Első, és mindeddig egyetlen élményem a tenger alatti csaták világában a Vadászat a Vörös Októberre című film volt, ami tiniként annyira tetszett, hogy rögtön utána az eredeti könyvet is elolvastam. Elképzeléseim tehát arról, hogy milyen lehet egy tengeralattjáróból háborút vívni, mind ebből az erősen dramatizált történetből származtak, vagyis a hátborzongató aláfestő zenék, pörgős csatajelenetek és heroikus karakterek egy elég magas mércét állítottak a Cold Watersnek már azelőtt, hogy az lecsorgott volna a Steam könyvtáramba. Persze tudom, a valóság sosem olyan, mint a hollywoodi filmek – az élet „unalmasabb”, komplexebb, kihívásokkal teli, és bár keményen meg kell dolgozni érte, a végén sokkal kielégítőbb és személyesebb a győzelem. Olyan, mint ez a játék.

Miután előrebocsátottam, hogy nem tudom korábbi tengeralattjáró-szimulátorokhoz hasonlítani ezt a játékot, a témához kapcsolódó szakszavakat pedig csak a Google-nek köszönhetően ismerem, vágjunk is bele. A nyitóképernyőn rögtön feltűnik, hogy a tutorialok végeláthatatlannak tűnő oszlopban sorakoznak egymás után, így hamarosan elfog a kísértés, hogy a legalapabb dolgok (mint a torpedók kilövése és a navigáció) kipróbálása után azonnal, türelmetlenül belevesd magad egy kampányba. Ez nagyon rossz ötlet – egy atomtengeralattjáró irányítófelülete ugyanis minden, csak nem intuitív (és mire rengeteg gyakorlás után már azt hiszed, mindent tudsz róla, addigra valószínűleg a billentyűkombinációk és opciók felét elfelejtetted). Elsőre hihetetlennek tűnik, hogy a különböző rakétatípusok meg torpedók mind külön tutorialt érdemelnek, meg hát föl-le merülgetni se lehet akkora kunszt, hogy 20 perces kurzuson sajátítsuk el a művészetét, nem igaz? Pedig de, lehet! Ezt a játékot el se kezdd, ha nincs kedved és időd kábé egy órát szánni az alapok elsajátítására, ugyanis a küldetések során semmiféle segítséget nem kapsz: csak a szűkszavú eligazítás, a végtelen tengervíz, meg a spártaian sivár külsejű, de roppant komplex kezelőfelület lesz majd társad, és magadnak kell kitalálnod, mit kezdj velük. 

Veszélyes vizeken

Egy érdekes, és sokak által kritizált tulajdonsága az irányításnak, hogy a legtöbb akcióra nincsen vizuális gomb, a süllyedés-emelkedés szintű alapdolgokon kívül mindent a tutorialok alatt betanult billentyűkombinációkkal kell megtenni. Bár ez eleinte nehezíti a folyékony játékélményt, némi gyakorlás után szerintem remekül működő része a szimulációnak. Így valódi kontrollod van a hajó felett, képzett parancsnoknak érzed magad, aki csípőből vágja a szonár kezelésétől a ballisztikus rakéták indításáig minden feladat csínját-bínját.

Kifejezetten olyan érzés, mintha parancsokat adnál legénységednek, ami különösen szép eredmény annak fényében, hogy a játék abszolút nélkülözi az emberek, vagy bármiféle konkrét karakter jelenlétét. Belső nézet nincsen, aktuális tengeralattjáródat csakis egy külső nézőpontból látod (bár legalább körbejárhatod, mintha csak kamerázó hal lennél, aki a történelmi eseményeket figyeli), de valahogy nekem eszembe sem jutott, hogy hiányoznának a humanoidok. Már csak azért sem, mert a hajók kidolgozottsága a játék legszebb része, az utolsó apró részlet is történelemhű, s minden modell úgy néz ki, mintha csak a korabeli fényképek keltek volna életre (persze színesebb és élesebb formában). Még laikusként is nyilvánvaló, hogy a fejlesztési idő tetemes része ment el a játékban felbukkanó 40, korhű hajó- és tengeralattjáró típus grafikailag tökéletes lemásolására.

