Ezúttal is minden a Kickstarterrel kezdődött. A Long Darkhoz hasonlóan a Children of the Zodiarcs (röviden CoZ) is az internet népe által lett megfinanszírozva, és akárcsak a Hinterland Studios esetében, úgy a Cardboard Utopiánál is neves játékok munkálatain edzett fejlesztők dolgoztak. A csapat tagjai olyan AAA címeket tudhatnak a felhozatalukban, mint az Eternal Darkness, az Assassin's Creed: Brotherhood vagy éppen a Far Cry 3. A gyűjtés végeredménye a kívánt összeg ötszörösét hozta, melynek eredményeként a Square Enix is beszállt a stúdió első önálló játékának terjesztésébe. Valamivel kevesebb, mint egy évvel később, 2017 júliusában meg is jelent a kész játék, méghozzá két platformon: PC-n és PlayStation 4-en. Mi az előbbi változatot teszteltük.

És csak jönnek, és jönnek, és jönnek…

Akkor kezdjük is rögtön a rossz hírrel. A Kickstarter-kampány alatt a készítők egy sztoriorientált játékot és mélységekbe menő történetet ígértek. Ezzel szemben az, amit kaptunk, egy suta, gyengén megírt katyvasz lett. Lumusban a Toran Birodalom uralkodik mindenki és mindenek felett. A népesség két részre szakadt: a bőségben lubickoló gazdagokra és a mélyszegénységben élőkre. Egy apró csapat képzett tolvaj megelégeli a Toranok fennhatóságát, és egy ősi relikvia nyomát kutatva betör a nemesek negyedébe. Miután éppen csak sikerül olajra lépniük, a csatornákban keresnek menedéket, ahova az állig felfegyverzett városi őrök vonakodva ugyan, de lemerészkednek utánuk. Azt követően, hogy embereink legyőzik az őket üldözőket, belecsöppennek az igazán fogós helyzetek gyűrűjébe. Az utcákat bandák uralják, akik nem nézik jó szemmel, ha jött-ment tipegők átmasíroznak a területeiken, és ezért hadat üzennek hőseinknek. Nahminak, Brice-nak, Pesternek és Zirchhoffnak a két világ közé szorulva kell teljesíteniük a magukra önkényesen kiszabott küldetésüket.

A sztori önmagában megállná a helyét, azonban a párbeszédek mesterkéltre sikerültek, és ebből kifolyólag az egész szövegkörnyezet élettelennek hat. Egy pillanatra sem szippant be a világ, mert az első perctől érzed, hogy vajmi kevés köze van a valósághoz. Ráadásul a fordulatok is kiszámíthatók, és a drámát is bugyuta megoldásokkal igyekeznek fokozni az írók. A karakterek sem javítanak a helyzeten, a kinézetükön kívül csupán ritkán csillan meg az egyéniségük, a főszereplő Nahmiból pedig nem sikerült egy olyan szerethető karaktert varázsolni, akiért érdemes lenne szorítani. A lányka természete taszító, helyenként idegesítő. Kár érte.

A történetmesélés előre megfestett képeken keresztül történik és csak nagyon kevés átvezetővideóval fogunk találkozni a teljes játékidő során. A sztori szempontjából kulcsfontosságú részeket narrálva vetítik le a szemünk előtt, kész háttereket használva, a dialógusok pedig szövegdobozokban jelennek meg, mintha csak egy vizuális novellát olvasnánk. Szinkron nincs, ezért a legtöbb esetben a zenei aláfestésre kell hagyatkoznunk.

Kockapóker

Ami hiányzik a sztoriból, azt nagyjából visszakapjuk a játékmenettől. A Children of Zordiarcsszot, habár japán RPG műfajbesorolást kapott, hiba lenne annak nevezni, mivel a felszín alatt a stílus ismert megoldásainál jóval több lakozik, sőt a szerepjátékos elemek pont hogy háttérbe szorulnak, de erről később. A játékmenet veleje old school stratégia, ami leginkább a Final Fantasy Tacticsre hajaz. A CoZ küldetéseit két csoportba sorolhatjuk: az elsődleges missziók a történetet lendítik előre, míg a másodlagosak a hellyel-közzel megjelenő mellékágak. A játékos mindkét esetben egy új pályán találja magát, melyeknek területei sakktáblászerűen lettek felosztva. A terep négyzetein járva lépkedhetünk a nekünk tetsző irányba, támadhatjuk meg ellenségeinket, védekezhetünk a felénk irányuló csapások ellen, vagy gyógyíthatjuk magunkat, illetve csapattársainkat. A játékmenet körökre osztott, avagy amikor te jössz, elmozdíthatod karaktereid, és a kör végén eldöntheted, hogy milyen lépésre szánod el magad.

