Az 1996-tól datálható Close Combat-széria 17 epizódot számlál, és az összesített eladás valahol 5 millió példány környékén jár, bár utóbbi a rossznyelvek szerint csak azért ennyi, mert a Microsoft annak idején „borzasztó” (az Atomic fejese nyilatkozta ezt) kiadó volt. Mindenesetre a sorozat felszálló ága épp a kezdeti, 1996-2000-es évekhez köthető, amikor még az Atomic Games kezében volt a gyeplő, és az általuk összedobott első négy rész (Close Combat, Close Combat 2: A Bridge Too Far, Close Combat 3: The Russian Front, Close Combat 4: Battle of the Bulge) tekinthető etalonnak. Jut eszembe, a remake-áradat előtt készült egy iraki túra, modern fegyverekkel (a The Road to Baghdad – a USMC-nek írt kiképzőprogram civil verziója), s 2004-ben ezzel zárult le a hőskorszak („Atomic-kor”), azóta jobb híján a 2. világháborús kezdő négyest melegítették újra, és újra, és újra…

Mielőtt az aktuális epizódra rátérnénk, fontos adalék, hogy az Atomic anno az Avalon Hill-lel, egy a wargame-ek és táblás játékok kiadására szakosodott céggel állt szoros együttműködésben, szóval a Close Combat az Avalon egyik népszerű táblás játékának, az Advanced Squad Leadernek a lenyomata. Így aztán a későbbiekre nézve irányadó lett a felülnézeti kép (nem a döntött, perspektivikus, hanem a totál felülnézeti), és a játék a harcmező viszonylag kisebb, de annál realisztikusabb szeletére fókuszált. A két egymással szembenálló fél pedig adott készletből válogatva, raj erejű gyalogsági egységekkel, néhány páncélossal és némi tüzérséggel (páncéltörő lövegek, aknavetők) esett egymásnak egy valós idejű keretben. Itt minden katona névvel, rangfokozattal (kitüntetésekkel) volt/van feltüntetve, és olyan fizikai illetve mentális állapotjelzőkkel ellátva, ami ritkán fordult elő a játékok történelmében. Árulkodó tény, hogy a Close Combat születésénél egy harctéri traumákkal foglalkozó doki bábáskodott (mint szakértő), így aztán, ha a játékban egy osztag ellenséges tűzbe kerül, akkor gyakran megesik, hogy hiába adunk ki újabb és újabb parancsokat, az elesett bajtársak látványa demoralizálóbbnak bizonyul, mint a felhasználói korbács, és ott kuksolnak szerencsétlenek, vagy elfutnak a fenébe. A fáradtság, morál, tapasztalat trió tölti ki az igen törékenyre tervezett kobakokat, az akkurátusan lemodellezett fegyverzet pedig gondoskodik arról, hogy az emberi tényező mellett a technikai is szerepet kapjon. 

Big Red One

Az új epizód, a The Bloody First, (minő meglepetés…) a 2. világháborúban játszódik, és az amerikai 1. Infantry Division (vagy ismertebb nevén a Big Red One) alakulat ténykedését követi végig, három hadszíntéren, Tunéziától Szicílián át a normandiai partraszállásig. Normandia nem szorul magyarázatra, a jellegzetes, sövényekkel tagolt észak-francia vidék mindig is népszerű téma volt, a szicíliai partraszállás mondjuk már kevésbé, de itt a hegyes-völgyes terep tud meglepetéseket okozni, míg a tunéziai homokdűnék és sivatagok a legendás Afrika Korps felmorzsolásának ágyaznak meg. Összesen 11 hadművelet, 36 kisebb-nagyobb térképén rághatjuk át magunkat, és nemcsak amerikai oldalról, hanem a németek szemszögéből is. Először persze nem árt tisztázni, hogy egy-egy térkép itt nem egyetlen csatát jelent, ugyanis a maximum 30 percesre tervezett összecsapások többnyire már korábban véget érnek, mert az egyik fél visszavonulót fúj, és mivel a stratégiai célokat ilyenkor a győztes még nem érte el, addig járunk vissza, amíg a kijelölt lokációk egytől egyig elfoglalásra kerülnek. Egyedi színfolt, hogy a csaták szüneteiben a játékos választhat, hogy azonnal egy újabb támadást vezényel, ilyenkor egyik fél sem töltheti fel az alakulatait, lőszert sem vételezhet, és nincs extra tűztámogatás. Vagy esetleg az éjszakai rajtaütésre megy rá, de a hajnali, illetve egy későbbi, még jobban előkészített támadással elég időt adhat a csapatok újraszerveződésére, igaz, ilyenkor a szembenálló fél is összeszedheti magát.