Tűz a víz alá

A külcsín más tekintetben sajnos nem ennyire impozáns. Maga a sötét, kietlen tenger kissé túl szimpla, az ellenséges bázisok és kikötők szögletesek és elnagyoltak, az animációkat pedig mintha utólag jutott volna eszükbe hozzácsapni a kész játékhoz. Hiába lennél egy tengeralattjáró gyomrában konkrétan vak, ráutalva a hidroakusztikus rendszerek érzékelőire, itt sajnos nagyon is látod a pixeles csobbanásokat és az egyentextúrájú, szögletes házakat. Ezt némileg egyensúlyozza a játék másik elérhető nézete, a stratégiai térkép, amin nemcsak saját hajódat irányítod kikötők vagy veszélyes vizek felé, de az ismert ellenséges objektumok mozgását is real-time figyelemmel követheted a világtérkép csicsákat nélkülöző, letisztult felületén.

Ha felkészültél a bevetésre, elsőként ajánlatos a 10 független küldetéssel próbálkozni. A feladat leírásának elolvasása után ki kell választanod az ahhoz illő, preferált hajódat – tulajdonságaik, pro és kontra, fel vannak sorolva a típus alatt. Nemcsak a feladat természete (felderítés, támadás stb.), de a helyszín környezeti jellemzőinek összessége (tengermélység, szélerősség stb.) is meghatározza, hogy milyen felszereltségű járművet érdemes vinned. Könnyű manőverezhetőség vagy impresszív torpedóarzenál kell? Számíthatsz felszíni menetre, kell-e magas frekvenciás szonár, veszélyeztet egy légi csapás, vagy lehet, hogy a gyors, de sebezhető hajó a tökéletes? Mint minden egyéb, ez a döntés is rajtad múlik.

A küldetések nélkülöznek minden ceremóniát és heroikus buzdító beszédet, még nagyszabású aláfestő zene sincs. Csak a szonár pittyegése, ami viszont hamarosan a legszebb muzsikának tűnik, főleg mikor a képernyőn feltűnő hangmintához egyezést találsz – mintha a végtelen tenger gyomrában aranyra bukkantál volna. S persze magad is folyamatos veszélyben vagy, bármely pillanatban felbukkanhat a radaron egy addig észrevétlen ellenséges atom-tengeralattjáró, hogy torpedóival küldjön biztos halálba. A víz alatti utazás lassú, nehézkes és (jobb esetben) eseménytelen, a háborús helyzetről is csak a küldetések előtt és után kapsz híradást, de nem baj, a tenger magányában legalább minden figyelmed az aktuális feladatnak szentelheted. Mert bármi is az, annyi fix, hogy nem lesz könnyű…

A mélység titkai

Ha készen állsz elkötelezni magad egy kampány mellett, két opciód is akad. Az első 1968-ban játszódik, míg a másik 1984-től indul – természetesen mindkettőben csakis a korszaknak megfelelő hadi járművek és fegyverek bukkannak fel. Ám a fejlesztők történelmi tények melletti elkötelezettsége ebben nem merül ki: az MI abszolút korhű, a dátumnak megfelelő világháborús stratégiákat alkalmazva harcol ellened. A történet a már említett háborús híradásokból bontakozik ki, küldetéseink közt újságcikkeket látunk az Amerika és Szovjetunió közti konfliktusokról, hadmozgásokról, fiktív és valós történelmi mérföldkövekről. A világtérképet pöttyöző ellenséges hajók, tankok és repülőgépek egy átívelő sztori részeivé válnak, és az egész gyakorlatozás a bosszantó billentyűkombókkal és végtelennek tűnő ideig tartó manőverekkel hirtelen értelmet nyer. Egészen meglepett, mennyire izgalmas dolog a radarképet bámulni, bújócskázni a szovjet hajókkal, meg azt figyelni, ahogy torpedóid vészjósló némaságban szelik át a tengert, célpontjuk felé haladva. Még ha nem is üti meg a Vörös Október-féle, hollywoodi lélegzetelállító magasságokat, a Cold Waters egy abszolút pozitív meglepetéssé vált, miután sikerült ráérezni az irányítás finomságaira. És minél valósághűbb elképzelésed van arról, milyen lehet atom-tengeralattjárót vezényelni egy hidegháborús összecsapásban, annál kielégítőbb lesz az élmény, mert mint mondtam, bár a valóság (meg ez a játék) nem annyira színes és teátrális, mint a filmek, végül sokkal édesebb a kiérdemelt győzelem.