Már az elején érdemes leszögezni, hogy a Deus Ex: Human Revolution alapjai semmit nem változtak, tehát ismét egy akcióelemekkel jócskán megtűzdelt szerepjátékot kapunk, ahol a cselekmény jelentős részében First Person nézetből követhetjük és alakíthatjuk az eseményeket. 2027-ben járunk, 25 évvel az első rész történései előtt, és a New Game opció kiválasztását követően Adam Jensen ex-S.W.A.T. kommandós bőrébe bújva vethetjük bele magunkat a Deus Ex univerzumba. Adam az emberi testbe ültethető mechanikus kiegészítők fejlesztésében élen járó Sarif vállalat biztonsági főnöke, akit már rögtön a játék elején csúnyán helyben hagy egy implantokkal felturbózott zsoldos. Hősünk csak egy sor operációnak köszönhetően vészeli át a kalandot, ám ennek az az ára, hogy innentől kibernetikus beültetésekkel kell élnie.

A végigjátszható, lényegében tutorialként funkcionáló bevezetőt az idei év leghangulatosabb (szó szerint hátborzongató) nyitóvideója követi, majd hat hónapot ugrunk előre az időben, és Adamet irányítva nekiállunk kinyomozni a vállalat megtámadása mögött megbúvó okokat. A helyzet pattanásig feszült, hiszen a civilek jelentős része folyamatosan tüntet a beültetések ellen, miközben a kormányzat éppen arra készül, hogy valamilyen formában szabályozza az embereket hihetetlen képességekkel felruházó testmodifikációkat. Adam ilyen körülmények között igyekszik a dolgok végére járni, ám hamar kiderül, hogy nem egy szimpla terrorakció, hanem egy világméretű összeesküvés áll a rengeteg áldozattal járó cégostrom hátterében.

Én, a robot

A Deus Ex: Human Revolution alapjai Adam kibernetikus képességeiben rejlenek, amelyek kibontásáról mi magunk gondoskodhatunk, ezzel befolyásolva a teljes játékmenetet, kezdve a harcmodorunktól, a beszélgetéseken át egészen a küldetéseink végkimeneteléig. Az életmentő műtéteinket követően 7 csoportban (agy, test, kar, szem, hát, bőr, láb), 21 kategóriára bontva 69 fejlesztéssel turbózhatjuk fel hősünket – pontosabban csak 59-el, ugyanis az operáció után 10 extra már alapból elérhető számunkra. Egy új kategória megnyitása 2 praxis pontba kerül (ez garantálja az adott kategória első fejlesztését is), míg minden egyes újabb fejlesztést 1 praxis pontért vásárolhatunk meg. Az aktiváláshoz szükséges pontokat három úton szerezhetjük be: egyrészt minden cselekedetünkért XP-t kapunk, ami egy bizonyos érték után szintlépést, azaz 1 praxis pontot eredményez, ezen felül a városokban található Limb klinikákon 5000 kreditért bármikor vásárolhatunk pontokat, illetve ha ügyesek és szerencsések vagyunk, a küldetéseink során is találhatunk egyet-egyet. A fejlesztések igen széles skálán mozognak (lásd még a külön boxokban található felsorolásunkat), azonban azt jó, ha tudjátok, hogy egyetlen végigjátszás során képtelenség minden extrát magunkra aggatni – sem pénzt, sem XP-t nem tudunk annyit gyűjteni, hogy mind a 69 fejlesztést megszerezhessük. Éppen ezért jól át kell gondolni, hogy pontosan mire is akarjuk költeni a pontjainkat. És ezzel el is értünk a Human Revolution egyik legzseniálisabb részéhez...

Magad ura

Már az első küldetés során világos lesz mindenki számára, hogy a Deus Ex az esetek nagy többségében olyan játékélményt biztosít, amilyenre a játékos vágyik. Ha a kőkemény akcióra gyúrsz, akkor berúghatod az ajtót és folyamatos tűzharc közepette oldhatod meg a feladatot, ha inkább a predator stílust kedveled, akkor lopakodhatsz, és egyenként szedheted le az ellenfeleket, sőt, ha pacifista lélek vagy, akkor végigjátszhatod a programot úgy, hogy (a főellenfelek kivételével) senkinek nem esik komolyabb bántódása  – ez utóbbiért amúgy külön achievement is jár a Steam rendszerben.

