Köztudott, hogy nagyon-nagyon szeretem a Dark Souls-sorozatot, mely lényegében egyeduralkodó a saját műfajában, sőt tulajdonképpen hazai pályán nem is nagyon tudta más megszorongatni, csak a szintén a FromSoftware boszorkánykonyhájában készült Bloodborne, ami egy gótikus horror díszleteivel váltotta a sötétebbnél is sötétebb dark fantasyt. Sem a Nioh, sem a The Surge, sem más nem rezegtette meg a japánok által igen magasra helyezett lécet, sőt még a 2D-s trónkövetelők és klónok sem tudtak azonos minőséget felmutatni. Ez pedig több játékelemnek is köszönhető – kezdve a fantasztikus dizájntól, aminél minden egyes apró összetevőn látszik a gondos munka, az aprólékos odafigyelés. Vagy ott vannak a csodálatos zenék, az egyedi ellenfelek és a különleges világkép, miközben a rengeteg felfedezhető titok és hihetetlenül összetett rejtett tartalom mellett a harcrendszer is egészen sajátos.

A legfontosabb pedig az, hogy a Dark Souls nem direktben szemétkedik, mint sok követője: kihívása komoly és komplex, de a játékoson múlik, mennyire szúr ki magával, hiszen nagy mellénnyel a tömegbe rohanva, ki ha én nem stílusban nekiesve az opponenseknek még a legszimplább ellenfélnél is elvérezhet. Itt a kulcs a figyelem, a tanulás, a fejlődés, aminek hála nem a játék világa fog alkalmazkodni hozzánk, senki nem borul le a lábaink elé, hogy hódoljon új urának, hanem bizony nekünk kell alkalmazkodnunk, nekünk kell meghunyászkodnunk, hogy utána némi alázattal ugyan, de felül tudjunk kerekedni támadóinkon, akik a kiismerésük után már nem is olyan legyőzhetetlenek, mint elsőre gondoltuk volna. Ez a tanulási folyamat, ez az a beépülés a program univerzumába, ez az összeolvadás az, ami miatt a Dark Souls és a Bloodborne nemcsak zseniális, de egyedülálló is. Legalábbis eddig az volt.

Vérre szomjazva

2017-ben lett beharangozva, majd a 2018/02-es PC Guruban írtunk róla először, legalábbis bővebben, odafigyelve egyedi részleteire. A Dark Souls-sorozat kiadásával is foglalkozó Bandai Namco saját, belső fejlesztése egyből felkeltette sokak érdeklődését, a produkció innentől anime DS-ként írta be magát a rajongók emlékezetébe, majd sokak fejéből gyorsan el is tűnt, amikor jó időre jegelve lett a megjelenés, ezzel kicsit radaron kívülre szorulva. Ami nem meglepő, elvégre egy teljesen új IP-ről van szó, ráadásul olyanról, ami szemmel láthatóan sokat kölcsönöz más, ismertebb franchise-októl. Más kérdés, hogy már a kezdetektől látszódott, a különböző zárt és nyílt próbaidőszakok pedig ugyan csak minimálisan, de ugyanezt erősítették: a Code Vein tud valami extrát, van benne valami különlegesség, ami miatt érdemes rá odafigyelni. Mert a felszínen csak egy klónnak tűnik, de ebben a próbálkozásban azért több is van. Például vér, ami éppen fogyóban…

Merthogy a Bandai Namco játéka fertőzöttekre épül, akik vámpírszerű teremtményként, Revenantként küzdenek a mindennapos éhség ellen, miközben a kevéske életben maradt ember a túlélésért küzd, a vérmegvonásba beleőrült, emiatt átalakult vérszívók pedig fúriaként dühöngve jelentenek veszélyt mindenre, ami él és mozog. Mindez egy parazitához köthető, plusz egy apokaliptikus eseményhez és egy királynőhöz, a háttérben meg mindenféle emléktöredékekben bújnak meg a lényegi információk, amik egy gyógymód kidolgozásáról szólnak. Ja, meg vannak vérgyöngyök, fehér fák, amik szintén ehhez köthetők, valamint egy magára maradt, amnéziás hős/hősnő, aki lassan tisztába kerül saját képességeivel és lehetőségeivel, miközben néhány barátságosabb Revenant oldalán felfedezi ezt a gyilkos világot.

