A Crashday munkálatai igazi hobbiprojectként indultak meg még anno 1997-ben. Robert Clemens és Jan Bodenstein játékőrült tinédzserként lenyűgözve állt az ebben az évben megjelent brutális, de egyben roppant szórakoztató és újszerű autóverseny, a Carmageddon előtt. Az elmebeteg játékmenet mellett elsősorban a program fizikája taglózta le őket, és fiatalos lelkesedéssel pedig azon nyomban elhatároztak, hogy ők is összeütnek valami hasonlót, csak a járókeretes öreg nénik elgázolása helyett a Stunts mókás, ugratós játékmenetével. A játék igazi garázsfejlesztés volt, nem sürgette őket senki a befejezéssel, így röpke hat-hét évnyi (!) programozgatás után még mindig nem látszott az alagút vége - annyi viszont igen, hogy ígéretes, jó kis játék lesz belőle, ha egyszer elkészül. A fiúk közben felnőttek, és elhatározták, hogy egy tapasztalt kis csapathoz betársulva kereskedelmi forgalomba hozzák a nagy művet, így 2003-ban leszerződtek a hamburgi Replay Studiosszal, majd az Atari kiadóval. Jó pár hónap csúszás után végre aranylemezre került a játék, és a végleges verzió minden porcikáján látszik a készítők határtalan lelkesedése és szeretete - ráadásul a garázsfejlesztéses múlt ellenére csak néhány ilyenkor megszokott apró hiányosság piszkít bele a maga kategóriájában csaknem tökéletes összképbe.

Crashday    Crashday    Crashday

A változatosság gyönyörködtet


Az előző számban a TOCA 3 kapcsán a „valaha volt egyik legváltozatosabb autós játék” címet akasztottam a tesztalanyra - most azonban gyorsan ki kell igazítanom magamat: ezt csak a „natúr” autóversenyek keretén belül értettem. A rombolós-ugratós, alternatív játékmódokat nem tartalmazó TOCA 3 mellett igazi felüdülés a Crashday, ahol a legváltozatosabb marhaságokra vállalkozhatunk, és ez adja a program igazi esszenciáját.

Az egyszerű körversenyek, az időre menő viadalok és checkpoint-kapuk vadászata mellett roppant kreatív mutatványokra és megmérettetésekre vállalkozhatunk a játékban. A speciálisan ugratásokra kihegyezett pályákon a célunk minél látványosabb ugrásokat, fordulatokat, borulásokat bemutatva a minél magasabb pontszám elérése bizonyos időn belül: egyfajta Tony Hawk, autókkal. Hasonlóan a gördeszkás játékhoz, itt is rengeteg különböző forgást, mutatványt mutathatunk be, amiket egy nagy kombóvá összefűzve akár több tízezres pontszámokat is elérhetünk. A rendszer díjaz szinte mindent, akár épségben földet érünk, akár kolosszálisat bukunk: a forgásokat, az elért magasságokat, távolságokat. Ugyan nagyon tisztességesen összerakták a program eme részét, de azért a gyönyörű törések ellenére egy idő után unalmassá válik a móka, hiszen a levegőben csak az iránygombokat használhatjuk, nem tudunk Tony Hawk-szerűen változatos csúszásokat, megkapaszkodásokat produkálni. Ráadásul nagyon kevés ilyen pálya van, amik viszonylag hamar ki is ismerhetőek.

