jeges tájak, zöldellő hegyek és dombok, hatalmas városok és bázisok) és váltakozó napszakok mellett akciózhatunk, de a küldetéseket adó NPC-k számát is sikerült jelentősen növelni, ráadásul teljesen egyedi, őrült karakterekkel találkozhatunk a kalandjaink során. Az utunkba kerülő helyiek mindegyike kidolgozott személyiséggel rendelkezik, a párbeszédek és az átélt szituációk kellően szórakoztatóak, amit csak tovább fokoz a mesteri szinkron – mindent összevetve, régen röhögtünk már annyit, mint a Borderlands 2 végigjátszása során.
Mindezt pedig csak tetézi, hogy az első rész ikonikus figurái (Claptrap, Dr. Zed, Marcus, Mad Moxxi stb.) mellett visszatérnek az egykori főhősök is, akik nemcsak, hogy megszólalnak végre, de még interakcióba is kerülhetünk velük. A játék során amúgy rengeteg visszautalást találhatunk az első részre, ami mindenképpen plusz pont, a jól elhelyezett gegek néha még azt is képesek palástolni, hogy a központi történet ezúttal sem sikerült túl eredetire.
Karakteresebb?
A játék elején karaktergenerálásra ezúttal sincs lehetőség, most is négy előre meghatározott kaszt várja a felhasználókat. Habár a Commando (telepíthető lövegtornyokkal) és a Siren (az ellenségeket megakasztó telepatikus képességekkel) ismerős lehet az első részből, némi változást azért tapasztalhatunk náluk, viszont a Gunzerker (egyszerre két fegyver használata) és az Assassin (az ellenfelek gyenge pontjainak kiismerése + egy erős közelharci fegyver) már teljesen új belépők. A négy típus elsőre ugyan nem tűnik soknak, de egy kis időráfordítással mindenki megtalálhatja a játékstílusához (támogató, távolsági, tank) leginkább passzoló karaktert – ráadásnak pedig ott a külön megvásárolható Mechromancer DLC, ami egy ötödik figurával bővíti ki a csapatot.
A fejlődés pedig mit sem változott az első részhez képest: kapjuk az XP-t a zúzásért, majd adott idő után minden egyes szintlépéskor elkölthetünk egy pontot a meglehetősen sok lehetőséget rejtő, háromágú képességfán. Ez papíron mondjuk elég jól mutat, a „valóságban” viszont már nem annyira látványos a dolog, hiszen a megvásárolható fejlesztések jelentős része passzív képesség, amitől ugyan a hősünk hatékonyabb lesz (nagyobb sebzés, pár másodpercig élő extrák, kis trükkök), de az egyes karakterek a játékmenet szempontjából szinte semmit nem változnak a ránk váró küldetések legyűrése során. Az ellenfeleket pont ugyanúgy fogjuk irtani az ötvenedik óra végén is, mint ahogy a különleges képességek első használatakor – ez pedig megint oda vezet, hogy a kevésbé lelkes játékosok igen hamar önismétlőnek fogják találni a játékot.
Ami újdonság, az a Badass rendszer, ami lényegében a játékban található kismillió kihívást (ölj meg öt ellenfelet, ölj meg öt ellenfelet egy bizonyos fegyverrel, ölj meg öt ellenfelet kocsival, stb.) fogja össze. Habár a megfelelő menüpont alatt bármikor utánanézhetünk, hogy milyen challenge-ek várnak ránk, a legtöbbet úgy fogjuk végrehajtani, hogy nem is tudtuk, hogy a háttérben volt egy ilyen feladat. Viszont a program ennek ellenére is honorálja a teljesítményünket, és minden egyes teljesített kihívást egy Badass ponttal jutalmaz, amivel aztán tovább turbózhatjuk a különböző mutatóinkat (sebzés, újratöltési sebesség, pontosság stb.). Elsőre ugyan nem tűnik soknak 1 %-ot rápakolni a sebzésre, de ha mondjuk, tízszer megtesszük ezt, annak már meglesz az áldásos hatása. Ráadásul a fejlesztők annyi challenge-et tuszkoltak a játékba, hogy ezeknek köszönhetően a fejlődés szinte végtelennek tekinthető, mindig lesznek előttünk olyan kihívások, amiért bezsebelhetünk egy-egy újabb Badass pontot.
