Az iteráció a videojáték fejlesztés egyik legfontosabb mozgatórugója: még a legcsiszoltabbnak tűnő ötletmorzsa is olyan változásokon tud átesni, mire a végfelhasználó elé kerül, hogy sokszor rá sem lehet ismerni. A Halo eredetileg egy valós idejű stratégia volt, megjelenése mégis a modern FPS-ek korszakának beköszöntét hozta el; a Diablo eredetileg egy tradicionális, körökre osztott szerepjátéknak készült, aztán az általunk ismert hack'n slash műfaj alappillére lett; a Fortnite egy minden szempontból tradicionális túlélős játékként bukdácsolt a korai hozzáférésben, hogy aztán a Battle Royale hullámait meglovagolva váljon kulturális ikonná. Ez az útkeresés a finn Remedy számára sem ismeretlen: a Stephen King-omázsnak is beillő Alan Wake egy a természetfeletti gonosszal való csatározást ágyazott bele egy hagyományos shooterbe, az ezt követő Quantum Break a modern televíziózás eszközeivel igyekezett történetmesélést helyezni egy hagyományos TPS mögé, a Control pedig ezt a kettőt igyekszik egy tető alá hozni. Ez esetben tulajdonképpen szó szerint.

A VILÁGON TÚL

A Control ugyanis nem az amerikai vadvidéken vagy egy gazdag egyetemváros árnyékában bontja ki a maga konfliktusát, hanem New York közepén, egy hatalmas felhőkarcolóban... amit nemcsak hogy a világon senki sem lát, de a létezéséről sem tudnak. A „Legöregebb háznak” hívott, brutalista stílusú felhőkarcoló ad otthont az Egyesült Államok egy az árnyékban dolgozó intézményének, a Szövetségi Control Irodának (FBC), amely a hatvanas évek óta szolgálja ki ezen szervezetet, melynek igazából egy fő küldetése van: a természetfeletti jelenségek vizsgálata. Azonban, ahogy az FBC szakterülete, úgy maga az épület sem szokványos, a természet törvényeire fittyet hányó monstrum az általunk ismert téridőn kívül helyezkedik el, felépítése nem állandó, a benne található hatalmas termek, emeletek, szobák folyamatosan változnak, és átvezetnek más és más dimenziókba.

A dimenziókkal való kapcsolat pedig a Control főhősnőjének, Jesse Fadennek sem ismeretlen. Jesse gyerekkorában testvérével együtt csöppent egy olyan incidensbe, amely városuk, Ordinary szinte teljes pusztulásával, a felnőtt populáció eltűnésével végződött. Bár az FBC markaiból akkor sikerült elmenekülnie, bátyja, Dylan már nem volt szerencsés, így hosszú évek kitartó munkájával Jesse egy nap rábukkant a Legöregebb házra, és ezzel az FBC-re, hogy végre válaszokat kapjon az incidensre, és bátyja hollétére. Csakhogy az épületbe történő belépést követően elég gyorsan kiderül, hogy itt semmi sincs rendben, Jesse pedig pár perc leforgása alatt egyenesen az események közepén találja magát, ráadásul még az FBC igazgatójának is kinevezik.

ELŐRE AZ ISMERETLENBE

A nem éppen szokványos felütés és a meglehetősen gyors tempójú események okán pedig nem is lehet kérdéses az, hogy a Control a későbbiek során is számtalan fordulatot tartogat, amit az érthetőség határán belül maradó szürrealitás kísér végig. Ez ugyanis semmilyen szempontból sem egy szokványos történet, a Control ugyanis hatalmas kanállal merít a kultikus Twilight Zone-sorozatból, David Lynch és Stephen King életművéből, és még a Fringe-ből is sikerült ezt-azt átemelni. A kifejezetten ötletes keverékhez pedig tökéletes alapot nyújt maga az épület, amely a hatvanas-hetvenes évek építészeti stílusát vegyíti a kézenfekvőnek tálalt paranormalitással. Mivel az FBC központjáról van szó, a maroknyi túlélő ügynök a legkevésbé sem hökken meg azon, hogy az emberállomány jelentős része vagy agresszív entitásként, vagy a levegőben lebegő, magatehetetlen tetemként végezte, ahogy azon sem, hogy az ügynökségnek hirtelen egy teljesen új vezére lett a semmiből, aki posztja ellenére legalább annyira tanácstalan és tudatlan a világgal kapcsolatban, mint a játékos maga.

