Call of Duty: Black Ops 2

Call of Duty: Black Ops II teszt

A jövőbe menekül a Treyarch és a Call of Duty sorozat, hogy a világot ezúttal 2025-ben perzseljék fel, először fanatista terroristákkal, később pedig a zombikkal. Végre új erőre kap a széria, vagy már elérte a csúcsot, és innentől csak lefelé vezet az út?

Ki gondolta volna, hogy a Black Ops II talán legrémisztőbb, legmeghökkentőbb része nem az lesz, hogy a gonoszok megint a világbékére törnek, hogy a szálak ismét Amerikába, valamint egy terroristához vezetnek, és hogy ezúttal nem atombomba, hanem egy valóságos drónhadsereg keseríti meg az Egyesült Államok és az emberek életét? Nem, ennél sokkal ijesztőbb, hogy David Petreaeus, a CIA exfőnöke államtitkárként osztogat majd tanácsokat a játék kiadását nézve csak napokkal azután, hogy az évtized szexbotránya miatt derékba tört minden idők egyik legimpozánsabb karrierje. Ahogy Petreausnak, úgy a Call of Duty sorozatnak is kellene már egy alapos fejmosás, hiszen itt több bomba robbant fel, mint ahány a valóságban valaha készült, minden egyes naptári évre jut egy hatalmas terroristatámadás, az amcsikkal pedig még csak az nem cseszett ki, aki nem akart. Lassan már csak Trinidad és Tobagó nem rendelkezik olyan haderővel, amely képes lenne Samu bácsi gonosz birodalmával vetekedni, de a világ eddig mindig megmenekült, a múltban, a jelenben és a jövőben is -- illetve az utóbbiban még csak most, hisz a Black Ops II hatalmasat lapoz a naptárban, hogy 2025-ben robbantsa ki a maga konfliktusát.

MÚLT, JELEN, JÖVŐ

Számozott folytatásról lévén szó a Black Ops II szálai egészen az első részig és annak korszakáig, a hidegháborúhoz nyúlnak vissza. Ennek megfelelően a történet is jóval összetettebb a szokásosnál: nem is egy, hanem rögtön két idősíkon játszódik, ide-oda ugrálva térben és időben, így próbálkozva meg egy a Call of Duty számára eddig idegen dologgal, a karakterépítéssel. Habár a Modern Warfare trilógia már rendelkezett egy központi, egyetemesen utálható gonosszal, ám ez a „főellenfél” sosem bírt jellemmel, kidolgozott előtörténettel, rendes céllal, hacsak nem tekintjük annak Amerika és a modern kapitalista világ elpusztítását, amely legalább annyira egyedi és izgalmas motiváció, mint egy tál leves kihűlésének végigkövetése.

A Black Ops II Raul Menendeze mégis pontosan ugyanilyen karakter, annak ellenére, hogy a Treyarch érezhetően megpróbált előtörténetet építeni köré, egy iszonytatóan hangulatos intróval, egy-két visszaemlékezős fejezettel, illetve korokon átívelő történetszállal. Menendez mégsem lett több egy okos, de tulajdonképpen mégis bután cselekvő bábnál, aki kizárólag azért akarja porig égetni a modern társadalmat, mert tizenéves korában a szeme láttára égett halálra a húga. Oké, a történelem során mentek már ölre emberek egy rosszul sikerült pillantásért is, de itt egy évtizedekig dédelgetett és építgetett tervről van szó, aminek a végén -- elvileg -- megszűnik létezni az a nyugati világ, amit addig ismertünk.