A sikered csak azon múlik, hogy milyen kiegészítésekkel turbózod fel a karakteredet. Ha a fegyveres harcot részesíted előnyben, akkor a célzásra és a páncélra kell pontokat költened, ha inkább hátulról támadsz, akkor olyan fejlesztés kell, amelynek segítségével akár két embert is ki tudsz ütni észrevétlenül, míg a lopakodáshoz nem árt a felfejlesztett radar és az, hogy ne kelts semmilyen zajt a mozgásoddal. A technikák persze kombinálhatóak is, azonban nem biztos, hogy a „mindenhez értek egy kicsit” megoldás a célravezető, hiszen sokkal precízebben tudunk játszani, ha egyetlen „útra” koncentrálunk, és így az újbóli végigjátszásnak is sokkal több értelme van. A rendszer amúgy nem csak azért remek, mert rajtunk áll, hogy milyen módon oldunk meg egy-egy feladatot, de az is nagyban növeli a játékélményt, hogy egyik szisztéma sem könnyebb a másiknál. Azt talán nem kell ecsetelni, hogy észrevétlenül végiglopakodni egy pályán mennyire körülményes feladat, azonban az akciódúsabb megoldás sem egy fáklyásmenet. Hiába vannak ugyanis tuti harci fejlesztéseink, Adam ennek ellenére nem válik sebezhetetlenné, a frontálisan támadó túlerővel szemben ugyanolyan könnyen elvérzik, mint bármely másik ember, sőt, eleve a tűzerő sem minden, hiszen a fellelhető lőszermennyiség igen korlátozott, így a tűzharcokat is csak taktikusan, jól átgondolva, precízen lehet sikerre vinni, az eszetlen lövöldözés hamar visszatöltéshez vezet. 

Fő a nyitottság

A szabadság érzése áthatja az egész Deus Exet: megszabhatjuk a játékstílusunkat, választhatunk a fő szál és az utazásaink közben felbukkanó opcionális mellékküldetések között, és úgy általában, a ránk háruló feladatokat is többféle módon oldhatjuk meg. Vegyünk egy konkrét példát: a játék egy adott pontján be kell jutnunk egy szórakozóhelyre, hogy információhoz jussunk. Megtehetjük ezt a bejáraton keresztül, kifizetve a nem olcsó belépőt (1000 kredit), lophatunk tagsági kártyát a város egy másik pontján lévő bordélyházban, leereszkedhetünk a város alatt húzódó csatornába, és hackeléssel bejuthatunk egy titkos bejáraton, vagy egy mellékutcából is belopózhatunk a szellőzőn keresztül. Odabenn mehetünk egyenesen a célszemélyhez és beszélhetünk vele személyesen, de akár egy rejtekhelyről is kihallgathatjuk, így szerezve meg a szükséges adatokat.

Ez a változatosság szinte minden küldetésre jellemző, és a megoldás itt is attól függ, hogy milyen extrákkal vérteztük fel a hősünket. A jelszóval védett ajtón való átjutáshoz hackelési kiegészítők kellenek, a szellőző eléréséhez nehezebb tárgyak megemelésére van szükségünk, az információk személyes begyűjtéséhez nem árt egy, a meggyőzést segítő implant, a beszélgetések kihallgatásához pedig észrevétlenül kell a megfelelő helyre lopakodnunk. Az még csak hagyján, hogy a változatosság ilyen mértéke gyönyörködtet, azonban a fejlesztők munkáját tovább dicséri, hogy a végigjátszás során nem találkoztunk olyan helyzettel, amit ne lehetett volna megoldani valahogy. Mivel minden akadálynak több feloldási alternatívája van, így az szóba sem jöhet, hogy valahol elakadunk csak azért, mert nincs meg valamelyik fejlesztésünk. Ha nincs megfelelő hackelési képességünk egy ajtóhoz, akkor tuti, hogy valahol találunk egy kerülőutat a szellőzőkön keresztül, esetleg át lehet ütni egy falat, vagy lecsaphatunk egy őrt, akinél aztán megtaláljuk a megfelelő zárkombinációt.