Várostól a mélységig

Van nyitányként egyből egy fontos és egyben jó hírem. A Code Vein jobban néz ki, mint ahogyan a korábbi tesztek során tűnt. A műfaj többi darabjához képest látvány terén kevésbé törekszik a realizmusra, azonban a rajzosabb, „mesésebb” látványvilág kifejezetten illeszkedik az „anime Dark Souls” elnevezéshez, illetve a rajzfilmes betétekhez. Tényleg olyan az egész, mintha a japán animációs darabok egy vámpíros, horroros alműfaját adaptálták volna videojátékba, aminek hála a részletek nem annyira látványosak, nem érződik minden egyes fadeszkán és kőlapon az eltelt korok lenyomata, továbbá nem fogunk elidőzni egy-egy szobában/épületben az apróságokat figyelve, de összkép terén mindez tökéletesen megteszi. Sőt, később azért sikerül olyan helyszínekre is eljutni, amiknél összefut a soulslike-fanok szájában a nyál, azt már most garantálhatom.

A viszonylag összetett és tartalmas karaktergenerálás, valamint a rövid felvezetés után aztán a kapott karakter le lesz zavarva a bányába, hogy szerezzen vért – persze átvitt értelemben, hiszen a föld alá szorulunk. A játékmenet a megszokott, avagy van kisebb és nagyobb támadás, védekezés, elgurulás, futás, tárgyhasználat, mindenféle emote, sőt a hátulról bevitt erősebb csapás is megtalálható a repertoárban. Itt lelkek helyett a Haze az, amit gyűjtünk, a bonfire-t váltó kis növényeknél ebből léphetünk szintet, de vásárlásnál szintén ezzel gazdálkodhatunk. Fejlődésnél viszont nem bizonyos értékekre tehetünk újabb pontokat, ezzel növelve a karakter „szaktudását”, hanem en bloc gyarapodnak a jellemzőink, mi magunk pedig kasztokon belül turkálhatunk a passzív és aktív skillekben, amikből összeállíthatjuk a saját leosztásunkat. Így a távolsági, a közelharcos, a megfontoltabb és a dühöngő, valamint a további, egészen szerteágazó felhozatal egyéb résztvevőinek képességei számos kombóra adnak lehetőséget. Pajzsot vonhatunk magunk köré, saját életerőnket beáldozva gyógyíthatjuk társunkat, mérgezéssel erősíthetjük fegyverünket, netán speciális támadássorral apríthatjuk az ellent. A variációk száma, ha nem is végtelen, de mindenképpen korrekt, így mindenki megtalálhatja a maga számításait.

Szóba került a társ fogalma, amire mindenképpen érdemes komolyabban is kitérni. A központi helyszínen többen is téblábolnak, közülük sokan az árusításért felelnek, más a pályákon talált emlékfoszlányokból „vetít ki” egy fontos történetszálat, megint mások pedig barátként és így társként üzemelnek. Ha kiválasztottuk a nekünk megfelelő arcot, már mehetünk is a rideg, halállal teli külvilágot felfedezni, haláláig partnerünk is jelen lesz, segít minket, amennyire csak tud. A mesterséges intelligencia elfogadható, sokszor egészen hatásos támogatás (pláne életerő-visszatöltése a szorult helyzetekben), de egy emberi játékossal azért nem ér fel, ráadásul többször is tapasztaltam olyat, hogy miközben az ellenfél folyamatosan a nyomomban van, állandóan támad, az MI csak nézelődik és sétálgat körülöttünk, ami viszont nagyon bosszantó. Ettől függetlenül immáron nincs meg a magány érzete, még offline módban is egy segítővel járjuk be a szörnyekkel teli világot, ami természetesen nem ok nélkül van így, hiszen a Code Vein sem kimondottan elnéző, sőt itt is pillanatok alatt fűbe lehet harapni, ha nem vagyunk elég megfontoltak, körültekintők.

Ha pedig a történeti kihívás még mindig nem elég, akkor a mélységeket is meglátogathatjuk, ahova a bázisról vezet az út, méghozzá Davisen keresztül, akinél jegyet válthatsz a jéghideg pokolba, persze nem retúrt, így csak rajtad áll, hogy visszatérsz-e. A speciális pályákon így több ösvényt felfedezve, kisebb bossokat legyőzve szedegeted össze a főellenfélhez vezető ajtó kulcsát, miközben néha idegen megszállással nehezedik a dolgod (mintha NPC fekte fantom volna, csak 10-20 kisebb mob formájában, akik egymás után rohamoznak), ezzel is feladva a leckét. A fejlődés és a felszedhető loot miatt azonban megéri, elvégre minél jobb cuccaid vannak, annál jobban tudod felturbózni a fegyvereid és a ruhád, sőt azokat természetesen különböző elemekkel is erősítheted.