Nem segít az események bemutatásán a kuszaság és a káosz sem. Az idősíkok közti váltás ugyan valamennyire logikus, de már az első Black Ops megértése sem volt egyszerű a rengeteg karakter, a skizofréniával és paranoiával kapcsolatos jelenetek miatt.  Utóbbiból ezúttal nem kapunk egyet sem, szereplőből viszont egy kisebb falunyi akad. A szálakat a 2025-ben meglepően jó állapotban lévő Frank Woods, illetve az előző rész végén elhalálozott Mason fia, David fogja össze, akik együttes erővel, a múltat felidézve és a jelen nyomait követve próbálnak rátalálni Menendezre, illetve az általa vezetett, a YouTube-on (!) komoly támogatásokat összeharácsoló terroristaszervezet nyomaira. A két szál közül minden kétséget kizáróan a futurisztikus sikerült jobbra, egész egyszerűen azért, mert sokkal látványosabb, kidolgozottabb, hangulatosabb, és bármilyen meglepő, hihetőbb, mint a hidegháború utolsó éveit bemutató múltbéli oldal. Ha tényleg ilyen lesz a jövő, akkor bizony csúnya háborúknak nézünk elébe.

BILL ÉS TED OLTÁRI KALANDJA

Sokat elárul a Treyarch tehetségéről és a Black Ops II ambícióiról, hogy ezúttal tényleg sikerült egy teljesen hiteles világot felépíteni. A Ghost Recon: Future Soldier a többszöri újrakezdés, újrarajzolás során teljesen kiölte magából a „jövő katonája” koncepciót. Ezzel szemben itt teljesen reálisnak tűnik az az irány, ami felé a technológia elmozdult. A mászást elősegítő nanokesztyű, a sáskaként kirajzó drónhadsereg, a távirányítású robotlépegetők, a mikrohullámokat sugárzó tömegoszlató, a tájékozódást és a küldetés teljesítését jelentősen megkönnyítő, de éppen ezért könnyen megzavarható elektromos interfész mind-mind olyan dolog, ami 2025-re tényleg elkészülhet, és aktívan segítheti a használók életét.

Kár, hogy a pályák már nem tudják ezeket a játékszereket jól kihasználni. A Black Ops II kampánya minden szempontból a jól bevált sémákat követi. Atombomba ugyan nem robban benne, de annyi tűzpárbajba bonyolódik a família, annyi katona kerül a sírba, mint amennyit csak évtizedekig tartó világháborúkban látni. Lesz itt autóvezetés, drónvezénylés, lopakodás az esőben, tankelhárítás lóháton (aminél nevetségesebbet ritkán látni, Rambo ide vagy oda), de igazán emlékezetes missziót egész egyszerűen így sem sikerült megálmodni. Újítás azért akad, elsősorban a történetvezetés terén, hiszen most már minden egyes küldetés előtt lehetőség van saját felszerelés beállítására, vagy akár perkek használatára is, pont úgy, ahogy a multiban, de ezeknek igazán nagy gyakorlati haszna nincsen, mindig minden úgy fog történni, ahogy az előre meg van írva, pár apróbb kivétellel.

Ezek lennének a döntéshelyzetek, azok a szituációk, ahol akár komplett szereplők tüntethetők el a történet további fejezeteiből. Befejezésből ezért nem is egy, de közel féltucatnyi van, így tulajdonképpen mindenki elérheti a maga lezárását, annak fényében, hogy mennyire bánt kesztyűs kézzel a legfontosabb karakterekkel. Igazán nagy meglepetésre azért nem lehet számítani, szokás szerint megkapja mindenki a maga jussát: a világ megmenekül, a gonosz vagy túléli, és elnyeri a maga büntetését, vagy elpatkol -- így is,úgy is pontosan az fog történni, mint bármelyik Call of Duty epizódban.

STRATÉGÁK

Megvolt tehát a kísérlet a formula megváltoztatására, de még így is ez a legrosszabbul sikerült rész. A „Strike Force” küldetések a sztorimissziók közé épülnek be, de elindításuk nem kötelező. Alig öt darab van belőlük, ami azért is szerencse, mert egyszerűen nem működnek. Mik is ezek? Stratégiai térképek! Minden egyes misszió során egy adott összetételű csapatot kell vezényelni, általában felülnézetből osztogatva a parancsokat. Néha kulcsfontosságú területeket kell védeni, máskor elpusztítani. Ebben gyalogos katonák, drónok, mini tankok nyújtanak segítséget, pár percenként érkező erősítéshullámokkal kiegészítve. Természetesen a gép nem ül ölbe tett kézzel, a szerepétől függően mozgatja ő is a parasztokat, bástyákat és királyokat, gyakorlatilag végtelen mennyiségben ontva a védőket és a támadókat.