A te utad. Vagy mégsem?

Az eltérő lehetőségek szerencsére nem csak a küldetések megoldására, de a végkimenetelükre is jellemzőek. Vegyük például az első komolyabb akciónkat, amelynek fináléjában futni hagyhatjuk az egyik terroristát, vagy átadhatjuk a rendőröknek (élve vagy holtan), lebeszélhetjük róla, hogy túszt vigyen magával, de akár sorsára is hagyhatjuk a szerencsétlen áldozatot. Habár a sztori felépítése meglehetősen lineális, a döntéseink azért bizonyos mértékben befolyásolják a történet alakulását, így az előbbi példánál maradva, ha a terroristát elengedjük, akkor később még kétszer találkozhatunk vele, ha a rendőrök kezére adjuk, akkor az örsön láthatjuk viszont egy cellában, ha pedig hullazsákban végzi, akkor értelemszerűen végleg kiírjuk a folytatásból. A befolyás illúziója igen nagy mértékben hozzájárul az amúgy addiktív játékmenethez, azonban némileg visszavesz a játék végső értékeléséből, hogy a fejlesztők nem voltak elég bátrak ahhoz, hogy a cselekedeteink alapján osszák ki a befejezéseket. Mindegy ugyanis, hogy milyen stílusban játszunk, és milyen döntéseket hozunk, a finálé hangvételét az utolsó egy percben mi magunk választhatjuk ki, így egy okosan megejtett mentést követően újabb végigjátszások nélkül nézhetjük meg a négy lehetséges záróvideó mindegyikét.

Hibrid rendszer

Ahogy az már a cikk elején szóba került, a játék jelentős részében First Person nézetből irányítjuk Adamet, azonban amint akcióra kerül a sor, egy érdekes, de jól működő hibridre vált át a program. Legyen szó akár tűzpárbajról, akár lopakodásról, a fedezékek használata elengedhetetlen, és ha igénybe vesszük ezt a funkciót (jobb egérgomb nyomva tartása), akkor a játék átáll Third Person nézetbe, így tökéletesen ki tudjuk használni a környezet adta lehetőségeket. A Human Revolution fedezék-szisztémája leginkább a Splinter Cell: Conviction hasonló megoldását idézi, azaz a tereptárgyak takarásában tökéletesen láthatatlanok vagyunk, egészen addig, amíg közvetlenül nem kerülünk az ellenfelek (katonák, kamerák, ágyúk, robotok) szeme elé. Szerencsére nem csak megbújni lehet a pályaelemek mögött, a gördülékeny közlekedés sem akadály, mindaddig a fedezékhez simulunk, amíg fel nem engedjük az egér jobb gombját, sőt, a space lenyomásával (szinte) észrevétlenül tudunk átugrani egyik tereptárgytól a másik mögé. Akkor sincs baj, ha egy sarokhoz érünk, vagy szimplán csak szeretnénk megkerülni valamit, ugyanis a space nyomva tartása mellett a karakterünk automatikusan vált a merőleges felületek között, így egy pillanatra sem kerülünk ki az oltalmat adó fedezékből. Ebben a nézetben a látószögünk is jóval szélesebb, így ügyesen ki tudjuk figyelni az őröket és a kamerákat, mielőtt mozgásba lendülnénk. Persze a fedezékek nem csak a lopakodást, de a tűzharcot is megkönnyítik, ésszerűbb rögtön takarásból tüzelni, sérülés esetén vissza-visszabújni (az életerő automatikusan visszatöltődik), és azt sem szabad elfelejteni, hogy az ellenfelek a folyamatos bujkálással kicselezhetőek, így a fedezékek közti gyors mozgással még túlerő ellen is bőven van esélyünk.

