A Remedy idén nem elégedett meg annyival, hogy folytatni próbálta volna a 2019-es Control történetét, hanem fogta annak teljes alapját, kifordította, majd úgy dobta vissza az asztalra, hogy közben még a főszereplőt is lecserélték. A végeredmény? Az idei év egyértelműen legszürreálisabb kalandja, ami szinte minden tekintetben megpróbál rátenni pár lapáttal az elődjére. És hogy jó ötlet volt-e ezt az egész Control témát kivinni a nyílt világba? Máris elmesélem!
A Control a Remedy egyik legkülönlegesebb játéka lett. A történet főhőse ott még Jesse Faden volt, aki a New York-i Federal Bureau of Control, vagyis az FBC főhadiszállására, az Oldest House nevű titokzatos épületbe érkezik, hogy megtalálja eltűnt testvérét, Dylant. Csakhogy az épületet ekkorra egy természetfeletti erő, a Hiss szállta meg, Jesse pedig hamarosan egy olyan világ közepén találja magát, ahol a hétköznapi tárgyak paranormális jelenségekké változhatnak, a terek folyamatosan átrendeződnek, és a valóság szabályai sem feltétlenül érvényesek. A történet szándékosan sok kérdést hagyott maga után. A Control nem magyarázott el mindent egyértelműen, inkább dokumentumokkal, különféle audio-felvételekkel, videókkal és különös eseményekkel építette fel a saját mitológiáját. A játék egyik legnagyobb erőssége éppen ez volt: folyamatosan azt éreztette, hogy egy sokkal nagyobb, általunk csak részben megértett univerzum részei vagyunk. Borítékolható volt tehát, hogy a Remedy folytatni fogja előbb-utóbb ezt a fajta szürreális univerzumépítést, a Control Resonant pedig a tökéletes második szint lett ebben a rémálomszerű kirakósban. A legfontosabb változás már akkor nyilvánvalóvá válik, amikor kiderül, hogy ezúttal nem Jesse történetét követjük. Hét év telt el azóta, hogy Jesse betette a lábát az FBC épületébe, végül pedig maga vált az igazgatóvá. Dylan kómában töltötte ezt a több mint fél évtizedet, mikor pedig magához tér, meglepődve tapasztalja, hogy a Hiss kijutott az épületből és megszállta egész Manhattant.
Csakhogy Dylan ébredésével együtt újra mozgásba lendül valami odakint, a város pedig hamarosan egészen más arcát mutatja, mint amit egy New York-i képeslaptól várnánk. Ez a Manhattan nem az a Manhattan, amit ismerünk. A metropolisz itt inkább egy hatalmas paranormális labirintus, ahol a valóság képes teljesen kifordulni önmagából és komplett utcák tekeregnek a fejünk felett. Az épületek megváltozhatnak, a gravitáció elveszítheti a jelentőségét, terek nyílhatnak olyan helyeken, ahol korábban falak álltak, és az ember egy idő után már nem is lepődik meg azon, ha egy teljesen hétköznapinak tűnő mellékutcában egy italautomata is képes megelevenedni és az életére törni. Mármint, ez nem vicc, tényleg belefutottam egy ilyen jelenetbe a végigjátszásom során! Hatalmas változás, hogy ezúttal nyitott, vagyis inkább nyitottabb világot kapunk. Manhattan kerületei fokozatosan nyílnak meg, és mindegyiknél találunk több érdekességet. Helyi bossokat, gyűjthető cuccokat, opcionális mellékküldetéseket, sőt, én még olyan helyekbe is belefutottam, ahol Dylannel rajzolgatni lehetett. Manhattan egy hatalmas, nyugtalanító organizmus, amelynek soha nem lehetünk teljesen biztosak a működésében. Az egyik pillanatban még egy ipari létesítményben sétálunk, a következőben pedig olyan térben találjuk magunkat, amely mintha egy Salvador Dalí festmény és egy rémálom találkozásából született volna. A Control első része is erre épített, a Resonant azonban jóval nagyobb léptékben teszi ugyanezt, még úgy is, hogy a főbb küldetések mindig egy-egy központi helyre szólítanak minket. Az külön tetszett, hogy kisebb boltokba is be lehet térni, noha ezekben legtöbbször csupán valamiféle loot található és semmi igazán érdekes.