Pontosan ez a baj: a végtelenség és az ebből fakadó kilátástalanság. Nincs olyan helyzet, mikor sikerülne felülkerekedni az ellenfeleken, mert egyszerűen túlságosan nagy létszámban vannak jelen, és folyamatosan kapják az utánpótlást. Ezt még csak-csak meg lehetne valahogy kerülni, de minden egyes, a játékos által irányított csapaton minimum lobotómiát végezhettek, annyira nincs eszük. Az egy dolog, hogy mindig a lehető legkörülményesebb utat képesek használni, ha valahova el kell jutni, az pedig a másik, hogy a célhelyre érkezve egyszerűen nem csinálnak semmit. Lehet, hogy menet közben tüzet gyújtanak és mályvacukrot sütnek, vagy szimplán csak a dezertálás gondolatával játszadoznak, de az egészen biztos, hogy még csak nyomokban sem próbálnak meg úgy viselkedni, mint a katonák. Éppen ezért percek alatt elpatkol mindenki, beleértve az erősítést is, akik szó szerint mindig ugyanott, ugyanoda landolnak, még akkor is, ha a teljes ellenséges haderő az érkezési zóna körül vert sátrat, agyaggalamb-lövészetet rendezve. Ennél borzalmasabb módon fel sem lehetett volna dobni a kampányt, ahogy lehúzni sem -- mindenki jobban teszi, ha a Strike Force feliratot látva az ellenkező irányba fut. Mondjuk arra meg pont a zombik vannak.

ÉLŐ HOLTAK

Egészen biztos, hogy a játékosokon túl a Treyarchot is meglepte az általuk kitalált zombimód sikere. A két Call of Duty epizóddal korábban startolt, de végleges, kidolgozott formáját a Black Opsszal elnyerő extra játékmód ezúttal is jelen van, sőt, jelentős bővítéseket kapott. Térképből ugyan alig négy található a lemezen, azokat viszont többféleképpen is hasznosítani lehet. A hagyományos utat ezúttal is a Survival képviseli, amely a klasszikus horda szabályaihoz igazodva kínál szinte végtelen mennyiségű élőholtat, kisebb-nagyobb csomagokban adagolva, egészen addig, míg az utolsó játékos is el nem patkol. Ez nagy meglepetést nem tartogat, most is a fragek és a barikádok felhúzása után járó pénzből lehet jobb fegyvert és több töltényt vásárolni. Előrelépés a terep kidolgozásában történt, mivel akad egy-két olyan tárgy, amit fel lehet venni, sőt, munkaasztalnál még kombinálni is, a védekezést elősegítő gépezeteket hozva létre: egy próbababa, egy ventillátor és egy akkumulátor remek sokkolót eredményez. Sajnos receptből piszkosul kevés van, és sok értékes időt emészt fel a minimális mennyiségű alapanyag megtalálása, így ez egyelőre egy kidolgozatlan és eléggé felesleges újítás.

Ugyanez mondható el a Griefről és a Tranzitról is. Előbbi egyfajta kompetitív multiplayer, ahol három csapat (a CIA, a CDC és a zombik) kerül egy pályára. Az élőholtak nem irányíthatók, a két ellenséges oldal viszont igen. Egymást közvetlenül nem sebezhetik, de teremthetnek olyan helyzeteket, ahol felülkerekedhetnek a zombik -- ha az ekkor elhulló játékosokat a társak nem tudják feléleszteni, végleg elhaláloznak. A cél a másik csapat végleges megritkítása. A baj ezzel csak az, hogy az egész döbbenetesen unalmas és steril, se izgalom, se látnivaló nincs a pályán, így ez inkább időpazarlás, mint forradalmi újítás. Ahogy a Tranzit is, amely egyfajta kampányként próbálja tálalni a zombis térképeket, de az utazást elősegítő busz, illetve a valamennyire sandbox környezet nem áll össze, és mivel oktatómód sincs, ezért egyáltalán nem egyértelmű, hogy pontosan mit is kéne itt csinálni. Mármint a zombik leölésén túl.

