Nem hittük volna, hogy a Dark Soulsok trendivé teszik a kegyetlen, de igazságos akció-szerepjátékokat, de így lett. Az utóbbi években rengeteg Souls-szerű játék látott napvilágot a The Surge-től a Remnant: From the Ashesen át a Mortal Shellig. A műfajt lőfegyverekkel megbolondító Remnant fejlesztője, a Gunfire Games előrukkolt annak „előzménytörténetével”, a Chronos: Before the Ashes-zel, melynek VR-verziója amúgy már 4 évvel ezelőtt megjelent Oculus Riftre, és ott sikert aratott. Ám ami VR-ban működik, az nem biztos, hogy a hagyományos platformokon is megállja a helyét.

A soulsborne-okhoz hasonlóan a Chronos világa is a pusztulás szélén áll egy sárkányalakot felöltő idegen létforma miatt, akit tér- és idődimenziók között utazgatva igyekszünk megállítani egy tulajdonképpeni beszélő fa instrukcióit követve, amelyek a főbb bossokhoz vezetnek el minket. A sztori a FromSoftware játékaiban is minimalista volt, de azokban inkább a hangulatteremtésre koncentráltak a fejlesztők, és nem erőlködtek meghökkentő fordulatokkal. A Chronos erőlködik, de már az első főboss legyűrése után sejthetjük, hogy mire megy ki a játék. Maga a világ, illetve világok azért izgalmasak: van itt a vukik Kashyykját idéző, függőhidakkal és hatalmas fákkal teli erdő, ősi templom, egyiptomi piramisokra és középkori várakra emlékeztető helyszín, valamint egy igen szürreális fantáziabirodalom. Az ellenfelek viszont nagyrészt inkább bugyuták, különböző mitológiákból összeharácsolt lények (szatírok, minotauruszok, goblinok, „anubiszok” stb.) karikatúrái.

A játék nagyon rövid: két karakterrel is végigkaszaboltam magam rajta, és ez összesen nem vett igénybe még 20 órát sem. Az első karakterrel is csak azért voltam lassabb, mert egyrészt a frusztráló fejtörők akár félórákra is megakasztottak, másrészt bekaptam egy olyan küldetésbugot a tesztverzióban, ami miatt egy másik hőssel kellett haladnom az „életmentő” patch megérkezéséig. Komoly bug volt még, sőt rendszeresen előjött, hogy olykor egyszerűen eltűnt az ellenfelek életerőcsíkja, sőt volt egy mini főellenfél, akinél egyáltalán nem is volt ilyen. A grafika pedig egyértelműen visszalépés az Oculus-változathoz képest, jóindulattal is a 2010-es évek elejét idézi. Cserébe a gépigény legalább alacsony.

Persze kétség nem fér hozzá, hogy nagyon üdítőek a Souls-formulát feldobni hivatott kalandjátékos elemek, ám a minimalista játékmenet és cselekményvezetés éppen ezek ellenében dolgozik. Sokszor azért ragadtam le egy-egy pályán, mert a fejlesztők még a legalapvetőbb infókat is visszatartották. Például alapjáraton kiváló ötlet, hogy egy könyvespolcra elzárt kulcsot úgy lehet megszerezni, hogy átmegyünk egy dimenziókapun, ami gyakorlatilag összezsugorít minket, és így bekerülünk a polcra. Ám erre a puszta véletlennek köszönhetően jöttem rá, mert egy harc során közel sodródtam a szekrényhez, és láttam, hogy „használni lehet”.

Első blikkre invenciózus a Chronos elhalálozási rendszere is. Bár a halál nem végleges, de ha bekövetkezik, 1 évet öregszünk, és ha túl öregekké válunk, akkor lassul a fejlődés, kardos-baltás hősünk egyre inkább a mágiahasználat felé húzna. Ám ennek a három nehézségi szint közül csak a legnehezebb fokozaton van súlya a sok-sok halálozás miatt, ráadásul, ha elérünk egy bizonyos évfordulót (20-30-40 stb. éves kor), még bónuszokat is kapunk (például erősebbeket csapunk vagy szívósabbak leszünk).

Hiába a jó ötletek jelenléte, ha a FromSoftware műveihez képest a Chronos meglehetősen szimpla, üres, valamint rövidsége ellenére nyögvenyelős játék. Csak két karaktert, baltás-pörölyös-pajzsos és kardos-lándzsás-kikerülős harcost indíthatunk, szintlépéskor pusztán alapképességeinket fejleszthetjük, valamint 2-3 féle fegyvernél és pajzsnál többel nem találkozunk. Így legfeljebb kétszer van értelme nekiveselkedni a nem túl érdekes akció-kalandjátéknak, és a második nekifutás garantáltan tizedannyi időt vesz igénybe, mint az egyébként is kurta első. Továbbá darabos a mozgás és suta a harcrendszer is: a kikerülés igen esetleges, ezért a pajzsos karakter tűnik az egyetlen igazán életképes útnak, és az ellenfelek kvázi minden támadásunkat megvétózhatják, még akkor is, ha fegyverünk két milliméter híján lecsapja őket. A pályák nagyobb része csőszerű alagutakból áll, és bár 3 ellenfélnél többen egyszerre nem igen támadnak ránk, de a területek szűkössége miatt sarokba szoríthatnak. És ha ez megtörténik, a kamera megbolondul, karakterünk beragad, nem látunk semmit azon kívül, hogy ütik a hőst, és fogy az életereje. A HP-t pedig csak a szintlépés, egy speciális sebzést biztosító ékkő vagy a csupán a halálunk után újratöltődő, igencsak véges számú „sárkányszívek” (összesen 4 szerezhető) állítják helyre. A bossharcok persze nemcsak emiatt élvezhetetlenek, hanem azért is, mert a legtöbb főellenfél egy kaptafára készült, gyorsan kiismerhető, és a fejlesztők azzal próbáltak nehezíteni rajtuk, hogy telepakolták őket kivédhetetlen támadásokkal.

Szóval a Chronos hagyományos platformokon nem működik, főleg egér-billentyűzet kombóval nem, úgyhogy, ha mégis nekiveselkednénk, egy jó kontrollerrel tegyük azt PC-n is! Mivel a világ kellőképp érdekes, a Gunfire Games-t biztatjuk, hogy folytassa a Chronosszal és Remnanttal megkezdett utat. A csapat azonban azt is tartsa szem előtt, hogy a Dark Soulsokat nem elég szeretni, érteni is kell hozzájuk!