A másik szokatlan játékmódunk sem lesz teljesen ismeretlen. A fejlesztőknek valószínűleg nagyon tetszhetett a Féktelenül című film, az egyik játékmódban ugyanis nem a minél gyorsabban történő célba érés számít, hanem hogy folyamatosan egy bizonyos sebességhatár fölött maradjunk - ami minden ellenőrző pont után növekszik. Autónk tetején pedig ott ketyeg a bomba, ami ha csak egyetlen másodpercre az adott sebesség alá esünk, roppant látványosan felrobban velünk együtt. A győztes természetesen az, akinek járgánya a legkésőbb, illetve egyáltalán nem robban ripityára. Többjátékos módban hihetetlen adrenalinbomba, amikor három játékos egymást lökdösve próbálja a kiálló tereptárgyakba „beakasztani” a többieket, miközben természetesen mindenki kínosan ügyel saját sebességére is. Hasonlóan jó szórakozást kínál a sima deathmatch is: egy sorozatlövővel és némi rakétával felszerelkezve a célunk minél több ellenfelünket totálkárosra törni. A rendszer teljesen ugyanúgy működik, mint az FPS-ekben (azaz a látványos széttrancsírozásunk után pár másodperccel mindig újjáéledünk), csak nincsenek felvehető fegyverek és bónuszok - de így is hihetetlenül gyors és intenzív játékélményt nyújt.

Bár annyira nem különleges, jópofa az ugrató mód, ahol - mily meglepetés! - egyetlen célunk hogy egy rövid szakaszon felgyorsulva, majd az ugratóról elrugaszkodva minél messzebbre repítsük járgányunkat. Ennél nagyságrendekkel izgalmasabb és egyedibb a bombaátadásos móka. Egy nagy arénában valamelyik versenyző egy bombával a kocsi tetején kezd. Az egyszerű fogócskához hasonlóan ezt egyszerű érintéssel át lehet adni bármelyik társunknak, aki ugyanígy szabadulhat meg veszélyes terhétől. A szerkezet egy előre meghatározott időpontban robban, és csak az zúzódik pozdorjává, akinél a detonációkor a bomba birtokában van. Ő lesz a kör vesztese, aki nulla pontot kap; akik szerencsésen túlélték a menetet, egy ponttal gazdagodnak, az a versenyző viszont, aki átadta a végül pórul járt sofőrnek a bombát, három pontot tehet zsebre. Az egyszerű, de annál szórakoztatóbb játékmód rendszerint igazi hajtépős végjátékot hoz, amikor a kisebb-nagyobb koccanások nyomán nem ritkán fél másodpercenként változik a bomba helye, ráadásul a passzív, elbújós taktika se működik, hiszen egy-egy pontokkal nemigen lehet nyerni.

Crashday    Crashday    Crashday

Rövid, de tömör gyönyör


Valamennyi játékmódban lehetőségünk van némi ideiglenes sebességtöbbletet szereznünk: a turbónk aztán néhány másodperc feltöltődés múltán ismét bevethetővé válik. Ennek taktikus kezelése elengedhetetlen a győzelemhez - főleg arra kell figyelnünk, hogy ne hevüljön túl, mert ekkor hosszabb időre válik használhatatlanná. Pálya- illetve beállításfüggő, hogy mikor milyen fegyvereket vethetünk be riválisaink ellen: egy sima körversenyt is igen izgalmassá tehet, ha minden autóból rakétaeregető csövek meredeznek kifelé.

A számos ötletes játékmód fantasztikus változatosságot ad a játéknak - főleg, hogy mindegyik megvalósítása igen jól sikerült, egyiket se érezzük tehernek karrierünk során. Az igazi gond az, hogy a különböző játékformákba alig van időnk kellőképpen belemelegedni, olyan gyorsan vége lesz a karrier módnak. Azt az alig húsz pályát gyakorlottabbak egy laza délután alatt lenyomhatják, köszönhetően annak is, hogy ellentétben az egyszeri versenyekkel, itt nem tudunk nehézségi szintet választani. További nagy szívfájdalom, hogy az úgynevezett történet mód átvezető jelenetei unalmas szövegdarálásból állnak: derék afroamerikai társunk igen homályos és összefüggéstelen módon, bármiféle körítés nélkül mesél a versenyszervezési módszerekről, megpróbáltatásokról, de gyakorlatilag nincs igazi történet, a verseny előtti szövegeket automatikusan fogjuk átugrani az első pár futam után. Ráadásul az egyes bajnokságok teljesítését még az intróhoz hasonló frankó videóval se jutalmazza a program. A versenyek nehézségi szintje általában igen alacsony szinten mozog, bár néha itt-ott, teljesen véletlenszerűen becsúszik egy-egy sokszorta nehezebb futam is - például a legelső terepen történő checkpoint-vadászatunk az egész játék második legnehezebb megpróbáltatása.