VÉTEL, ITT TÉTEL

Mindez persze csak porhintés, hiszen a Black Ops és a Call of Duty sztárja továbbra is a multiplayer. Nem volt ez másként a múltban és most sem -- ha valaki beruház a Black Ops II-re, azt szinte egészen biztosan a többjátékos módok miatt teszi. Kevesen tudják, de a Modern Warfare forradalmi multiját pont a Treyarch álmodta meg. Ez itt is meglátszik, ennyire jól összerakott, ennyire fényesre csiszolt módokat semmilyen más játék nem kínál. Ahogy az autós címek szépen átemelték az EA-féle Autolog rendszert, úgy kéne szétlopnia a Black Ops minden elemét a riválisoknak. Már pusztán a játékmódok száma is impozáns (bőven a másfél tucatot veri), és akkor még nem is beszéltünk az elképesztően mély fejlődési rendszerről, ami szó szerint hónapokra elegendő kihívást és felfedeznivalót tartogat.

Mivel a recept évek óta semmit nem változott, ezért igazán nagy meglepetésből itt is csak egy van: ez a Pick-10 rendszer, amely szerepjátékokat megszégyenítő rugalmasságot kínál a saját kasztok kialakítása terén. Az egész a címadó tíz helyre épül: ezek feltöltése százszázalékosan a játékos kezében nyugszik, így ő dönthet arról, hogy inkább a fegyvereket, a kiegészítőket, a perkeket, vagy ezek keverékét szeretné-e előtérbe helyezni. Mivel a kombinációk száma hatalmas, a létrehozott sémák pedig bármikor, bármennyiszer módosíthatók, ezért már pusztán az összeállításuk és letesztelésük is hatalmas élmény, és szinte végtelen folyamat, elvégre minden nagyobb szintlépés alkalmával feltűnik valami új játékszer, mert itt nemcsak a karakterek, de maguk a fegyverek is szintet léphetnek.

A szűk keresztmetszetet nem is a rendszer, vagy a pályák alkotják (már most annyira sok van belőlük, hogy nehéz lenne megunni őket), hanem maguk a játékosok. Továbbra is érthetetlen, hogy egy dollármilliárdokat forgató sorozat mögé miért nem raknak egy rendes, terebélyes dedikált szerverhálózatot, és miért függ továbbra is az egyes meccsek kimenetele a hosztoló játékos közelségén. Már a minimálisan gyenge ping esetében is előfordulnak olyan szituációk, ahol egy egész tár bekapása után sem patkol el valaki, csak és kizárólag azért, mert késve reagál a találatérzékelés. Az pedig már egyenesen felháborító, hogy a spawn-rendszer szó szerint az ellenfelek elé, mellé és mögé is hajlamos bedobni minket tízből minimum hétszer, klasszikus billentyűzet- és kontrollertörő szituációkat hozva létre.

JÖHET A VÁLTÁS

Minden bosszúság, a gyenge kampány, a jelenlegi formájában teljesen felesleges zombimód, és a néha nem túl jól működő multiplayer ellenére a Black Ops II kifejezetten kellemes lett, feltéve, ha szinte kizárólagosan a többjátékos módot nézzük. A sorozat azonban mostanra már tényleg elérte azt a pontot, mikor kénytelen váltani: ez a motor egyszerűen már semmilyen szempontból nem tud versenyre kelni a riválisokkal, még úgy sem, hogy azért tartogat kifejezetten szép részeket. A Call of Duty féle történet-hullámvasút kezd önmaga paródiája lenni, a teljesen statikus multiplayer pedig nem biztos, hogy kibír még pár évet komolyabb módosítás nélkül. De hát erre valók a folytatások -- egy év múlva meglátjuk, hogy a fejlesztők milyen álindokkal próbálják felperzselni a világot.