Loot hátán loot
A Borderlands legjobb tulajdonsága még mindig az, hogy a játékos (leszámítva a második rész meglehetősen nyögvenyelős első óráját) gyakorlatilag térdig gázol az ellenfelekből kipotyogó, illetve a lépten-nyomon felbukkanó ládák cuccaiban. Igaz ugyan, hogy a cel-shaded technológiával készült grafika csodás képet varázsol a monitorainkra, ám a program leglátványosabb részét így is a fegyverek jelentik: az még csak hagyján, hogy sosem találkozunk két ugyanolyan darabbal, de az a legelképesztőbb, hogy mindegyik végletekig kidolgozott, és egytől-egyig elképesztően jól néznek ki, bónuszként pedig fellelhetünk teljesen elmebeteg (például beszélő) darabokat is. De nemcsak fegyverből van kismillió (szó szerint!), hanem személyes pajzsgenerátorból és gránátból is, arról nem is beszélve, hogy ezúttal már kasztspecifikus bónuszokat biztosító kiegészítők, elírium kristályok és a karakterünk testre szabását elősegítő extrák is kihullanak a likvidált ellenfelekből. Az utóbbiak segítségével egy külön portálnál variálhatjuk a fizimiskánkat, a talpunktól egészen a fejünk búbjáig (amit csak a velünk játszó pajtásaink fognak látni), az elíriumot pedig egy speciális boltban válthatjuk be olyan bónuszokra, mint a nagyobb széf (mert már ilyenünk is van), vagy akár a fegyvertípusonkénti nagyobb tárkapacitás.
A loot-rendszerrel csak egy baj van, mégpedig az, hogy nem lett túl jól optimalizálva. Hiába ömlik ugyanis egy tonnányi cucc a nyakunkba, ha ezeknek a 98%-át ott is hagyjuk a porban. A rendszer most is megkülönböztet sima, zöld, kék és lila eszközöket (plusz az egyes gyártók is adnak extrákat), és igazából még az sem mondható, hogy a program nagyon spórolna a különleges mordályokkal, de a randomgenerátor nagyon ritkán dob elénk olyan eszközöket, amelyekre valóban érdemes lenne lecserélni az éppen nálunk lévő, már bevált darabokat. A tesztelés során a legtöbb jól teljesítő fegyver órákig a kezünkben maradt, és a nagyjából harmincórányi játék során mindössze fél tucatszor fordult elő, hogy a játék olyan eszközöket dobott, amelyek nem feleltek meg az éppen aktuális szintünknek. Ez nagyon kevés, és ez alapján nem is értjük, hogy mi értelme van a külön széfnek, hiszen alig akadt olyan szituáció, mikor szükségünk lett volna egy olyan helyre, ahol tárolhatjuk a cuccainkat. A felesleges dolgokat pedig a pénzszerzés szempontjából sem érdemes tartogatni, ugyanis a világszerte fellelhető automatákban sem találni „csodaszerszámokat”, így Pandorán a dollároknak ezúttal sem jut túl sok szerep.
Társas körutazás Pandorán
A loot-rendszert érintő sirámok nem változnak a kooperatív csaták során sem, holott a négyszemélyes játékot úgy harangozták be a készítők, hogy ott jóval nagyobb a kihívás (ez igaz is), és a felszedhető tárgyak értéke is exponenciálisan növekszik – nos, ez utóbbit mi nem tapasztaltuk, azt viszont igen, hogy mennyire idegesítő, mikor mindenki ugyanazokon a cuccokon osztozik. Már az sem túl kellemes, mikor a legjobb haverod halássza el azt a fegyvert, amire legalább egy órája vársz, de ennél sokkal bosszantóbb, mikor egyszerre hárman fogytok ki a lőszerből, és rádöbbentek, hogy a gép a kooperatívban is ugyanannyi muníciót dobál, mint mikor egymagatok játszotok. Nem is igazán értjük, hogy a készítők miért nem oldották meg, hogy minden játékosnak saját felszedhető tárgyak jelenjenek meg a többszereplős küzdelmek során (á la Diablo III).
