Dead Space 2

Dead Space 2 teszt

Mindent egybevetve a Dead Space remek kis játék volt, s az első végigjátszást követően azonnal egy szinten kezdtük el emlegetni a földkerekség legdurvább horrorjátékaival, olyanokkal, mint a vérfagyasztó Aliens vs Predator vagy a System Shock 2 és a Doom harmadik epizódja. A horror műfajban ritkán születik hasonlóan hatásos játék, Isaacet irányítva pillanatok alatt úrrá lett rajtunk a rettegés, a félelem, barátaink és szüleink pedig borzongva bámulták a monitorunkat azt fontolgatva, vajon beutaljanak-e minket egy klinikára, mielőtt kést ragadunk és mindenkit lekaszabolunk. Aggodalomra persze nem volt ok, hiszen csak a fáradt gőzt engedtük le, amihez remek eszközt adott a kezünkbe a Visceral Games, és most nagyon úgy tűnik, hogy sikerült megismételniük a bravúrt.

Rémálom a Titán utcában

A siker tükrében szinte garantált volt a folytatás is, két év után Isaac Clarke, az első rész főhőse visszatért, hogy bebizonyíthassa, nem hiába dolgozott olyan keményen a mérnöki diplomájáért, tudása pedig ismét elengedhetetlennek tűnik ahhoz, hogy pontot tehessen az egész Jelzős ügy végére. Nincs mese, el kell pusztítanunk egy újabb fenyegetést. Három évvel járunk az előző rész után, a Szaturnusz körül keringő Titánon, egy kórháztelepen ébredünk egy megrázó rémálomból. Hamar rájövünk, hogy az ébredéssel csak egy újabb lidércnyomásba csöppentünk, a helyszínen ugyanis pillanatok alatt elszabadul a pokol, mi pedig kényszerzubbonyban, tehetetlenül futunk az életünkért. A hihetetlenül látványos, de persze libabőrözős képsorok után csak nehezen térünk magunkhoz, de azok, akik már játszottak az előző résszel, már tudják, hogy hova nyúljanak, reflexszerűen beindul a túlélési ösztön.

A történet az első perctől az utolsóig érdekfeszítő marad, gyakran izgalmas, filmszerű jelenetekkel tálalva számunkra a vérfagyasztó eseményeket. A sztori helyenként fordulatos és meglepő, persze nem jobban, mint egy átlag horrorfilm, mégis képes nyolc órán keresztül úgy lekötni a játékost, hogy egyetlen percre sem unatkozunk. A legnagyobb újdonság már a kezdteknél megmutatkozik, ugyanis Isaac már nem szótlan bábként teljesíti a rábízott feladatokat, hanem arcot és hangot kapott, minek köszönhetően talán kicsit közelebb is kerül a játékoshoz, mint az első részben. Megismerhetjük vívódását, mely elveszett szerelme miatt dúl benne, illetve megfigyelhetjük, tudata miként esik lassan darabjaira, amit az Ishimurán és az Aegis VII-esen eltöltött nem túl hálás perceknek köszönhet.  

Minden a régi?

Hogy gyorsan válaszoljunk a fenti kérdésre, majdnem minden maradt a régiben, és ez nem feltétlenül baj. A játék követi az előző rész által kitaposott ösvényt, a hangok, a fények és a környezet sokban hasonlít a Dead Space első részében találhatóakhoz, az irányítás és a képernyő kiosztása pedig fikarcnyit sem változott. A készítők ezúttal is mellőzték a látványt esetlegesen megtörő életerő vagy bármilyen kijelző megjelenítését a képernyőnkön, így hősünk hátát figyelve, harmadik nézőpontból apríthatjuk a brutális nekromorf hordát. Sokat javult viszont a környezet, szebb és gazdagabb a kidolgozottsága, valamint ezúttal a fény-árnyék hatásokkal is sokkal jobban operáltak a készítők, aminek köszönhetően – ismét – kellemes feszengést okozott nekünk a játék.

A fizikai motor ezúttal is hibátlanul dübörög a program alatt: a játékban található szinte összes tárgy mozgásba lendülhet, a robbanásoknak és a rohamozó nekromorfoknak hála pedig gyakran leszünk ennek szemtanúi. Ezúttal is hatékony fegyvernemünk lesz a kezünkre csatolt Kinesis berendezés, amivel pillanatok alatt fegyvert varázsolhatunk minden mozdítható dologból, kezdve a hullák testrészeitől az utolsó elemlámpáig. No igen, nincs is annál élvezetesebb, mint mikor a Stasis mezőben lelassítjuk az ellenfelünket, egy lövéssel leszakítjuk a karját, majd Kinesis segítségével még a levegőben megfogjuk azt, hogy aztán belevágjuk a förmedvény testébe, és azzal szegezzük fel a falra.