Lehet egy dimenzióval több?

Az új részt a teljesen 3D-s Archon engine-nel harangozta be a fejlesztő, ami szerintem egy kisebb öntökön-szúrás, ugyanis a Close Combat-széria egyik legmarkánsabb védjegye a felülnézet volt. Persze létezik most is egy bekapcsolható felülnézet (L billentyű), csakhogy ez a 3D-s látképből van visszavezetve, ami nem igazán szép, és akkor még úriember voltam. Félreértés ne essék, nincs bajom a perspektivikus ábrázolással, viszont így rögtön egy másik ligába kerültünk, és olyan címekkel kéne összeméregetni, mint a Men of War vagy a Steel Division, amikkel szemben alanyunk már esélytelen. Hiányoznak a finom részletek, mondjuk, nagyon nem is mászhatunk bele a szereplők arcába (a zoom nem engedi), de nincs is miért, mert a gyalogság pont úgy néz ki, mint 20 évvel ezelőtt, és a harcjárműveknél sincs semmi állkapocs-akasztó. A domborzati elemek vagy a tereptárgyak már szebbek, és minden aknagránát, nagyobb űrméretű lövedék szabad szemmel is beazonosítható, azonban ez még kevés… Szerencsére a ráncok kisimulnak, amint elindul a „móka”, mert kisegységes harcászatban a Close Combat még mindig ott van a szeren!

A pályák minden esetben a „szereplőválogatással” kezdődnek, a jellemzően 5-6 fős puskás, géppuskás, golyószórós alakulatokból tucatnyit lehet beválogatni, és melléjük még három másik kerülhet a vaskosabb – tankokat, nehézgéppuskákat, lövegeket – tartalmazó támogató csomagból. Jelzem, hogy a készletből „elhasznált elemek” nem térnek vissza, avagy ha az első pályára bevitted az összes aknavetőt, és mindet szétkapta az ellenség, akkor ebből már nem lesz több. Egyébként, ahogy belépünk a harctérre, rájövünk, hogy CC-ben a háború precíz és könnyű munka, az irányítás ugyanis még 25 év után is prímán működik, a méterre pontosan kimért útvonalak-célok mellett a csapdákhoz, védekezéshez beállítható irányokkal kényeztet, lehet kúszni-mászni, futni, füsttel álcázni, és mindezt egy nagyon egyszerű menüből. A terep kínálta fedezékeket, épületeket jól használják a népek, és ha eleinte úgy éreznéd, hogy borzasztó lőszerpocsékolás folyik mind a két oldalon, akkor arra egy elég meglepő magyarázattal szolgálhatok, kezdetben ugyanis még mindenki zöldfülű, a megfelelő harckészség meg majd szépen lassan fog felépülni, ahogy fejlődnek a srácok...

Ilyenek voltunk…

Ma már talán nem tűnik nagy kunsztnak a sorozatra jellemző harctéri realizmus, de a ’90-es évek végén igazi kincs volt a sebzésmodell, például az orosz fronton felbukkanó KV-1-es ruszki nehéztankot (ahogy a valóságban) szemből és oldalról egy korabeli német páncélos sem tudta szétkapni, be kellett cserkészni és hátba durrantani. Játékélmény szempontjából nagyot ütöttek a lángszórók vagy az „eldugott” páncéltörő lövegek, ahogy az is, hogy a fedezékről fedezékre küldözgetett gyalogság mennyire sérülékeny. Ez most is pontosan ugyanúgy működik, és ugyanúgy elkap a gyomorideg, amikor a lövegek személyzete újratöltésről lassan célzásra vált, majd tüzelésre, miközben szemből már közelít a német Panzer. A sövény mögött lapuló mesterlövészek becserkészése, az aknatűzben mozgó gyalogság is életszerű pillanatokat produkál, de egy szimpla házról házra zajló ütközethez is mindig elég adrenalin és taktika társul.

Végszó…

Szokás szerint a végén jön a feketeleves, szóval hagyján, hogy nem szép, de többször lefagyott ez az átok, és ha már egy tank sem taposhat át a sövényen, akkor a 3D is elmehet jobb vidékre. Az is nagy szívfájdalom, hogy a Close Combat: The Bloody First ugyan nem remake, de nem is igazi továbblépés, a játékmenet en bloc megegyezik az elődökkel, márpedig egy izraeli-arab páncéloscsatát szívesen megnéznék egy kicsit szebb keretben…

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!