Ennek ellenére Pandora páros vagy csapatos bebarangolása most is eszméletlenül szórakoztató, ha van rá lehetőségetek, akkor mindenképpen többedmagatokkal vágjatok bele a játékba, mert ebben az esetben sokkal kevésbé érezhető az a monotonitás, ami már az első résznek is a sajátja volt. A társas mókának egyébként megvan az az előnye is, hogy itt jó eséllyel nem kaptok idegbajt, mikor egy olyan főellenfélbe botlotok, akit egyedül csak vért izzadva lehet lenyomni. Nem tévedés, a Borderlands 2-n erősen érződik, hogy több játékosra lett optimalizálva, s ha egyedül játszunk, akkor az aprónépek legyakása ugyan nem okoz gondot, de a ház méretű főellenfelek néha olyan kihívás elé állítják a magában kalandozó játékost, hogy az akár még a további próbálkozástól is elveheti a kedvet.
A marketing diadala
Ha hozzánk hasonlóan ti is nyomon követtétek a Borderlands 2 fejlesztését, és megnéztetek minden egyes videót, ami az elmúlt hónapokban megjelent a játékról, akkor talán megértitek, hogy miért övezték komoly elvárások a játék megjelenését. A végeredményt látva/játszva azonban azt kell mondanunk, hogy a marketingesek ezúttal (is) jobb munkát végeztek, mint maguk a fejlesztők. Ne értsétek félre, a Borderlands 2 nem rossz játék, sőt, minden fillért megér, amit kérnek érte, de sokkal inkább tűnik egy tökéletesre csiszolt Borderlandsnek, mint egy jelentős változásokat hozó, komolyabban előrelépő második résznek.
Tény, hogy a grafika szebb, azt sem lehet vitatni, hogy vannak érdekes és ötletes újítások, valóban egy kidolgozottabb és élettel telibb világot kapunk, még több fegyver, még nagyobb szabadság, sokkal több mellékküldetés, vannak új járművek és ellenfelek, azonban maga a játékélmény szinte fikarcnyit sem változott az első részhez képest. Ráadásul a program legnagyobb rákfenéje, a monotonitás (megyek egyik helyről a másikra, és lelövök mindenkit) annak ellenére is jelen van, hogy ezúttal egy sokkal színesebb és szagosabb környezetben szórhatjuk az ólmot a számolatlanul érkező ellenfelekre. Ugyanígy megmaradt a suta mesterséges intelligencia is, a rosszfiúk vagy ész nélkül rohannak nekünk, vagy néha oldalra bukfenceznek a lövéseink elől, tüzelnek és gránátot (vagy egyéb harci eszközöket) dobálnak – a repertoárjuk nagyjából ki is merül ennyiben, így két óra után a főellenfelek kivételével már senkit nem érhetnek komolyabb meglepetések.
Egynek jó lesz
A Borderlands 2 hozza azt a színvonalat, amit az első rész is kínált, ám az akkori lécet nem sikerült megugrani. Éppen ezért, ha három éve hozzánk hasonlóan rengeteg napot és hetet töltöttél Pandorán, akkor érdemes ismét visszalátogatnod erre a fura bolygóra, azonban, ha az akkori játékmenet nem kötött le a figyelmedet, akkor azt javasoljuk, hogy válassz másik úti célt, mert ez a planéta ugyan külsőre kivirágzott, de a lényegi dolgok tekintetében végül szinte semmi nem változott.
