A szakállas-szemüveges zseni, Will Wright életművével az a feneség, hogy egyszerre teremtett műfajt és lehetetlenítette el az utódait. A Sims-vonalat pár jobb-rosszabb próbálkozás után hamar feladta a konkurencia (amit azóta is nagykanállal használ ki az EA), a SimCity-féle városépítés trónja azonban folyamatos ostrom alatt áll, bár a negyedik részig a királyi ülőalkalmatosságon rendíthetetlenül ücsörgött a boldogult Maxis aktuális porontya. Aztán a (szintén páratlan) Spore után Will lelépett, a Maxis pedig nem tudott mit kezdeni az örökséggel, a legutóbbi részben is sokan csalódtak-csalódtunk – más viszont nem nagyon volt a piacon. Legközelebb az igazsághoz a Monte Cristo Cities-szériája jutott, de annak kálváriájáról már énekeltem eleget, legutóbb épp előző számunkban. Mindezek miatt sokunk számára megmaradt királynak a jó öreg SimCity 4. Eddig.

SKANDINÁV ZSENIALITÁS

Eddig, és ehhez megint a Paradox kellett – a svéd fejlesztő és kiadó hihetetlen érzékkel és nem kevés bátorsággal küld harctérre rétegjátékokat és karol fel ismeretlen csapatokat. És eddig nem nagyon hibáztak, legyen szó az Arrowheadről (Magicka és társai), a Taleworldsről (Mount & Blade), vagy épp a Colossal Orderről. Az apró finn csapatnak a közlekedési-gazdasági szimulátorok piacán sikerül megvetni a lábát pár évvel ezelőtt a Cities in Motion első két részével, és innen tulajdonképpen logikus továbblépés volt a városépítés. Jó magam is kíváncsi voltam, mit raknak össze a kétségkívül tehetséges srácok, de nem kevés félelem is munkált bennem, főként a bevezetőben emlegetett jó pár arcra esés és feladott remények miatt. Feleslegesen. A Cities: Skylines ugyanis pontosan az a játék, amire tizensokéve várunk.

A műfaj legnagyobb rákfenéje – és, ahogy ezt annak idején a tesztemben is kifejtettem, valahol ezzel küzdött az újkori SimCity is –, hogy meg kell találni az egyensúlyt a régimódi, szöszölős játékmenet és a mai, rohanó világban élő alkalmi játékosoknak szóló egyszerűsítések között. Egyik sem mehet a másik rovására, ami borzalmasan nehéz feladat, ám a finneknek, ha nem is tökéletesen, de sikerült a mutatvány, és már ezért is meghajtom előttük a fejemet. Az alapok persze változatlanok: meghúzol néhány utat, kijelölsz melléjük lakó-, kereskedelmi- és ipari övezeteket, ellátod ezeket vízzel és árammal, aztán hagyod, hogy a szimuláció elkezdje benépesíteni városodat, majd jöhet a menedzselés és fejlesztés. Az összes többi pedig vegytiszta zsenialitás.

SZÍNTISZTA SZIMULÁCIÓ

Kezdjük azzal, hogy nincs régiózás, vannak viszont térképek – baromi nagy térképek. Igen, végre nem zsebkendőnyi területen kell bűvészkedned, szinte korlátlan játszóteret kapsz, hogy kiéld kreativitásodat és megvalósítsd városépítészi álmaidat. Illetve, és ez az első remek ötlet, az első kapavágást egy relatíve kis területen végezheted el, és ha településed létszáma elér egy bizonyos szintet, megvásárolhatsz egy vele szomszédos területet. Ez egyrészt pontosan úgy működik, mint a valóságban, másrészt nem „anyátlanítja el” az embert, nem ijeszt meg azzal, hogy egyből bedob egy hatalmas placc közepére, és azt se tudod, merre indulj. Ráadásul ez a fajta fokozatosság az eszközökre is érvényes, ugyanis csak annyi játékszert kapsz a kezedbe, amennyivel elindíthatsz egy várost, és az egyes, a polgárok számához kötött lépcsőfokok megmászásával jutsz hozzá az újabb és újabb lehetőségekhez, legyen szó az adózásról, a közszolgáltatásokról, iskolákról, tűzoltóságról, vagy épp a vasútról, metróról. És végre – legalábbis szerintem ez hozzátartozik a városépítéshez – a csatornázásról is magadnak kell gondoskodnod (úgy az ivóvízről, mint a szennyvízelvezetésről), és a távoli erőműből is neked kell elhúznod a villanyvezetéket a lakónegyedhez, ahol aztán már házról házra „terjed” az áram. Szerencsére mindehhez egy rendkívül egyszerűen és könnyen kezelhető eszközkészletet kapsz.