A klasszikus taktikai JRPG körítést megtöri a fejlesztők modernizált megközelítése. A megszokott legördülő menü, melyet az interakció-választáshoz használnánk, hiányzik a játékból. Ez főként azért van, mert a CoZ a hagyományos rendszert megbolygatta és kártyákra cserélte. Minden egyes játszható karakternek megvannak a maga lapjai, ezek segítségével végez el különböző műveleteket. Egyes kártyák gyógyítanak, míg mások közel-, illetve távharci csapásokat mérnek be, vagy éppen átkot szórnak egy kiválasztott ellenségre. Maguk a lapok cserélhetők, ekképpen tudod alakítani a saját játékstílusodat. Ennek a szisztémának a segítségével megteheted, hogy kiveszed az összes támadó lapot a paklidból, és lecseréled azokat gyógyító kártyákra, megalkotva így egy támogató healert, aki az ütközetek alatt tápolja a tankod vagy a DPS-ed. A kártyák hatékonysága a szerencsén alapszik. Minden egyes lap megjátszásakor a kezedbe veszel egy csomag kockát, és az azokkal dobott érték határozza meg, milyen bónuszt érdemelsz a kör végén. Kaphatsz extra sebzést, felgyógyulhatsz, kétszer támadhatsz és a többi. Ha nem tetszik, amit gurítottál, akkor sincs félnivalód, mivel egy körön belül kétszer újra dobhatsz. Azonban ha megátkozzák a kockáid, megvan az esélyed arra, hogy egy negatív (piros) oldallal felfelé érjenek földet, és ekképpen akár saját magadat is sebezheted.

És megadta!

Ha a teljesítmény totális képét nézzük, a CoZ kérdés nélkül a „vegyes felvágott” jelzővel illetett vödörben landol. Amit jól csinál, az valóban a helyén van, ellenben a kevésbé pozitív elemek jelenlétét az ujjbegyünkbe fúródó miniatűr tüskeként fogjuk érezni. Íme, egy pár példa. A mellékküldetések teljesítése opcionális, azonban erősen ajánlott, mivel a főszálon haladva egyes küldetések teljesítéséhez és boss fightok megnyeréséhez grindolnunk kell. Ez pedig könnyen a kedvünket szegheti a folytatást illetően. Ráadásul a játék maga sem egyszerű, pont ebből kifolyólag újoncoknak és azoknak, akik nem jártasak a TBS zsánerben, nem is ajánlott. Az interakciók száma rendkívül megcsappant a stílusmintaként szolgáló Final Fantasy Tacticshez képest. Az RPG elemek megvannak, ellenben igencsak kevéskék. A testreszabhatóság kimerül a kártyáink cserélgetésében, és habár a karakterek fejlődnek, ezzel újabb lapokat kapnak és több kockát megnyitva erősödnek, néhány olyan triviális dolog, mint a specializálódás vagy a felszerelések cseréje egyszerűen nincs jelen. Utóbbi nem feltétlenül jelent gondot, ellenben annál inkább a szerepjátékozás rovására megy, egy JRPG-nek álcázott TBS-t varázsolva a CoZ-ból. Ellenfelekből is kevés akad, a többségük ismétlődik, csupán a szcenáriók változnak. Ráadásul az értelmetlen halálanimációkat ki sem lehet kerülni, ami egy idő után idegesítő, és megtöri a folyamatosság érzetét.

Annak ellenére azonban, hogy sok olyan jelzőt lehet aggatni a Children of Zodiarcsra, ami negatív fényben tűnteti fel a játékot, a helyzet az, hogy a kockadobálgatás és egyszerűsített játékmenet kifejezetten játszatja magát. A hangulata megvan, a zene csodálatos és a vizuális körítés is meseszép. Csupán a tartalmi rész az, ahol elkélt volna némi extra törődés a fejlesztők részéről – na meg egy írót is igazán felvehettek volna!