Command & Conquer: Tiberium Alliances

Command and Conquer: Tiberium Alliances teszt

A Command and Conquer negyedik epizódja után már semmi nem a régi, még Kane is elhagyta ezt a planétát. Tekintve, hogy a Generals 2 is free to play játék lesz, no meg, hogy itt állunk egy böngészőben játszható produkció előtt, talán jobb lett volna vele menni...

Nem fogjuk újfent kielemezni, hogy mennyire jó üzlet lett népszerű klasszikusból ingyenes MMOG-t faragni, ez már lerágott csont. Tehát a játékosok iránti végtelen szeretettől áthatva a Phenomic örömmel prezentálja nektek a Tiberium Alliance-t. Az élőszereplős videóknak intsetek búcsút, a két frakció -- a NOD, illetve a GDI -- között folyó végeláthatatlan konfliktus pedig visszatér a korábbi idősíkokhoz (a negyedik rész elé), és a böngésző jelöli ki az új határokat a tibériummal szennyezett földgolyóbison. 

Az alapok

A játék HTML5 alapokon nyugszik, így különösebb teendő nincs, mint egy erre alkalmas böngészőből (IE9, Chrome, stb.) beregisztrálni, majd választani egy frakciót, és miután a betöltési idő alig néhány másodperc, már ott is vagyunk a korong alakú világ peremén. A bázisunk -- egy kis kék takonybuborékra hajazó kinövés -- mellett játékosok százai vertek hasonló tanyát, a korong belső magját pedig a gép irányította Forgotten frakció telepei foglalták el, a cél pedig nyilvánvaló: szövetségeket kötni, aztán irány a középpont, illetve a világuralom.

Persze nem eszik olyan forrón a kását, és nehogy már minden friss játékost rögtön megbúboljanak a nagyok, így mindenki egy hét védettséget kap. Ez pontosan arra elegendő, hogy beindítsuk a termelést, aztán beálljunk egy brancsba, és a közösség óvó szárnyai alá vándoroljunk. Igen, a bázisok vándorolhatnak, és az örök ellentét, azaz a NOD és GDI között zajló háború is a résztvevők belátásán és agressziófaktorán múlik, Kis Jóska GDI tizedes ugyanis éppúgy beléphet a gonoszok szövetségébe, mint a NOD-os cimborák, feltéve, ha beveszik.

Jó újra látni, parancsnok!

A bázis csak a védettség ideje alatt olyan, mint egy kék pattanás, utána már fémes szemölcsként képviseli a játékost a kopottas planétán. A hangulat és felépítés pedig amolyan zabigyereke a nagynevű elődöknek. A főhadiszállásunk belsejében a kék és zöld kristálymezők alig jelzés szintűek, a gépiesen kérődző harvesterek sem járják be a szokásos utat, csak apró rákként várják, hogy az aratás gyümölcsét néhány óránként a felhasználó szorgos kattintásokkal begyűjtse (picit hasonlít a Farmerama-ra). A jól ismert épületeket (Construction Yard, Refinery, Siló, stb.) folyamatosan fejleszteni kell, hogy a négyféle nyersanyag mutatója rendesen pörögjön, és az első nap sikerélményei után mindez monoton szintlépésekbe csap át. A kezdetben megtervezett gazdaság (ha jól csináltuk), hetekig elzakatol némi bővítéssel, a nyersanyaglelőhelyeket jelentő hat kék és hat zöld mező soha nem fogy ki, helyet sem változtat, tehát egyszer belakjuk, és lehet bámulni a számháborút. A harvesterek termelését egyébként gyorsítja a közeli siló, a Power Plantok pedig az Accumulátorokkal és a Refinerykkel összefűzve a leghatékonyabbak. Azt azért írjuk fel a menedzsment javára, hogy a várakozási idők, a kapacitás és a termelési ütem, de még az üzemek áthelyezésével járó termelési hozadék is pontos számadatokkal van megtámogatva. A bázis szerencsére nem csak ennyiből áll, a gazdasági terület védelmére például létezik egy külön szekció, ahol a lövegek/falak/tankcsapdák/egységek kombinációjából kiépíthetünk egy zónát. A harmadik, s egyben utolsó felületen pedig a támadó haderőnket hozhatjuk létre, hullámokra bontva.

War never changes?

