Dead Man's Draw

Dead Man's Draw teszt

A hatalmas és folyamatosan bővülő játéklap-mennyisének köszönhetően a Magic: The Gathering igen komoly rajongótáborral rendelkezik, nem meglepő tehát, hogy sikerének okán számos alkalommal ültették át számítógépes játék formájába, sőt tulajdonképpen már az számít meglepőnek, hogy ha egy kártyajáték nem a már megszokott támadó- és védőértékkel, valamint speciális képességgel ellátott hősökről szól. Az asztali alkalmazásaival és legfőképp stratégiai alkotásaival nevet szerzett amerikai Stardock csapatának művében ugyan nem állíthatunk össze saját paklit, és meglehetősen sok szerencsére van szükség a sikerélményhez, mindazonáltal egyszerűségében is remek kikapcsolódást kínál, miközben némiképp kombinációs képességeinket is megtornáztatja.

Az Ördög bibliáját lapozgatva

A szabályok meglehetősen egyszerűek, mindössze néhány ábra megjegyzését igényli. Az ötven lapot tartalmazó pakliban tízféle lap található, melyek egy-egy speciális képességgel valamint egy számértékkel rendelkeznek, a két szembenálló fél célja pedig, hogy összesítéskor a másikénál magasabb pontszámot érjen el. Mindaddig lehet lapot húzni, amíg két egyforma figura le nem jön, ekkor ugyanis elvesznek azok a pontok, melyeket a lapokra vésett szám alapján kapnánk. Mindez egyszerűen hangzik, hiszen így csupán az volna a lényeg, hogy ne „sokalljunk be”, mint a Black Jackben, azonban a különféle kalózos tematikájú rajzokkal ábrázolt trükkökkel alaposan meg lehet lepni az ellenfelet, és akár egy vesztes csatából is sikerrel visszajöhetünk.

Az egyes illusztrációk az alábbi lehetőségeket rejtik magukban: 

  • Ágyú: amennyiben ezt húzzuk, eldobathatunk a másik kezéből egy lapot.
  • Polip: a tengeri jószág arra kényszeríti az áldozatot, hogy további két kártyát húzzon, ezáltal növelve a kockázatát annak, hogy egy már lent lévőhöz hasonló lap érkezik.
  • Üveggömb: a jövőbe lát és felfedi a soron következő kártyát.
  • Hableány: az asztalon lévő lapok közül az egyiknek a képességét újra kihasználhatjuk.
  • Kard: eltulajdoníthatjuk az ellenség egy szabadon választható kártyáját és a magunk hasznára fordíthatjuk.
  • Kampókéz: hasonló a szablyához, csak ebben az esetben a saját kezünkben lévő ászt hozhatunk játékba.
  • Kulcs + láda: amennyiben mind a kettő kihúzásra kerül, a terítéken lévő kártyák dupláját fogjuk megkapni.
  • Térkép: a játéktérből kikerült lapokból hozhatunk vissza egyet.
  • Vasmacska: az addig lejött lapokat akkor is megkapjuk, ha esetleg „túlhúznánk” magunkat.

A különféle mintákkal való kombináláson kívül lehetőség van egy (majd idővel, bizonyos szint után kettő) karakter-specifikus vonást is választani, mely egy-egy lap képességét erősíti: van, amelyik abban segít, hogy például a jósgömb ne csupán egy, hanem három lapot is megmutasson, de akad olyan is, melyet aktiválva a láda és a kulcs hatására háromszoros lapmennyiség üti a markunkat. Ezen kívül minden menet után több-kevesebb tapasztalati pontot kapunk, a szintlépést követően pedig újabb játékmódok válnak elérhetővé, melyekben némiképp módosult szabályok alapján mérkőzhetünk meg a másikkal (például azon megy a versengés, hogy ki ér el hamarabb 50 pontot). 

Tizenkilencre lapot húzni veszélyes

A Dead Man's Drawtól műfajából eredően aligha lehet látványos átvezetőket és nagyzenekari muzsikát várni (ráadásul eredetileg iOS-re készült), mindenesetre ebben a stílusban bőven elegendő ez a látványvilág. A hangsúly inkább a taktikázáson van, arra pedig a sokféle-fajta lapnak köszönhetően nem lehet panasz, habár meglehetősen sok múlik Fortunával való viszonyunkon is: egy alkalommal igencsak soknak mondható 35 pontot szedtem össze egy kör alatt, máskor pedig még a 10 is nehezen jött össze – sok függ attól is, mennyire vagyunk mohóak, azonban még a legutolsó leosztásban is fordulhat a kocka. A szabályok nem túlzottan összetettek, mindenesetre az oktatómód röviden és érthetően végigvezet bennünket a tudnivalókon. Sajnos csak a gép ellen tudunk küzdeni, a többszemélyes mód kimaradt, ennek ellenére a játék könnyű szívvel ajánlható kezdő és haladó Zsugabubusoknak.