Az ugyanis, hogy pontosan mi és miért történik, csak hosszú órák alatt bontakozik ki: egyrészt a fontos karakterekkel, élőszereplős videókkal teletömött átvezető jelenetek során, másrészt a temérdek, opcionálisan felvehető napló, feljegyzés és hangfelvétel alapos átvizsgálásával. A Control által felépített mikrouniverzum így a kezdeti rejtélyt átforgatja egy hihető természetfeletti történetté, ahol mindennek megvan a maga helye, szerepe és logikus magyarázata.

Ott van például a Legöregebb Ház maga: nemcsak a szövetségi hivatal dolgozói estek áldozatul a világot fenyegető, Hissnek hívott interdimenzionális fenyegetésnek, hanem a felhőkarcoló maga is, amit egyrészt a Hiss machinációi alakítanak, másrészt a benne felhalmozott, Objects of Powernek hívott tárgyak is. Ezek olyan, teljesen hétköznapi berendezések, gépek, eszközök, melyek képesek lyukat ütni az általunk ismert realitás szövetén, és ezáltal kárt okozni a világunkban. Az FBC legfőbb tevékenysége ezen objektumok megtalálása és kontrollálása az elzárásukkal – csakhogy Jesse képes ezeket megtisztítani és képességeiket átvenni. Így tud idővel levitálni, pajzsot vonni maga elé, vagy épp átállítani egy ellenfelet a maga oldalára. Az így megszerzett képességek egy egyszerű képességfa használatával továbbfejleszthetők is, növelve a hatékonyságukat vagy épp csökkentve energiaigényüket.

A legtöbbet használt és talán a legfontosabb képesség a repertoárból a telekinézis: felkaphatók a tereptárgyak, szó szerint darabok téphetők ki a falakból és a padlóból, és ezek halálos sebességgel küldhetők rá egy-egy kiszemelt célpontra. Ennek használata pedig valami egészen fantasztikusan egészíti ki a hagyományos lövöldözést, amely igazából egyáltalán nem is hagyományos. Jesse arzenálja mindössze egyetlen fegyverből, egy pisztolyból áll, amely több alak felvételére is képes – ez lehet egy shotgun, egy railgun vagy akár egy gépfegyver is. Egyszerre maximum csak két forma lehet aktív, ezek között menet közben bármikor lehet váltani, a lőszer mennyisége azonban véges – pár lövés után muszáj tétlenül várni, míg újra nem töltődik a rendszer, és így ismét tüzelhetünk. Manuálisan tárat cserélni így nincs lehetőség vagy épp szükség, ami egy pár évtizedes berögzülést hajít ki az ablakon, de szerencsére elég gyorsan hozzá lehet szokni. Már csak azért is, mert a Control zseniális harcrendszere olyan, mint egy saját komponálású tánc: egy szemvillantás alatt lehet váltani az egyes támadási formák között, hihetetlen kecsességgel végezve brutális pusztítást.

Ráadásul ez a természetfeletti tangó még úgy sem válik monotonná, hogy ellenféltípusból csak kicsivel több, mint fél tucat található, ráadásul mindig csapatban és hullámokban érkeznek, és a korábban már megtisztított szobákban, szakaszokon is bármikor újratermelődhetnek. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy a korábbi Remedy-játékoktól eltérően a Control nem egy hagyományos értelemben vett lineáris, külső nézetes akciójáték. A Legöregebb Ház régiókra, azon belül pedig szekcióra van osztva. Kezdetben a végleges térkép csak kis szelete fedezhető fel, számos helyhez ugyanis vagy magasabb szintű belépőkártya vagy egy küldetés teljesítése szükséges. Ez a metroidvaniás térképábrázolás pedig iszonyatosan jól működik: a folyamatos backtrackelés ellenére egyetlen helyszín sem válik unalmassá, főleg, mert folyamatosan teljesíthetők olyan kihívások, melyek a korábbi részekre való visszatérésre sarkallnak, egy adott ellenfél- vagy támadótípus elintézését vagy használatát tűzve ki célul, jutalmul általában valamilyen személyes, Jesse alaptulajdonságait befolyásoló modot vagy épp fegyveralkatrészt adva.

Teendő, felfedeznivaló a 10-12 órás történet során tehát mindig akad, és bár a lezárás meglehetősen antiklimatikus, az odáig vezető út egyszerűen fenomenális. A Control túlzás nélkül említhető egy lapon a Remedy olyan klasszikusaival, mint a Max Payne vagy az Alan Wake – egy lebilincselő, izgalmas, ötletes kaland a szürrealitás egy olyan vidékén, ahol bármi megtörténhet.