Dead Space v1.5

Az alapok tehát nem sokat változtak, a leghatékonyabb módszer a túlélésre az, ha lekapdossuk ellenfeleink végtagjait, a Resident Evil sorozattal ellentétben a fejlövés itt mit sem ér. Természetesen a csonkolásban (azaz az életben maradásban) sok régi és néhány új fegyver lesz segítségünkre. Mivel Isaac nem katona, csupán egyszerű mérnök, arzenálját ezúttal is jobbára olyan veszélyes munkaeszközök teszik ki, mint a plazmavágó vagy a körfűrész, de legnagyobb szerencsénkre ezúttal már találhatunk majd igazi katonai mordályokat is, mint például az impulzuskarabély. A fegyvereket és a páncélunkat is fejleszthetjük a játék során, hasonlóan, mint az első részben tettük, tehát energiakapcsokat keresgélve, a pályákon található munkapadokon bármikor növelhetjük azok sebzését, tárkapacitását, vagy másodlagos tüzelési módját. Érdekesség, hogy egy kis pénzt leperkálva akár újra eloszthatjuk a felszerelésünkbe korábban beépített energiakapcsokat, így könnyen kikísérletezhetjük, hogy melyik a számunkra legideálisabb fegyver.

Új eszközként üdvözölhetjük a szegecselőt (vagy legyen inkább karóvető), amivel nemes egyszerűséggel falra akaszthatjuk a problémáinkat – legalábbis a könnyebbeket és puhábbakat –, de persze erre a legnagyszerűbb dolog még mindig a Kinesis, ami ráadásul még lőszert sem fogyaszt. Márpedig a lőszer most is kincset ér, nem árt takarékoskodni vele. Aztán ott van még a robbanótöltetek kihelyezésére szolgáló szerszám is, amivel csapdákat állíthatunk a pálya egyes helyeire, de ez csak akkor igazán hatásos, ha tudjuk, mire számíthatunk, tehát első végigjátszásra mi inkább maradtunk a jól bevált plazmavágónál és barátainál. Amúgy is végigtoljuk még legalább kétszer, higgyétek el, ti is végig fogjátok!

Dead Space v2.0

Új felszereléseket, öltözeteket ezúttal is tervek formájában találunk a játékban, melyeket elektronikus üzletekben vásárolhatunk meg magunknak. Újdonság, hogy öltözeteink nemcsak apróbb változásokat nyújtanak nekünk, ami általában csak annyit jelentett, hogy több tárgyat vihettünk magunkkal és megnőtt az életerőnk, hanem teljesen új külalakot kapunk általuk, valamint viselésükkel különféle bónuszokhoz is juthatunk, mint például nagyobb sebzés egy-egy fegyverrel vagy gyorsabb energia-visszatöltés a Kinesisbe.

Na és mi a helyzet nekromorfügyileg? Nos, csápos fullánkos barátaink nem sokat változtak az elmúlt három év alatt, de persze most is hasonlóan undorítóak, mint az Aegis VII lakói voltak. Először is ott vannak az alap kétlábú, hátkaparós valamik, aztán a falon és plafonon rohangáló apró csecsemőváltozatok, akik három csápjukkal lövöldöznek ránk. Aztán ott a dagi, akit ha nem intézünk el időben, felrobban, hasából pedig apró lárvák kezdenek el rohanni felénk, s próbálják beenni magukat az űrruhánk alá, valamint itt van a villámgyors kétkezű-egyfarkú izé, amit a legjobban utáltunk az első részben. De ezt a megtisztelő titulust hamar átvette tőle a második rész egyik új fiúja, aki nem kaszabol, hanem egyszerűen faltörő kosként, fejét előre szegezve rohamoz felénk olyan visító hangon, amitől legszívesebben letépnénk a fülünket, ha nem lenne rá szükség, hogy behatároljuk, milyen irányból érkezik a támadás. Aztán ott a köpködő, aki valamilyen nyálkás anyagot permetez az arcunkba, amitől aztán alig tudunk mozogni, a gyerekjátszóházban persze majd jönnek a gyereknekromorfok, amitől ugyancsak minden épeszű ember lekapcsolná a játékot. A történet vége felé közeledve pedig megjelennek az egyre keményebb és szívósabb változatai az eddig felsorolt egyedeknek – a fejlesztők tényleg gondoskodtak róla, hogy egy percre se unjuk el magunkat.

