Darksiders 2

Darksiders II teszt

Sokan aggódtak amiatt, hogy a THQ nehézségei esetleg a Darksiders II befejezését és kiadását is érinteni fogják, de szerencsére nem így lett. A sorozat a vállalat egyik igazi hímes tojása, a kevés sikeres játékaik egyike – mi is odavoltunk az első részért, a másodikat pedig igazi áhítattal vártuk, de a végeredmény nem egészen olyan lett, mint amilyenre számítottunk.

A világnak vége, de a Darksiders II-ben ez csak egy rosszul elsült nap. Az emberiség nagy része halott, a sugárutakat már nem felhőkarcolók, hanem hatalmas, tátongó lyukak szegélyezik, a sikátorokat, a lerombolt épületeket démonok, és az általunk nem ismert létsíkok gusztustalan lényei népesítik be, a Menny és a Pokol seregei pedig eonok óta tartó harcukat vívják, minden és mindenki kárára. Nem tudni, hogy pontosan miért és hogyan is tört ki a legújabb konfliktus, de a tettes nevét az egész univerzum ismeri: mindenről Háború tehet.

SZERECSENMOSDATÁS

Ha a fentiek kapcsán déjà vut éreztél, az semmiképp sem a véletlen műve, elvégre az első rész történetének nyitányát olvashattad el. Az ok? A Darksiders II ugyan sok szempontból folytatás, tehát nem véletlenül szerepel a cím mellett a kettes szám, ám az események mégis az előddel párhuzamosan zajlanak. Az apokalipszisnek nem egy, hanem négy lovasa van: az első részben Háború szerepelt, a másodikban viszont már Halál irányítható, aki testvére megsegítésére indul. Ám ahelyett, hogy leszállna a Földre, kaszájával és nyers testi erejével csatlakozva a harchoz, inkább titkos ajtókat, hátsó kapukat dönget, megpróbálva az események mögé nézni, olyan szereplőkkel, olyan nagyhatalmú urakkal kötve paktumot, nem éppen előnyös egyezséget, akiről az emberiség nemcsak, hogy nem hallott, de még csak álmodni sem mert volna.

Különös, leírhatatlanul egyedi világ ez, saját mitológiával. Vannak benne ír és skót akcentussal beszélő, emberszabású óriások, évezredeket átalvó kőkolosszusok, szellemharcosok, továbbá egy Korrupciónak hívott fekete fertő, amely a legsötétebb erők szolgálatában állva kezd bekebelezni mindent, amit még a fény és a tisztaság ural. A helyszínek páratlanul gyönyörűek, feledhetetlenül hangulatosak és döbbenetesen kidolgozottak. Mindegyik egyedi színvilággal, hangulattal, karakterrel rendelkezik, egyszerűen nincs két ugyanolyan mező, kanyon vagy hegység. Ezt persze segíti az is, hogy a fejezetekre osztott történet minden nagyobb pontnál ugrik egy hatalmasat, átjuttatva hősünket egy teljesen új területre vagy dimenzióba, ráadásul a játékidő utolsó harmadában még az időutazás lehetősége is megadatik Halálnak.

KATAKOMBÁK MÉLYÉN

A világa ugyan új, a játékmenet viszont mit sem változott. Továbbra is egy stílusokat összeolvasztó keverék, amely egyszerre kalandjáték (logikai feladványokkal tűzdelve), akció (beat 'em upként tálalva) és RPG (kidolgozott skillrendszerrel). Közvetlen rokona a Zelda sorozat lehetne, csak itt a szereplők nem némák, a világ legrettegettebb szörnyei pedig nem jól megtermett dinnyék, vagy mesekönyvek lapjairól kiemelt kreatúrák, hanem hegynyi méretű démonok. Persze ihlető forrásként más játékok is felhozhatók, ez azonban továbbra sem ostorozás: elemeire bontva a Darksiders mindkét része szenved az eredetiség hiányától, de minden csavart a helyére rakva, minden illesztést beigazítva egy olyan monstrumot kapunk, amely minden szempontból kiemelkedik a tömegből.

Igaz, a főszereplőre, Halálra tekintve ez nem egyértelműen jön le. Az egy dolog, hogy a súlyát tekintve minimum a felét nyomja Háborúnak, de a magasságával sem stimmel valami, mert már a legelső NPC is minimum háromfejnyit ver rá. A későbbiek során ez az arány nemhogy fordulna, de egyenesen elhúz a kolosszusok felé. Félteni természetesen őt sem kell, hiába akkora, mint egy koffer, még így is képes bárkit három részbe hajtogatni, legyen az egy mezei csatlós, jól megtermett démonlord, vagy szó szerint egy felhőkarcoló méretű szörny. Méretét agilitásával kompenzálja: ugrani ugyan csak akkorát tud, mint egy reumás bakkecske, cserébe viszont másodpercek alatt felfut a falakra (akár vízszintesen is), bárhonnét hátraszaltózik, hatalmas szakadékok mélyén landol bármiféle sérülés nélkül, a kezeivel pedig minden peremet meg tud ragadni. Az előrehaladás sajnos nem kötetlen, a Darksiders II pályatervezői a maximális linearitást választották, így ezúttal is kizárólag egyetlen, előre meghatározott úton lehet haladni. Hiába látszik valami megmászhatónak, ha nincs erre alkalmas felületnek jelölve, oda bizony az istennek se fogunk feljutni.