Elenyésző RPG-rész is helyet kapott a játékban: a versenyeken nyert, előre megszabott összegekből új autókat vehetünk, amiket külön-külön teleaggathatunk extrával. Vehetünk kétfajta páncélt, rakétát, pajzsot, roncsolót - ezekhez semmiféle leírás nem jár ugyan, de teljesen triviális, hogy mikor miket kell megvenni: egy nagy deatchmatch meccs előtt például „véletlenül” pont lesz már pénzünk egy komolyabb páncélra.

A karrier mód végigtolása után ugyan lehetőségünk van minden megismert pályán a szabad ámokfutásokra, mindent pontosan beállíthatunk, de ezt az alacsony pályaszám miatt valószínűleg hamar meg fogjuk unni. Ekkor kerül a képbe a Crashday többjátékos módja: ezeket a mókákat egyértelműen, szinte kivétel nélkül a felebarátaink elleni küzdelemre találták ki (akik pár menet után már esetleg félig sem maradnak a barátaink…)! Interneten vagy helyi hálózaton keresztül hihetetlenül izgalmas deatchmach-eket, checkpoint-vadászatokat, de főleg bombaátadós fogócskákat játszhatunk. Legalább olyan adrenalinpumpáló majdnem mindegyik, mint bármelyik FPS, bárki bármikor könnyedén be tud szállni a mókába, nem szükséges különösebb pályaismeret, a kocsik viselkedését pedig semmi perc alatt meg lehet szokni.


Billentyűzet mint kormány: tökéletes


Az irányítást egyértelműen billentyűzetre tervezték: autóink tökéletesen irányíthatók a legalapvetőbb beviteli eszközzel is, kormányunkat akár el is felejthetjük (a program amúgy sem támogat erővisszacsatolást). Az egyetlen frusztráló dolog az lehet a vezérlésben, hogy igen nehézkes egy nagyobb csata közben a gáz, a turbózás, és az irányítógombok veszett nyomkodása, és a folyamatos lövöldözés mellett még egy-egy rakétát is elereszteni, arról nem is beszélve, hogy sok billentyűzet nem is bír el egyszerre ennyi nyomva tartott billentyűt (ilyenkor erős Mortal Kombat déjà vunk lehet). Az ilyen kellemetlen szituációk elkerülése érdekében érdemes lehet esetleg gamepadet beizzítanunk, bár nekem a kontrollerhez szokott kezeimmel is sokkal könnyebben ment a billentyűzetes irányítás.

A grafika a kis fejlesztőcég ellenére teljesen rendben van. Bár nincsenek igazi dinamikus fény-árnyék hatások, és a textúrák, a környezet részletessége a kimagasló, semmi szemet szúró negatívummal nem fogunk találkozni. Teljesen egyértelmű, hogy a játékot az autók törésmodellezésére hegyezték ki: valami egészen borzasztó módon összezúzhatjuk járgányunkat, mindenünk behorpad, leszakad, megsemmisüléskor pedig a Burnoutot megszégyenítő robbanások és roncsolódás közepette megy tropára a gép. A zenékkel ugyanaz a bajom, mint a pályákkal: nagyon jól eltaláltak, mindegyik rock és elektronikus szám (szabadon választhatunk stílust) tökéletesen adja vissza az idióta játékmódokhoz járó könnyed hangulatot, de alig van belőlük néhány, s így hosszútávon pedig könnyen unalmassá válnak.  

Multiban az igazi!


A Crashday a feltétlenül kipróbálandó játékok közé tartozik minden multiplayer-huszárnak, és/vagy annak, aki szereti az elvontabb autóversenyeket,  a kevés pálya ellenére egyedi, adrenalindús játékélményben részesül bárki, aki belevág. Azon sem lennék meglepve, ha egy nagy LAN partin ez a játék vinné el a pálmát, mint a legjobb, legintenzívebb, bárki által villámgyorsan megtanulható játék.