És ha már az űrben játszunk, alkalmanként megtapasztalhatjuk, hogy milyen is a levegő és gravitáció nélküli élet. A készítők igyekeztek egy kicsit nagyobb szabadságot biztosítani számunkra, ugyanis az előző részben a mágneses csizmánk egész egyszerűen nem engedett nekünk túl sok mozgást ezen a téren, még akkor sem, ha légüres térbe kerültünk. Bár mászkálhattunk a plafonon és átugorhattunk egyik helyről a másikra, lebegni például nem tudtunk. Nem úgy, mint most – hála az új öltözeteknek. Na jó, így leírva ez nem tűnik nagy újdonságnak, de jó néhány érdekes jelenet épül e köré, és ezek rendszerint valamilyen logikai feladványt jelentenek, amik kicsit lazítanak is a folyamatos feszültségen. Ilyen például az, amikor pár napcellát kell az űrben odébb mozgatnunk, vagy biztosítékok kihúzgálásával kikapcsolnunk az oxigénellátást a teremben, hogy elaludjon a tűz, illetve többször kell majd szétszóródott alkatrészeket visszapakolnunk valamilyen berendezésbe, mindezt persze többnyire speciális, légüres környezetben.

Már megint egy felesleges multi?

Igen, a Dead Space 2 elkövette azt a hibát, amelyen a Bioshock 2 és még sok hasonló játék megbotlott az előző években: kapott egy – a fejlesztők által kötelezőnek gondolt – többszereplős játékmódot. No persze az többnyire nem róható fel egy játéknak, ha igyekszik többet nyújtani annál, mint annak előző része, csak épp jóval többen vannak azok, akik szívesebben játszanának mondjuk még két órát az egyszemélyes módban, mint öt percre belekóstoljanak egy olyan multiba, amiről már előre tudjuk, hogy nem fogja megváltani a világot. Mert sajnos ilyen a Dead Space 2 többszereplős módja is, amiben hiába harcolhatunk nekromorfok és emberek oldalán, hiába az ötletes szörnysereg, egyszerűen elbukik ez a játékmód azon a tényen, hogy egész egyszerűen van jobb multis játék a piacon.

A legfontosabb érdekesség persze az, hogy játszhatunk a nekromorfok oldalán is, akik hasonlóan a Singularity multijához, nem egyedi módon küzdenek a győzelemért. Van közöttük olyan, aki képes a falon mászni és onnan lőni, olyan, aki lassító nyálkát köp áldozataira, vagy olyan, aki villámgyorsan mozog és durva közelharci támadásokkal darabolhatja miszlikbe a modern fegyverekkel és páncéllal felvértezett mérnöksereget. Érdekesség még, hogy a nekromorfok a pályákon található szellőzőkön keresztül kerülhetnek játékba (mi választhatjuk ki, hogy melyiken), de igazából ez sem menti meg a játék eme részét attól, hogy teljes érdektelenségbe fulladjon.

A rettegés magas foka

De szerencsére ott van nekünk az egyszemélyes játék, amely egy minden tekintetében tökéletes, a maga nemében páratlan alkotás – és ez igaz mind az első, mind a most tesztelt második részre. Ami tény, az tény: a félelemkeltést hihetetlenül magas szinten művelik a Visceral stúdiójában, a játék szinte szó szerint bekebelezi az előtte ülőt, és egy percre sem enged a feszültségből. A közel nyolcórányi játékidő minden pillanata megéri a dicséretet, ráadásul nem szabad elfelednünk, hogy miután végigküzdöttük magunkat a sztorin, ezúttal is lehetőségünk nyílik minden fejlesztésünkkel és cuccunkkal újra nekivágni a rémálomnak úgy, hogy akár magasabbra helyezzük a nehézségi szintet. Sőt, mazochisták megpróbálhatják végigtolni a játékot a legnehezebb fokozaton is, amiben csak háromszor menthetünk az egész játék alatt, és nincs checkpoint-rendszer – ez azért már elég vadul hangzik, nem igaz?

Egy szó mint száz, a Dead Space 2 hozta azt, amit az előző rész után (el)vártunk tőle. Jelenleg a legjobb horrorjátékként tartjuk számon a piacon, szóval aki szereti a stílust, szeret végigizgulni nyolc órát úgy, hogy néha összerándul a székében és komplett idiótának nézi minden ismerőse, hogy ilyen őrültségekkel játszik, az mindenképp szerezzen belőle magának egy példányt.