Death Stranding 2: On the Beach

Kojima kiengedte a királis szellemet a palackból: A Death Stranding 2 több, mint egy játék

Sam Porter Bridges hátizsákjában most már nemcsak némi pizza meg orvosi eszközök lapulnak, hanem az egész emberiség sorsa is, miközben Mexikótól Ausztráliáig gázolunk a kátrányban. Kojima újra bebizonyította, hogy a türelem katarzist terem, és a 60 órás menetelés végén olyan gyomrost kapsz, ami után még a futároknak is tisztelegni fogsz az utcán.

A Death Stranding 2: On the Beach pontosan ott veszi fel a fonalat, ahol az első rész letette a lantot, de a lépték ezúttal már globális és szinte felfoghatatlan mértéket ölt. Sam Porter Bridges második nagy menetelése teljesen új kontinensekre kalauzol el minket, elhagyva az ismerős észak-amerikai tájakat. Kezdjük ott, hogy Mexikó kietlen, perzselő sivatagából indulunk, ahol a homokviharok nemcsak a látást gátolják, hanem a felszerelésünket is fokozatosan felemésztik – de ez még csak a kezdet, hiszen a környezet sem kímél majd bennünket az utunk során, lesznek még itt földrengések, árvízek és hóviharok is. Innen jutunk el Ausztrália hóviharokkal tarkított hegycsúcsai közé, ahol a fagy elleni védekezés legalább olyan fontos, mint a rakománnyal telepakolt karakterünk egyensúlya. Aligha van értelme egyébként meglepődni a látottakon, hiszen Kojima világában Ausztrália havas tájai nem holmi földrajzi tévedésnek köszönhető, hanem a Death Stranding eseményei utáni kifordult realitás mementói.

A Guerrilla Games Decima motorja pedig – és ez különösen PC-re értendő – olyan fotórealisztikus textúrákat és fény-árnyék játékot varázsol elénk, hogy a pusztulás és a kietlenség is lélegzetelállítóan gyönyörűvé válik. A magas felbontás és a stabil képfrissítés mellett a karaktermodellek arcrezdülései is olyannyira élethűek, hogy néha hajlamos voltam belefeledkezni a látottakba, majd rá kellett eszmélnem, ez nem egy élőszereplős film. Hozzáteszem gyorsan, hogy így kell összerakni egy játékot, és akkor nincs szükség a forradalminak kikiáltott DLSS 5-re, ami gyakorlatilag egy új külsőt kölcsönöz a játékoknak, megfosztva az eredeti művészeket a alkotói identitásuktól. Az pedig csak hab a tortán, hogy egy 5800X3D és egy 4070Ti alatt is gyönyörűen muzsikált a játék, tehát tényleg nagyszerűen sikerült az optimalizáció.

A játékmenet magja egyébéként továbbra is a logisztika és a terep legyőzése, de a fejlesztők rengeteg új, nagyszerű lehetőségeket adó eszközt is adtak a kezünkbe. A legizgalmasabb újítás vitathatatlanul az egysínű vasútrendszer (monorail), amelynek kiépítése valódi közösségi összefogást igényel. Nincs annál felemelőbb érzés, mint amikor a nehéz nyersanyagokat több tucatnyi kanyaron keresztül eljuttatod egy építkezésre, majd pár óra múlva már süvítve száguldasz át a korábban járhatatlan szakadékok felett. Az aszimmetrikus multiplayer továbbra is a játék lelke, bár fizikai valójában senkivel nem találkozol, más futárok által hátrahagyott létrák, hidak és menedékek bizony életmentőek lehetnek a szakadó királis-esőben – ami ugye felgyorsítja az időt, és minden sokkal, de sokkal gyorsabban semmisül meg a valóságban, beleértve az embert is. Egy-egy névtelenül kapott "Like" vagy egy idegen által kitaposott ösvény a sivatag közepén olyan közösségi élményt ad, amit egyetlen hagyományos deathmatch sem tud reprodukálni.

