Fajunk történelmének elmúlt 10 ezer éve alatt elég sok minden történt. A sárral tapasztott viskók, állandó éhezés és a biztos halált jelentő vakbélgyulladás korától eljutottunk a videojáték, a közösségi média, a mosogatószer-kapszulák megevésének idejébe. A mai kihívásokat mind ismerjük, de valószínűleg keveseknek van reális képe arról, milyen lehetett átélni az őstörténeti korok kihívásait, harcolni az elemekkel, vadállatokkal, ellenséges törzsekkel, a terményt sújtó betegségekkel és még ezer dologgal, ami simán egy ősember-kolónia vesztét okozhatta. A Dawn of Man egy remek kis időutazás 10 ezer évvel ezelőttre, ahol egy maréknyi homo sapiens várja azt, hogy mindentudó, mindenható istenségként igazgassuk hosszú fejlődésüket a 21. századi internetfelhasználóvá válásig.  

Hosszú út a jelenbe

A sztori a paleolitikumban kezdődik, egy általunk kiválasztott földdarabon, ahol a bolygó egyik legokosabb állata, az emberi faj pár egyede készül otthont teremteni magának. A térkép bármely szegletét választjuk kiinduló pontnak, ugyanazokkal a kihívásokkal szembesülünk: menedéket, ételt, italt, biztonságot és szebb jövőt biztosítani a fiatal civilizációnak.

Az őskőkor remek gyakorlás: az ember még nem vágyik spiritualitásra vagy komplex gazdálkodásra, csupán botokat és gyümölcsöket gyűjt, meg igyekszik kovából minél élesebb eszközöket pattintani, amikkel aztán levadászhat pár vadállatot. A Dawn of Man már itt megmutatja, mire számíthatunk: egy átgondolt civilizációépítő játékra, ami még normál nehézségen is realisztikus, nélkülözi az elvont koncepciókat, s igyekszik főként a túlélés logisztikai oldalára koncentrálni. Ez abban is megmutatkozik, hogy nem próbál különösebb érzéseket vagy ragaszkodást kelteni a játékosban: településünk lakói egyformák, akik attól függően, hogy gyerekek, felnőttek vagy idősek, más-más feladatokra képesek. Hiába van saját neve mindnek, ezt az információt csak haláluk, vagy más katasztrófák esetén tudjuk meg („Korg medvetámadás áldozatául esett”).

A játékmechanika alapvetően követi a zsáner szokásos elemeit, így első feladatod egyszerű menedéket építeni embereidnek, majd találni valamiféle táplálékforrást. Ha azonnali halál már nem fenyegeti őket, akkor ideje elkezdeni az eszközök gyártását, amivel könnyebbé válik a fák kivágása, a halászat, vadászat, az állatbőrök kikészítése, meg minden, amire egy fiatal civilizációnak szüksége lehet. A fejlődéssel megnyitható lehetőségek egész történelemhűen (már amennyire 10 ezer év távlatából ez tudható) követik a régészeti korszakokat. A második fő állomást jelentő mezolitikumban például megjelenik a földművelés és a primitív bálványimádás, mint fontosabb új képesség, a rákövetkező újkőkor viszont hatalmas ugrást jelent a település lakóinak életminőségében. Állattartás, profi gabonatermesztés, szövés, hídépítés... Dúskálunk a modern csodákban! És ki tudja, még milyen találmányokat hoz a távoli jövő, ami egészen a futurisztikus vaskorba vezet minket?