Élményszámba megy

Ahogy mondtam, hiába imádom a FromSoftware alkotásait, a reprodukciókkal, klónokkal nem minden esetben jó a viszonyom. A Code Vein azonban a kezdetektől érdekelt és megfogott, amikor pedig elkezdtem a tesztelést (még sehol nem volt az online multi, így muszáj volt „magamban” felfedezni a világot), újra és újra rácsodálkoztam, mennyire jól működik a már ismert recept egy teljesen másfajta univerzumban, amit tovább ízesítettek az egyedi összetevők. Elsőre ugyan furcsa volt, hogy megfontolt haladással milyen könnyű a játék, de a második-harmadik helyszínen azért sikerült annyira bekeményíteni, sikerült néha úgy meglepni, hogy a DS-veterán rangjelzést tisztelettudóan levéve, lehajtott fejjel és figyelő tekintettel mentem tovább, mielőtt ismét 20-30 alkalommal fűbe harapok egy-egy hibás lépésem miatt.

Ráadásul, ha már DS-veterán… azok a helyszínek és ellenfelek! A kezdeti barlangi járatok, városi utcák semmit nem mutatnak az egészből, ami gyönyörűen teljesedik ki, miközben az órák csak úgy peregnek, mintha nem is lennének. Van egy vízzel elárasztott, meglehetősen sötét környék, ahova még Ornstein és Smough is csak óvatosan, könnyekkel a szemében merészkedik be, és ami egyszerre eleveníti fel New Londo Ruins elöntött vidékét és Blighttown mocsarait… ha most felállt a szőr a hátadon, akkor jól kapizsgálod, bizony ez sem leányálom, egy idő után már a hátad közepére fogod kívánni a feltérképezetlen, ezáltal csak lassú próbálkozol-meghalsz taktikával kiismerhető térképet. És akkor még nem beszéltem a katedrálisról… bocsánat! A Katedrálisról, ami impozáns méreteivel és zegzugos kialakításával minden DS-rajongót elégedett csettintésre fog kényszeríteni, hiszen állandóan meglepetéseket és gyilkos ellenfeleket tartalmazó járatai kimondottan szórakoztatóak és elismerésre méltóak.

És igen, a Code Vein például ebben remekel, ebben éri szinte teljesen utol a mintául szolgáló franchise-t: nem csak lelke van (sőt, abból több is jutott, mint az Ashen One esetében), meg egy sajátos, érdekes elemeket is tartalmazó világa, de a fejlesztők utóbbit úgy rakták össze, hogy érdemes a pályákon minden egyes sarkot felfedezni, mert bizony előfordulhat, hogy csak azért nem jutsz valahol tovább, mert egy párkánynál vagy rejtett járatnál nem voltál elég figyelmes. A rövidítések, a titkos utak száma egy idő után egészen lenyűgöző, szóval a pályakialakításba akarattal sem tudnék belekötni, ahogy a hangulatba sem. Sőt, lényegében összességében elégedett vagyok a kapott produkcióval. Számos elemét elsőre megszerettem, kezembe ismeretlen ismerősként simult bele, egyedül talán csak a mesterséges intelligenciával megáldott társak időnkénti töketlenkedése készített ki, de őket könnyen leválthatjuk emberi segítségre is. A Code Vein lehetőségei és világa számos további kalandot kínálhat, lehet rá építeni, atmoszférája remek, zenéi is minőségi darabok, emellett karakterei is egyre szerethetőbbé válnak, ahogy többet tudunk meg a múltjukról – egy idő után Nier: Automata-mélységű sztori alakul ki, olyan drámai jelenetekkel, hogy azt még én is megkönnyeztem. Oké, a lányok mindenhova harisnyában, combfixben, harisnyatartóban, mélyen dekoltált felsőben mennek, miközben melltartópántjuk lecsúszik, mellméretük pedig igazán figyelemreméltó, szóval kicsit túl lett tolva a szexiség, de engem speciel ez sem zavar, szóval ez legyen másnak a legnagyobb problémája.

Összességében tehát a Bandai Namco új IP-je kimondottan jól teljesít, élvezetes, nagyon szerethető, és bár alapjai ismerősek, így nem teljesen egyediek, képes annyit hozzátenni a már ismert recepthez, hogy egyértelmű kapcsolódási pontjai ellenére ne csak szimplán egy klónként gondoljunk rá. A FromSoftware játékain edzett kalandoroknak kiváló lehetőség, amíg nincs újabb remekmű a stúdió irányából, talán még egy új szerelem is lehet, már ha nem idegenkedsz a japán stílustól.