A harcrendszer is jelentős ráncfelvarráson esett át, válaszolva azoknak, akik az első részt túl passzívnak találták. Aki hiányolta a Metal Gear Solid feszültségét, az most dörzsölheti a tenyerét: a lopakodás sokkal mélyebb lett, az ellenfelek MI-je pedig sokkal agresszívabb és taktikusabb. Persze az új fegyverekről sem kellett lemondani, mivel olyan extra cuccokat kaptunk játékszernek, mint a bénító sokkoló pisztoly (taser handgun), amelyekhez további taktikai kiegészítőket is igénybe vehetünk, gondolok itt a környezethez igazodó terepmintára, ami képes megváltoztatni Sam ruházatát a jobb rejtőzködés érdekében. De ne feledjük, Sam nem egy szuperkatona, hanem egy futár, szóval minden lövöldözés kockázattal jár, a rakomány sérülése pedig sokszor fájdalmasabb, mint egy bekapott golyó. Azt is érdemes még egyébként észben tartani, hogy a második felvonásban a fegyverek kezelése is realisztikusabbá vált, szóval komolyabb visszarúgásuk van, és bizony nem lehet felelőtlenül darálni velük, mert akkor a tár nagy részét Föld körüli pályára állítjuk, az ellenfél meg örömmel veszi tudomásul, hogy nem állt szándékunkban sebezni őt.

Kojima zsenialitása azonban a történetmesélésben csúcsosodik ki igazán, ahol a rendező végre megtalálta az egyensúlyt a játékmenet és a moziszerű élmény között. A sztori lassan, szinte kínzóan komótosan bontakozik ki a szemünk előtt, egészen a végső felvonásig, ahol a rendező elengedi a féket és tényleg elkezdi osztani a gyomrosokat. A kérdés, melyeket feszeget, talán még súlyosabbak és aktuálisabbak, mint az első rész esetében. Mi marad belőlünk a halál után? Van-e értelme megakadályozni az emberiség kihalását, vagy az önpusztítás bele van kódolva a DNS-ünkbe? A színészi gárda pedig emberfelettit nyújt. Norman Reedus morózus, mégis érzelmes Samje mellett Troy Baker Higgse olyan gonosztevővé érett, aki méltó helyet követel magának a játéktörténelem legnagyobb antagonistái között – alakítása egyszerre teátrális, félelmetes és tragikus. Lea Seydoux Fragile-ja és a titokzatos új karakterek sorsa olyan érzelmi töltetet ad a 60 órás utazásnak, ami garantálja, hogy a stáblista után még órákig a sötét szobában ülve fogod emészteni a látottakat.

A fejlődési rendszer (RPG) is organikusan illeszkedik a kalandba, minél többet szállítasz, annál jobb lesz az állóképességed, és minél többet lopakodsz, annál halkabbá válik a járásod. Ez a fajta megoldás, hogy a játék elsajátítása közbeni tanulás tényleg fejleszti a karakteredet (hasonlóan a Skyrimhoz) extra motivációt ad minden egyes mellékküldetéshez. A DS2 nem pusztán egy játék, inkább egy katarzis: a kísérteties soundtrack, a szürreális látványvilág és a szívbemarkoló finálé egy olyan élménnyé áll össze, amit évekig emlegetni fogunk. Kojima nem húzta be a kéziféket a pandémia után, sőt, a fináléban minden addigi marketinget meghazudtoló módon robbantja ránk az igazságot. Ha csak egyetlen játékot játszol idén, ami megváltoztatja, hogyan gondolkodsz a világról, az legyen ez.

Ez a folytatás nem csupán finomítja az elődje receptjét, alapjaiban értelmezi újra a „séta-szimulátor” gúnynevvel ellátott műfajt, és emeli azt olyan magasságokba, ahol a határ film és játék között végleg elmosódik. Kojima a pandémia utáni világ szorongásait és a technológiai elszigeteltség paradoxonát csomagolta bele ebbe a monumentális road tripbe. Aki itt gyors akciót és instant kielégülést keres, az rossz ajtón kopogtat. De aki hajlandó alámerülni a csend, a magány és a hirtelen berobbanó, szürreális horror világába, az az elmúlt harminc év egyik legemlékezetesebb fináléját kapja jutalmul. Készülj fel, mert ez az utazás nemcsak a lábaidat, hanem a világnézetedet is igénybe fogja venni. A kérdés már nem az, hogy képesek vagyunk-e kapcsolódni, hanem az, hogy szabadott volna-e egyáltalán.

Borítókép: Steam