Gyakorlat teszi a mestert

Mivel az elérhető maximum a játékban tényleg a vaskor, vagyis a technológia fejlődés csúcsán a vízimalom és a Stonehenge megépítése áll, a fókusz végig az alapvető túlélésen és gazdálkodáson marad. A munkások egyenkénti menedzselése hamar időigényessé válik, így már az elejétől használd ki a munkazónákat a feladatok kiosztására. Ezen zónákat a megfelelő területekre rakhatod le (halászatit folyó mellé, favágást az erdőbe stb.), és megadhatod, hogy egyszerre hány ember dolgozzon rajtuk, amit aztán a terület kimerüléséig be is tartanak majd (a fák hosszú idő alatt nőnek csak vissza, de pl. a gyümölcsök minden évben teremnek). A megnyitható új technikákhoz egészen zseniális módon, nem kutatással vagy más elvont módszerekkel jutsz el, hanem egyszerűen úgy, ha eleget gyakorlod meglévő feladataidat. Például 10 állatbőr kikészítése egy tudáspontot ad, 100 hal sikeres kifogása ötöt, és így tovább. Ugyanígy az is pontot ér, ha sikeresen túlélsz egy telet, vagy levadászol egy újfajta ősállatot. Ahogy egyre gyakorlottabb leszel, úgy vezet el a játék az egyes képességek következő, jobb és profibb szintjére, ahogyan ez az életben is organikusan történik. Sok meglepetés nem vár civilizációdra, mindenkit kiirtó pestis vagy Godzilla-támadás helyett a mindennapi túlélés kiszámítható megpróbáltatásaival kell küzdened, az erőforrások menedzselése és a néha befutó barátságos idegenekkel való cserekereskedelem azonban elég lebilincselő.

Én legalábbis rég futottam bele olyan PC-s játékba, ami elé minden elvárás és előzetes izgatottság nélkül ültem le, majd csak 6 órával később álltam fel, közben a telefonomról is megfeledkezve (millenial koncentrálóképességemet tekintve ez óriási teljesítmény). Ha valaha rákattantál az Age of Empires vagy a Settlers bármelyik verziójára, jó eséllyel te is el tudsz majd veszni a falu fejlesztésének izgalmaiban - főleg, ha nem vársz futurisztikus technológiai fejlesztéseket vagy bármilyen értékelhető csatározást. Néha ugyan megjelennek településed határán a térképen random felbukkanó ellenséges törzsek tagjai, de ezen összecsapások mindig ugyanúgy zajlanak. Soha nem jön jelentős méretű alakulat, és bár az ellenség pár dárdával nevetségesen gyorsan rombolja le még legfejlettebb falaidat és épületeidet is, cserébe felfegyverzett munkásaid előbb-utóbb mindig elbánnak velük. A támadók sosem lopnak a falu készleteiből, maximum pár állatot mészárolnak le, és a csata élménye inkább bosszantó, mintsem izgalmas. A játékra jellemző módon amúgy a harc kezelése sincs megfelelően elmagyarázva a tutorialban, pedig van egy „vészhelyzet” menü, ahol egyetlen gombnyomással visszahívhatod minden embered az épületek biztonságába – ezt érdemes is használni. (Nemcsak ellenfelek, de viharok esetén is, ugyanis a játék egyetlen természeti csapása, a vihar alatt életszerűtlenül sok embert üt agyon a villámlás.)

Az élet körforgása

Sajnos az első sikeres civilizációnk vaskorba érésének pillanatában nyilvánvalóvá válik a Dawn of Man számos hibája is. Mivel a fejlődés teljesen lineáris, sosem kell választanunk specializációk vagy technológiák közt, és a megnyitható fejlesztések száma erősen korlátozott, így majdnem nulla újrajátszási potenciál van a programban. Persze ugyanazt még egyszer végigtolhatjuk egy kicsit eltérő térképen, vagy felturbózott nehézségi fokon, de engem ez a lehetőség nem izgatott fel. Építkezni csak tökéletesen sík terepen lehetséges, ami védőfalak felhúzásakor baromi problematikus. Nem elég változatosak az épületek sem, és a későbbi korokban minden típus maximum egyszer fejleszthető fel magasabb rendű verzióra. Minden szigorúan funkcionális, semmi cifrázás vagy luxus, és ha arra számítasz, hogy majd jól felgyorsítod az időt, és átugrod az unalmas részeket, nagyot tévedsz. Még az időmanipuláció mindenható eszközével élve is roppant lassan csordogál a játék menete (különösen a monolitok felállítása, ami valós időben akár egy óráig is tarthat), ami habitusodtól függően vagy megnyugtató, vagy idegőrlő tempót jelent. Szerintem kellemesek az egymást követő évszakok, szép a besárguló levelek és havas mezők váltakozása, érdekes látni megszületni és meghalni egész generációkat, miközben ércbányák merülnek ki és magtárak épülnek fel, de ez teljesen szubjektív. A Dawn of Man akkor való neked, ha az élet körforgása szerinted is az egyik legősibb játék, ami felébreszt valami ösztönös izgalmat az emberben.