Erre a korlátoltságra azért van szükség, mert maguk a labirintusok, katakombák minden képzeletet felülmúlóan összetettek. Egyáltalán nem ritka, hogy bemész egy ajtón, azonnal látod, hogy merre kell menni (mondjuk az egy emelettel fölötted lévő kapun), viszont mire odáig eljutsz, akár egy órán át kell kóborolnod, akár egyetlen termen belül is. Leírhatatlan, mennyire kreatív, mennyire átgondolt még a legutolsó, legsemmitmondóbb szoba is, ráadásul rájuk nézni is felejthetetlen élmény. Ilyen örök emlék a Halottak-földje fölött lebegő démonlord, aki az ősöreg jármű építéséhez kizárólag csontokat, koponyákat, oszladozó tetemeket használt, a Teremtők birodalma, ahol a mindenek kovácsai ember magas üllőkkel, több emeletes üstökkel renoválják azt, amit a Korrupció elragadott és a legősibb démon kastélya, amely vérvörös falaival, forró lávával díszített épületével még magát Diablót is lepipálná egy szépségversenyen.

A PROFI

A világok nemcsak a látvány változatosságát garantálják, de egyúttal folyamatosan adagolják a játékmenet újabb és újabb elemeit is. Halál kezdetben nem a világ legizgalmasabb karaktere: alig tud megmászni valamit, nem boldogul a hatalmas szakadékok átszelésével, nem tud mit kezdeni a fontosabb járatokat elálló kristályokkal. Természetesen a későbbiek során ez már egyáltalán nem lesz igaz, ahogy az első részben Háború, úgy Halál is számtalan olyan új eszközt fog találni, amellyel a korábban áthatolhatatlannak hitt akadályokat is le tudja küzdeni. A különleges kampókba beleillő horog, a bombák szétlövésére alkalmas pisztoly vagy a portálfegyver folyamatosan új színt hoznak az önmagában gyorsan kifulladó játékmenetbe, különösen az utolsó harmadban, ahol szó szerint minden eszközt egyszerre, igazán összetett feladványok során kell majd használni, így bizony agymunkára is szükség lesz a történet teljesítéséhez.

A játékidő maradék részében viszont már inkább a fizikum dominál. Halál természetesen egy lépést se tud megtenni anélkül, hogy ne botlana valami rondaságba, aki csak a lekaszabolásra vár. Az ilyen és ehhez hasonló ütközetek mindig csoportban zajlanak, magányosan küzdő ellenfélből gyakorlatilag egyetlen sincs, így kizárólag folyamatos odafigyeléssel, jó időérzékkel lehet túlélni a csapásokat. Szörnyből eszméletlenül sok van, az első résszel való hasonlóság pedig minimális: egyetlen létsík két típusát leszámítva minden egyes lény vadonatúj. Nehéz is őket körülírni, korábban semmilyen más játékban nem szerepeltek hozzájuk hasonlók, így nemcsak a puszta létszámuk, de a kidolgozottságuk is tiszteletet parancsol. Legyőzésükhöz nem elég a puszta csapkodás: van, aki szinte sebezhetetlen, gyenge pontjának elérése igazi tornászmutatványt követel meg, főleg, mert közben a többiek gondolkodás nélkül ütnek, rúgnak, vágnak, harapnak – itt bizony senki nem várja ki a sorát.

A velük való küzdelem ugyan sok hasonlóságot mutat a Darksiders csatáival, de Halál egy új stílus híve. Testvérével ellentétben nem tudja blokkolni a támadásokat, azok elől kizárólag elugrani képes. Mérete, fürgesége miatt ezért sokkal gyorsabbak, jóval látványosabbak a küzdelmek, már csak a használt fegyverek, a több tucatnyi kombináció miatt is. Most már nemcsak egy, de akár két fegyvert is forgathat, akár tandemben, összefűzve az egyes támadásokat. Megteheti ezt azért, mert lassú, nehéz pallos helyett könnyű, villámgyorsan bevethető kasza az elsődleges eszköz, amiből akár kétpengéjű is használható. Ezt egészíti ki a második slot, ahová a már lomhább, de jóval nagyobbat sebző tárgyak pakolhatók. Ez lehet egy kalapács, egy kard vagy épp egy balta: ezen a téren teljesen szabad kezet kapsz, mert felvehető, használható tárgyból annyi van, mint a pelyva.