Már az utak építésénél is szinte zavarba ejtő kínálat fogad: húzhatod az aszfaltcsíkot egyenesen, szabályos ívekben, vagy szeszélyesen kanyarítva, sőt az alapértelmezett rácshálóhoz igazítást is kikapcsolhatod, a PageUp / PageDown gombokkal pedig tetszés szerint emelheted és süllyesztheted őket, így valóban csak a képzeleted szab határt az úthálózat kialakításánál – és akkor még nem is említettem, hogy az utak bővítése, fejlesztése szintén egy kattintással kivitelezhető. A zónázás épp ennyire kezes: lehet egyszerre kitölteni a zónázható területeket vagy akár négyzetenként, de kétféle méretű ecsettel is pacsmagolhatsz. A kezelőfelület átlátható, minden a képernyő alján található, nincs szétszórva a szélrózsa minden irányába – tényleg pár perc, és úgy használsz mindent, mintha mindig is ezzel foglalatoskodtál volna (főleg, ha már kicsit is jártas vagy a műfajban, hiszen azért az elemek jó része ismerős lesz innen-onnan). A kamera kezelésére ugyanez mondható el, a zoomszint tökéletes, egész közelről is megfigyelheted városod nyüzsgő életét, és messzi madártávlatból tekintheted át a lehetőségeidet, a bekapcsolható szűrők pedig majd' minden információt tartalmaznak, amire szükséged lehet. Mindez persze semmit nem érne, ha a szimuláció nem működne. Ám működik, úgy, ahogy az kell.

LAPRA SZERELT VÁROS

Sőt, még jobban. Alapvetően ugyanaz a mechanika, mint amit megszokhattunk, tehát bejátszanak a NIMBY/YIMBY effektusok, azaz gyárat nem illik lakóépületek mellé felhúzni, annál inkább parkot – sőt, a környezetszennyezés mellett a zajszennyezésre is figyelned kell, így például a lakosok annyira nem örülnek a forgalmas kereskedelmi egységek közelségének sem, ezért a boltok és a házak közé érdemes csendes kis irodákat telepíteni. A srácok tényleg nem bonyolították túl az életünket: van kis- és nagy sűrűségű lakó- és kereskedelmi zóna, plusz az ipar és az emlegetett irodák, melyek szintén munkahelynek számítanak, elsősorban az iskolázott polgárok számára. Az épületek az egyes zónatípusokban több szinten fejlődnek az emlegetett „szeret/nem szeret” paramétereknek megfelelően: csendes, biztonságos környék, játszótér vagy szobor a közelben, tűzoltók, mentők, iskolák elérhető távolságban, működő szemét- és halottszállítás (bármilyen meglepő is utóbbi, ám újabb nagyszerű ötlet, hiszen a mindennapi élethez hozzátartozik az elhunytakról való gondoskodás), és természetesen így szabályozhatod is, hogy milyen házakkal népesüljön be az adott környék.

Rutinos „citysek” nyilván kiszúrták az előbbi felsorolásban, hogy csak egyféle ipart említettem. Nos, ez igaz is, meg nem is, és ez a játék egyik igazán nagy dobása: a városodban ugyanis kijelölhetsz kerületeket, egy ecsettel befestve a megfelelő részt, és ezeket olaj- vagy érckitermelő, agrár és papíripari területekké nevezheted ki; ekkor eltűnnek a korábban ott megépült üzemek, és az adott ágazatnak megfelelő építményekkel népesül be a kerület. Magamat kell ismételnem: zseniális ötlet, és nagyszerű kivitelezés. Ráadásul ezen eszközzel nemcsak az ipart szakosíthatod, hanem a város más részeit is kerületekbe sorolhatod, ahogy a mindennapi életben, nevesítve a kereskedelmi élet központját, a csöndes kertvárosi negyedet, a repteret és így tovább. Mi több, a kerületekben eltérő lehet az adó mértéke (a gazdagabb polgároknak vagy tehetős üzleteknek nyilván nem jelent gondot a nagyobb sáp), és a városi rendeleteket is „testre szabhatod” ezáltal; ha például a játék elején még nem akarsz sok tűzoltóságot telepíteni a magas fenntartási költség miatt, elég egyet lepakolni a lakosoknak, az ipari kerületben pedig kiadni a füstérzékelők telepítésének ukázát, így csökkentve a tűzveszélyt, és spórolva némi pénzt a városi kasszának.