A játéktér növelésével természetesen a hangsúly is átbillent az akció oldalára. Jóval, és ezt értsétek úgy, hogy JÓVAL több harcban lesz részünk, amelyek sokkal monumentálisabbak, mint az elődben. És itt érkezünk el a játék egyik legfontosabb változásához: a Control Resonant sokkal inkább akció-RPG, mint az első rész valaha is volt, és ez nemcsak abban mutatkozik meg, hogy testre lehet szabni a karakter frizuráját, meg a ruházatát. A Remedy ugyanis ezúttal jelentősen átalakította a harcrendszert. Jesse ikonikus paranormális képességei és lőfegyveres megoldásai helyett Dylan sokkal közelebb kerül az ellenfelekhez. A hangsúly a közelharcon van, amit különböző paranormális képességek és a főhős különleges fegyvere egészít ki. A végeredmény egy gyorsabb, agresszívebb és sokkal közvetlenebb harcrendszer, amely bizonyos pillanatokban már a Devil May Cry hangulatát idézi. Dylan mozgása lendületes, az összecsapásoknak van súlya, a képességek pedig lehetőséget adnak arra, hogy ne mindig ugyanazt az egy-két támadást ismételjük. A játék egyik legnagyobb bravúrja éppen az, amikor elkezdjük megtanulni, hogyan lehet ezeket egymással kombinálni és konkrétan egyfajta paranormális koreográfiává fűzzük össze őket.
Ezek a pillanatok elképesztően jól néznek ki, pláne a kivégzésekkel, vagy mikor az elődhöz hasonlóan feltépjük az aszfaltot és azt vágjuk hozzá valami monsztához. Az Aberrant egy alakváltó paranormális fegyver, amely a leghasznosabb felszerelésünk lesz. Ahelyett, hogy egyetlen fegyvert használnánk, több formát állíthatunk össze belőle, amelyek eltérő harci stílust kínálnak. Az alapformák között találunk gyors, kétpengés fegyvert, széles csapásokra képes kaszát és nagyobb egycélpontos sebzésre építő fegyvert, míg a másodlagos, tehát erősebb formák között például kalapács, fúró vagy ostorszerű megoldás is helyet kap. Főhősünk egyszerre használhat elsődleges és másodlagos fegyverformát, ráadásul a különböző formákhoz saját fejlesztési utak tartoznak, amelyek új tulajdonságokat, módosítókat és specializációkat nyitnak meg, úgyhogy egész nyugodtan lehet szabadon kísérletezni a különféle variációkkal.
A rendszer egyik legérdekesebb része, hogy a különböző Resonant képességeket a játék világában található különleges ellenfelek, illetve bossok legyőzésével szerezhetjük meg. Ezeknél sok esetben több lehetőség közül kell választanunk, és a döntés tartósan meghatározhatja a buildünket. Ez azt jelenti, hogy egyetlen végigjátszás során nem feltétlenül látunk mindent. A képességek között találunk támadó, védekező és taktikai megoldásokat is. Például a Shield egy kőből összeálló pajzsot ad Dylan kezébe, amely nemcsak a sebzést képes felfogni, hanem támadásra is használható, a Seekers pedig egyfajta paranormális segítőt idéz meg, amely megtámadja az ellenfeleket, majd akár el is hajthatjuk, és robbanó lövedékként használhatjuk. Nagyobb harcoknál mindent bevetve komolyan mondom, hogy olyan az egész, mintha egy természetfeletti balett főszereplőjével zúznánk New York közepén. Emiatt a harcok tényleg baromi élvezetesek, de ahogy említettem, elég sok van belőlük és egy idő után azért rájuk lehet unni. A pályatervezés egyik legjobb tulajdonsága, hogy gyakran arra ösztönöz, hogy ne csak kövessétek a megadott útvonalat, hanem figyeljétek a környezetet is. A játék tele van olyan helyekkel, amelyek elsőre egyszerű díszletnek tűnnek, aztán később kiderül, hogy valami sokkal fontosabb részei. A világ így fokozatosan tárul fel előttünk, és ez sokkal jobban illik a Control univerzumához, mint egy hagyományos, jelölőpontokkal telezsúfolt nyílt világ. Természetesen visszatértek az elborult mellékküldetések is, de ezek felfedezését én meghagynám nektek!