Aki bármilyen komoly real-time csodára várt, vagy egyszerűen csak a régi idők klasszikus csatározásaira, nos, ő nem nyert. Úgy tessék elképzelni az egészet, hogy kilenc függőleges (képzeletbeli) sávra van felosztva minden célpont (célpont = bázis), tehát kilenc egységet rakhatunk le egymás mellé, és ez lesz az első támadóhullám, amelyet még további három követhet tíz másodperces szünetekkel. A támadás gombra meginduló hullámokban mindegyik jármű és gyalogos állandó, és az egységre jellemző sebességgel halad szigorúan a saját kis sávjában át az ellenség védelmi zónáján egészen a bázis tetejéig. Amennyiben valamelyikük tereptárggyal -- olajfolt, víz, ágak-bogak -- találkozik, ott lelassul, ha pedig ellenséggel, akkor ott megáll, és tüzel addig, amíg le nem küzdi, vagy el nem pusztul, avagy épp ki nem fogy a lőszerből (utóbbi esetben ugyanis automatikusan kivonásra kerül). Az a trükk az egészben, hogy a támadó látja a védelem és a bázis felépítését, és a harc előtt alakíthat a formációkon, tehát kikerülheti a lövegeket, átcsoportosíthat a gyengébb oldalra. Fontos, hogy a Construction Yard elpusztulásával a védekező totális vereséget szenved, tehát támadóként jó stratégia lehet csak arra a sávra koncentrálni a tűzerőt, amelyen ez az épület áll. 

Totális vereség

Mi történik, ha mi szenvedünk vereséget? Nos, elveszítjük a nyersanyagainkat, a találatot kapott épületeinket javítani kell, és teljes megsemmisülés esetén egy semleges helyre kell átpakolnunk a bázist (pontosabban annak füstölgő maradékát). Amennyiben a vereség nem volt totális, akkor lélegzetvételnyi időhöz jutunk, és lehet javítgatni, felkészülni a következő támadásra. A győztes jutalma mindig a nyersanyag és a kutatási pontok, utóbbiakat csak és kizárólag PvE és PvP győzelmekért adnak (a célpont fejlettségétől függően). A játékban gyakorlatilag nincs XP (tapasztalati pont), ha több bázist győzöl le, több nyersanyagod lesz, és ha több nyersanyagod lesz, magasabb szintre fejlesztheted az egységeidet, no meg a kutatási pontokból is előbb oldhatod fel például az MCV-t (mobil bázis), amivel újabb bázist hozhatsz létre, de a Mammoth tank, a Commando, az Orca, és az erősebb offenzív/defenzív egységek is csak így érhetők el. 

Tiberium Alliance

A közösség szerepe tulajdonképp az egyhetes megnemtámadási szerződés lejártával lép a képbe, ugyanis a szomszédos szövetséges bázisok automatikus tűztámogatást tudnak nyújtani egymásnak, ionágyúkkal, Falcon légvédelemmel és Skystrike tűzcsapással. Továbbá egyedül terjeszkedni, khm... hát van ennél elegánsabb módja is a játékbéli öngyilkosságnak. Az sem árt persze, ha a Mókus őrsnél (jelképük a makk, céljuk a világbéke, és hogy minden mókus tibériumot rágcsáljon -- na jó, ezt csak kitaláltam) komolyabb szövetséget választunk, amelynek világos célkitűzései vannak; a Forgotten territórium például tele van szürke létesítményekkel, némelyik a tibérium kitermelést gyorsítja, mások extra tűzerőt adnak a teljes csapatnak, és nagyon nem mindegy, ki uralja ezeket. Az egységfrontba tömörült népek saját chat- és fórumfelületet kapnak, ellenben trade opció nincsen, pedig néha bizony jól jönne. 

Csak a pénz…

Az ingyenes álca mögött persze ott van a mikrotranzakciós modell, ahol minden nyersanyagot, de akár a játékban töltött időt is kiválthatjuk némi pénzzel (a kattintással begyűjthető nyersanyag-pakkokból csak két darab halmozódik fel, a további slotokat meg kell venni). A grafika a kezelőfelületnél még a szódával elmegy kategória, a bázisnézet viszont kifejezetten unalmas -- a harvester például csak végtelenített animációban csámcsog egy zöld kristályköpeten. Az épületek felismerhetők, ugyanakkor elnagyoltak, a harc színvonala egy átlagos flash-játéké, és a vándorló bázisok pedig teleporttal mozognak, mert miért is ne. Nagyon hiányzik ide egy minitérkép is, már ha a szövetségeseid felé araszolva kiélvezted a görgetést a sok száz ugyanolyan kis nyomorult félgömbön, és a jellegtelen tájon.

Végszó

A Tiberium Alliances tulajdonképpen nem egy szörnyen rossz játék, és még ingyenes is, csak nem ezt várnánk ilyen címmel. Az Age of Empires és a Settlers online verziói mind úgy léptek elő az MMOG-piacra, hogy jól felismerhetők maradta -- az AoE megőrizte az RTS-jellegét, a Settlersben pedig belassultak az apró népek, de ugyanúgy vágják továbbra is a fát és sütik a kenyeret, míg a Command & Conquerből csak néhány ismerős biléta maradt. Ez a háború nem az a háború, amit szerettünk -- még hogy logikai minijáték, mint harc... Brrr...