Az pedig, hogy nincs régiózás, szintén nem akkora hátrány, hála a hatalmas területeknek. Ha a rendelkezésedre álló placcot nem egyetlen városnak tekinted, hanem egy komplett agglomerációnak, akkor felhúzhatsz a központi nagyváros köré mezőgazdaságból élő falvakat, iparvárosokat, üdülőterületeket és így tovább, hetekre (sőt, hónapokra) elég munkát és szórakozást biztosítva tenmagad számára. Ehhez mindent megkapsz – illetve mindent megtalálsz a neten.

KÖZÖS ÖRÖMÖK

Mert persze a Cities: Skylines korántsem tökéletes. Érthetetlen például az automatikus mentés hiánya, hiszen könnyű elveszni a játékban, és egy adatvesztés sok-sok órai munkát képes lenullázni. Aztán az egyes eszközök elérésének mérföldkövekhez kötöttsége is magával hozott pár butaságot – például a nagyobb forgalmú utakhoz csak akkor jutsz hozzá, ha egyetlen kétsávos szakaszt meghúzol, ami így felesleges megkötés. Ennél is fájóbb, hogy a természetes erőforrásokat megmutató szűrő nem érhető el az első kapavágás előtt, hiszen aki kicsit is jártas a műfajban, tudja: minden azzal kezdődik, hogy megtervezzük a várost, és nyilván oda jelöljük ki az ipar helyét, ahol van jó termőföld a mezőgazdaság számára, vagy a mélyben olaj, érc; ráadásul ha már eléred ezt a nézetet, bármely eszközre átváltva eltűnik, pedig nyilván a „bányászkerület” határát a lelőhely határozza meg, és elég macerás ide-oda kapcsolgatni a szűrő és az ecset között. Ennél is furább, hogy bár alapvetően egyszerűen és nagyszerűen kivitelezhető a tömegközlekedés kiépítése (és az jól is működik), az egyes jártatok nyomon követése nem túl kezes, pedig a CiM után azt gondoltam, ez a rész lesz a leginkább rendben. És bár a látvány egészen kiváló, kevés a modell, így meglehetősen egyforma épületekkel népesül be a város, plusz a nap/éj ciklus is nagyon hiányzik, hiszen ki ne szeretne gyönyörködni a kivilágított épületekben és fényben fürdő utcákban. Szóval vannak tüskék itt-ott – ám figyelembe kell vennünk, hogy mindezt egy apró csapat, mindössze kilenc ember (!) rakta össze. És még valamit: hogy a felsoroltak jó része már zárójelbe tehető, és ezt nem is elsősorban a patcheknek köszönhetjük (bár azok is jönnek szépen, a srácok dicséretre méltó módon reagálnak a visszajelzésekre), hanem a játékosoknak, hála a Cities példaértékű fejlesztési filozófiájának.

A játék ugyanis Steam Workshop integrációval, beépített objektum- és térképszerkesztővel érkezett, és olyannyira nyílt, hogy már a kiadást követő első pár napban megérkeztek azok a modok, amelyek a fentiekre gyógyírt kínáltak. Azóta pedig olyan mennyiségű és minőségű modifikációkat lehet elérni és kényelmesen a játékba integrálni, hogy ma már szinte bármit megtehetünk a városunkban és a városunkkal. A Paradox és a Colossal Order ígérete szerint persze jönnek majd ingyenes frissítések és fizetős tartalmak is – és ha valaki megkérdezi, hogy miért fizetnénk bármilyen csomagért, ha a modderek mindent, de tényleg mindent képesek elkészíteni ingyen, a válasz a fentiek fényében, és az általam adott pontszám tükrében is kézenfekvő: mert megérdemlik a srácok, mert a játék minden kiadott fillért megér, mert pontosan azt kapjuk, amit egy városépítő játéktól elvárunk. Lehet, hogy sok elemében zavarba ejtően hasonlít Will Wright örökségéhez, máshol pedig picit még nyers, ám épp azt az evolúciós lépést kínálja, amit a 2013-as SimCityben kerestünk, de nem találtunk, amire a 2003-as SimCity4 óta várunk. Minden hibája, minden gyermekbetegsége ellenére egy szerethető, sőt imádni való csöppség, aki, ismerve a Paradox terméktámogatási stratégiáját és látva a fejlesztők eltökéltségét, no meg a közösség lelkesedését, a következő hónapok és évek során igazi uralkodóvá érhet, hogy elfoglalja méltó helyét a műfaj régóta üresen árválkodó trónján. Örüljünk tehát, polgártársaim: le roi est mort, vive le roi - meghalt a király, éljen a király!