Persze az éremnek itt is van másik oldala. A navigáció időnként kifejezetten frusztráló tud lenni, pláne akkor, ha egy kijelölt pontot keres az ember már több perce, és fogalma sincs, hogy melyik irányból, hogyan kellene hozzájutni. A nagyobb és összetettebb térkép miatt könnyű elveszni, és miközben ez bizonyos esetekben szándékosan illeszkedik a játék természetéhez, máskor egyszerűen csak azt érezzük, hogy fogalmunk sincs, merre kellene mennünk. Mondhatnám, hogy ez a nyílt világ átka, de bőven benne van a pakliban, hogy csak én voltam túl béna bizonyos esetekben, és nektek nem lesz ilyesmivel problémátok. A csavaros történet viszont az a terület, ahol a Remedy az Alan Wake 2 után ismét igazán otthon érzi magát. A Resonant esetében a stúdió ezúttal is rengeteget játszik azzal, hogy mennyire megbízható az a valóság, amelyben éppen vagyunk. Az új és visszatérő karakterek történetei, az FBC világának szabályai, Dylan múltja és Jesse jelenléte mind olyan szálakat alkotnak, amelyek folyamatosan egymásba kapaszkodnak. Bár többször emlegették, hogy a Resonanthoz nem kell feltétlenül az alapjáték ismerete, én ezt azért nem mondanám. A Control ismerete nélkül totálisan vakon lesznek azok, akik most lépnek be ebbe a furcsa miliőbe. Mázli, hogy a menüben található egy recap opció, ami szépen végigveszi az előzményeket, de akinek teljesen kimaradt a Control, az legalább videókat nézzen róla, mielőtt belevág ebbe a részbe!
A legfontosabb különbség talán az, hogy Dylan egészen más főhős, mint Jesse volt. Jesse esetében egy kívülről érkező karakter szemén keresztül fedeztük fel az FBC világát, Dylan esetében viszont már eleve van múltunk ezzel a világgal. Tudjuk, hogy vannak dolgok, amelyeknek nem kellene létezniük. Tudjuk, hogy a valóság törékeny. Tudjuk, hogy egy hétköznapi tárgy, például egy régi rádió akár paranormális entitássá is válhat. Minden ismerős, és mégis ismeretlen. A Resonant nagyobb játék, több karakterrel, több helyszínnel és több mellékszállal, ezért időnként érezhető rajta, hogy sok mindent akar egyszerre elmesélni. A történet valamivel hagyományosabb keretek között mozog, mint a világ körülötte, miközben éppen a paranormális univerzum felépítése és az emberi történetek adják az élmény legerősebb rétegét. Emellett pedig mindenképp ki szeretném még emelni, hogy a Control Resonant egyszerűen gyönyörű!
Nem feltétlenül azért, mert technikailag minden pillanatban a legmodernebb grafikai bemutató akar lenni, hanem azért, mert a Remedy művészi szempontból olyan következetesen kezeli ezt a világot, hogy sok jelenet egyszerűen beleég az ember fejébe. Az építészet, a falakon lógó festmények, a természetfeletti elemek, az abszurd formák és a hétköznapi környezet találkozása olyan képeket eredményez, amelyeket nagyon kevés más felsőpolcos játék tudna létrehozni. PS5 konzolon játszottam a Resonanttal, és a látvány végig elképesztő módon be tudott húzni. Ráadásul van egy úgymond központi elme-bázisunk is, a The Gap, ahová gombnyomásra vissza lehet térni bármikor. Ekkor Dylan… nos, kvázi elájul, vagyis átlép egy másik síkba és itt tudunk fejlődni. Lehet szórni a skill pontokat, kioldani újabb képességeket, sőt, még gyakorolhatjuk a harcmozdulatokat is. Ha mindennel megvagyunk, akkor ismét gombnyomásra visszakerülhetünk oda, ahol eredetileg voltunk, mintha mi sem történt volna.