LOOT, LOOT MINDENHOL

Ez kizárólag az új, az első részben még nem szereplő loot rendszernek tudható be, amely akció-szerepjátékokhoz méltó minőségben és mennyiségben adagolja az ellenfelekből kihulló újabb és újabb cuccokat. A kínálat hihetetlenül gazdag, elsősorban a mennyiség, illetve a rendelkezésre álló kategóriák szempontjából. A fegyvereken túl felölthető páncél, amulett, gyűrű, páncélkesztyű és köpeny. Ezekből természetesen van alap, ritka és ultra ritka változat is: értelemszerűen az utóbbi a legerősebb és egyben a legnehezebben megszerezhető is. Mivel a loot a véletlenszerűség elve alapján jelenik meg, ezért egyáltalán nem kizárt, hogy már az első helyszínen órákon át szolgáló kincsre lehet bukkanni. Persze ennek az esélye csekély, hiszen szó szerint öt-tíz percenként kell és lehet cserélgetni a betonbiztosnak hitt szettet, mert ilyen iramban jönnek az egyre fejlettebb fegyverek és egyéb kiegészítők. Ráadásul minden új cucc eltérő képességet erősít: van, amelyik a támadást, van, amelyik a védekezést segíti, így neked kell eldöntened, hogy melyik illik a leginkább a játékstílusodhoz. Ha szeretsz tisztes távolságban maradni, akkor értelemszerűen nem mész sokra például azzal a páncéllal, amely lomhává tesz. A döntésben azért segítenek a káosz fegyverek, melyek a feleslegessé vált cuccok feláldozásával fejleszthetők, konkrétan átveszik a beléjük olvasztott eszközök tulajdonságait – persze így az arany is eltűnik, ami az esetleges eladásból származott volna. Viszont ez nem akkora áldozat: érméből szó szerint annyi van, amennyit lehetetlen elkölteni, a loot pedig teljesen megöli a kereskedelmet, mert egész egyszerűen egyetlen olyan boltos sincs, akinél érdemes lenne bármit is megvenni. Túl drágák és túlságosan rövid ideig hasznosak a portékáik ahhoz, hogy célszerű legyen a zsebünkbe nyúlni értük.

Természetesen a felszerelést a képességek is kiegészítik, hisz a karakterfejlesztés, a szintlépés lehetősége ezúttal is megvan. Most két képességfa várja a tapasztalati pontokat. A két ágon olyan különleges támadásokat találhatunk, amelyek nélkül lehetetlen boldogulni. Van itt minden, ami csak kellhet: varázslatnak is felfogható távolsági akciók (a bárkire ráereszthető madárraj különösen látványos), teleportálással egybekötött, sebészi pontosságú kaszás metszés, területre ható meteorcsapás. Ezek mindegyike három fokozaton erősíthető, így tényleg van mire elhasználni a szintlépésekkor szerzett pontokat.

MI AKKOR A BAJ?

A Darksiders II mégsem lett tökéletes. Igaz, hogy valami meseszép (a gyenge PC-s textúrák ellenére is), annyira jól optimalizált, hogy több éves hardvereken is gond nélkül elfut (kontroller nélkül viszont nem érdemes nekiállni), de sok szempontból csalódást okoz. Története az ismerős jegyek ellenére jócskán elmarad az elődjétől: rengetegszer teljesen érthetetlen és értelmetlen katyvaszt kapunk, sose hallott és sose látott szereplőkkel, értelmezhetetlen kapcsolati hálókkal, túlságosan is szövevényes szálakkal. A fő történetet megtámasztó mellékküldetések ebben a stílusban ugyan nem feleslegesek, de olyan kevés is van belőlük, hogy egyáltalán nem vérezne senki szíve az esetleges hiányuk esetén. A játék legnagyobb baja pont a változatossága: a vágószobába kellett volna egy olyan rendező, aki nem fél megszabadulni a felesleges részektől, mert rengeteg a felesleges üresjárat, a teljesen céltalan, maximálisan monoton része. A Darksiders II helyszínei, dungeonjei ugyan ötletesek, de csak egy bizonyos pontig, itt viszont minden egyes világban szó szerint mindent háromszor kell megcsinálni, csak ezt követően jöhet a következő helyszín, a következő megoldásra váró feladat, természetesen újfent hármas adagban.

Pedig minden más szempontból nézve ez a játék egy díszes monstrum, minden idők egyik legjobb zenei aláfestésével megtámogatva. Csak remélni lehet, hogy lesz folytatása, mert a Darksiders egy élő legenda, amely végtelenül egyedi világával, eszméletlen kidolgozottságával bárkit, bármikor leiskoláz. Bár ha az ember oldalát a Halál és a Háború erősíti, ez valahol azért evidens.