Technikai paraméterek

Látvány szempontjából meglehetősen vegyes képet mutat a program, ugyanis a játék alatt dolgozó Crystal Engine képes kifejezetten szép, de meglehetősen elavult részeket is produkálni. A belső terek kidolgozása, a gyárak, az irodák, a laborok részletessége és berendezése példaértékű, azonban a szabadon bejárható városrészletek, az itt található lakások és egyéb helyek leginkább a Fallout 3 színvonalát idézik, akárcsak a karaktermodellek, amelyek (a főhős kivételével) kifejezetten csúnyára sikeredtek. Mindez a program belső értékéből mit sem von le, az eszméletlen hangulat és játékélmény elhomályosítják az alkalmanként jelentkező szépséghibákat, de ennek ellenére muszáj megjegyezni, hogy a játék vizuális része nem veheti fel a versenyt a 2011-es „csúcsmodellekkel”. Ennek persze megvan az előnye is, hiszen a Human Revolution már egy közepes konfiguráción (2 GHz Dual Core CPU, 2 GB RAM, 1 GB VGA) is elindul, s ha mindent minimumra csavarunk, akkor simán élvezhető FPS-értékekkel találkozhatunk, miközben a grafika minősége nem romlik számottevően. A játék amúgy támogatja a DX11-et (és a 3D-t) is, azonban ez jelentős javulást nem eredményez a látványban, a füst és a fényeffektek festenek csak az átlagosnál egy kicsit pofásabban.

Szerencsére a hangok terén már egészen más a helyzet, belekötni nem nagyon lehet sem a zenébe, sem a szinkronhangokba, mindkettő szinte tökéletes. A Human Revolution muzsikái pillanatok alatt libabőrt varázsoltak a karunkra, a jól megkomponált taktusok nagyban hozzájárultak a játék különleges atmoszférájához, és a szereplők hangjáról is csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Adam Jensen mély, ellentmondást nem tűrő orgánuma telitalálat, és a többi szereplő sem panaszkodhat, még a legutolsó boltost is profi szinkronszínészek keltik életre.

Habár érezhetően egy konzolporttal van dolgunk, a feladatot végző Nixxes Software munkájára nemigen lehet egy rossz szavunk sem. Az irányítás mind egér/billentyűzet kombóval, mind kontrollerrel kielégítő, a 35 órát felölelő tesztelés alatt pedig egyetlen jelentős buggal sem találkoztunk – bár a DX11 bekapcsolása mellett akadt néhány váratlan fagyás. PC-sek számára külön öröm, hogy a grafika egy külső menüben jól skálázható, nem csak két kapcsoló és a felbontás variálása áll a rendelkezésünkre, arról nem is beszélve, hogy a mostanában divatos programokkal ellentétben az automatikus check pointok megléte ellenére is bárhol menthetünk a játékban (és erre bizony szükségünk is lesz).

Visszatérés!

Sikerült az Eidos Montrealnak megugrania azt az igen magasra helyezett lécet? Összességében nyugodtan mondhatjuk, hogy igen, még akkor is, hogyha a Human Revolution nem ér minden elemében az eredeti Deus Ex nyomába. A befejezés okozott egy kis csalódást, de az odáig vezető több mint harminc órás út minden pénzt megér. Szimpatikus főhős, rengeteg fejlesztési lehetőség, fordulatos és meglehetősen komor történet, városokon és országokon átívelő cselekmény, érdekes mellékküldetések, igazi cyberpunk-hangulat, változatos játékélmény, kihívás, komoly újrajátszhatósági faktor – olyan egyveleg ez, amihez hasonlóval csak ritkán találkozik az ember, tipikusan olyan keverék, ami még az esetleges hibákat is képes palástolni. Tény, hogy a játék helyenként rondácska, hogy a bossharcok frusztrálóak, és igazából nem nagyon illenek a játékmenetbe, hogy a lezárás hagy némi kívánnivalót maga után, és kicsit hiányzik az előd beültetések felhasználását szabályozó rendszere is, de mindezek ellenére mégis elmondható, hogy a Human Revolution egy igazi élmény, ami egyaránt magával ragadhatja a régi motorosokat, és azokat is, akik most játszanak életükben először a Deus Ex-szel.