Ezt a PS5 pillanatok alatt elvégzi, extra töltési idő nélkül, de ez egyébként igaz az egész játékra is. Minimális töltési időkkel találkoztam, miközben jöttem-mentem a kerületek között. A város önmagában is részletgazdag, de igazán akkor mutatja meg az erejét, amikor a Remedy elkezdi szétfeszíteni a valóság szabályait. Az utcák, épületek és terek folyamatosan torzulnak, a Hiss által fertőzött területeket pedig egészen más színvilág és geometria jellemzi. A fekete és vörös árnyalatokkal operáló területek mellett később egészen szürreális, szinte pszichedelikus helyszínek is megjelennek. A ray tracing és a path tracing természetesen még tovább javítja a látványt, különösen a nedves utcák, az üvegfelületek és a dinamikus fények esetében, de a játék művészeti értéke önmagában is rengeteget hozzátesz az élményhez. Sajnos a karaktermodellek már nem minden esetben ennyire hibátlanok. A főbb szereplők általában meggyőzően néznek ki, de az arcok és az animációk minősége sokszor bizony elmarad attól a szinttől, amit maga a környezet képvisel. Ez különösen azért feltűnő, mert a város és a természetfeletti lények annyira látványosak, hogy mellettük egy-egy kevésbé részletes karaktermodell azonnal szemet szúr. Ettől függetlenül a Resonant összképe elképesztően erős, és a legjobb pillanataiban tényleg olyan érzésünk lehet, mintha egy életre kelt, szürrealista festményben mászkálnánk. Az egész pedig szó szerint a feje tetejére áll, amikor már a gravitáció sem szabhat határt nekünk, és úgy tudunk ugrándozni az egymásba kapaszkodó utcaszintek között, hogy azt DiCaprio is megirigyelné az Eredetből. Hátborzongató élmény!
A zenét ezúttal is Petri Alanko jegyzi, és a felfedezés alatt sokszor visszafogott, nyugtalanító dallamok kísérnek, amelyek szinte észrevétlenül építik a feszültséget, majd amikor elszabadul a harc, az egész hangzásvilág agresszívebbé válik. Különösen érdekes, hogy az egyes területek és főellenfelek saját hangkaraktert kaptak, így már a zene alapján is érezhető, hogy valami más következik. A Remedy szerint a zene Dylan személyes fejlődését is követi, és a kompozíciókban olyan matematikai struktúrák, például Fibonacci-ritmusok és szinuszhullámok is megjelennek, amelyek a karakter és a természetfeletti világ kapcsolatát erősítik. A játék licencelt zenéket is használ, és ezek sem érződnek egyszerűen odadobott betétdaloknak. Dylan gyerekkorából hiányzott a zene, felnőttként pedig a kaland során legfontosabb segítőnkké előlépő Zoe segítségével fedezi fel újra. Zoéval egyébként folyamatosan tartjuk a kapcsolatot, adóvevő segítségével tudunk kommunikálni vele, akár csak akkor is, ha látunk valami érdekességet a városban, úgyhogy ebből a szempontból jóval interaktívabb a Resonant, mint az alapjáték volt, ahol a csend kvázi súlyként telepedett a vállunkra. Személy szerint imádtam, hogy Zoe igazi zenemániás, és bizonyos esetekben bejátszik nekünk egy komplett dalt. Ezt szépen végig tudjuk hallgatni, miközben tesszük tovább a dolgunkat… egyszerű, de nagyszerű megoldás. És hogy mi is a végső ítélet?
Nem gondolom, hogy a Control Resonant jobb játék lenne, mint a Control volt, de az biztos, hogy ha létezik a tökéletes folytatás fogalma, akkor ez kimeríti. Nagyon szépen viszi tovább Jesse és Dylan történetét, miközben az egész világot még jobban kinyitja, még tovább színesíti és emel be rengeteg olyan apróságot, amik által még komplexebbnek érezzük a háttérsztorit. Én sem gondoltam volna, hogy van még mit előhúzni a Control univerzumából, de a Resonant bebizonyította, hogy igenis bőven lehet még mesélni erről, illetve kiegészíteni megannyi érdekességgel. Ez egy jó játék lett, aminek bizonyos elemeit magam sem tudom hová tenni, de ez nem negatívum, a Resonant pont azért tud működni, mert nem akar mindenkinek megfelelni. Én piszkosul élveztem minden egyes vele töltött percet, és egészen biztos vagyok benne, hogy legalább ennyire be fog jönni mindazoknak, akik kedvelik a Remedy játékait, hiszen végre megint kaptunk tőlük valamit, amiről hosszasan lehet beszélni. Rengeteg videó fog születni, amik a történetet és a világot elemzik majd, összekapcsolva az előzménnyel vagy épp a fejlesztők egyéb játékaival, és ez így is van jól. Abszolút megérdemli a figyelmet.
A tesztkódot a Remedy biztosította. Köszönjük!
Borítókép forrása: Remedy Entertainment