A Human Revolution fináléja ugyan azt sejtette, hogy örökre elbúcsúztunk a karizmatikus főhőstől, Adam Jensentől, de az Eidos Montreal forgatókönyvírói szerencsésen megtalálták a módját a népszerű figura logikus visszatérésének. És nem csak a „feltámadást” sikerült okosan megoldani, de az írók még azt az akadályt is sikeresen ugrották meg, hogy az előző rész feltuningolt férfija ne megállíthatatlan terminátor, hanem fejlődni képes, kihívásokkal szembekerülő karakter legyen. De ne szaladjunk ennyire előre…
A HELYZET ROSSZABB, MINT VALAHA
A sztori szerint két évvel járunk a Human Revolution után, és a világ még mindig az Aug incidens néven elhíresült esemény következményeit nyögi. Az évszám 2029, és egy olyan cyberpunk jövőben járunk, ahol teljesen mindennapos, hogy az emberek úgynevezett augmentációkkal, azaz testbe épített mechanikus kiegészítőkkel élnek. Az „evolúció” új lépcsőfokát viszont beárnyékolja az említett tragédia, amely során a testük felett kontrollt vesztő beültetéssel élők „megvadultak”, több millió ember halálát okozva.
A 2027-es esemény után a társadalom veszélyforrásként tekint a testmodifikációkkal rendelkezőkre, kitaszítják és deportálják őket, ami ellenálláshoz, agresszióhoz, folyamatos terrortámadásokhoz és egy paranoid, pattanásig feszült világhelyzethez vezet. Ebben a zűrös időszakban kapjuk meg ismét az előző rész során durva beültetéseken átesett Adam Jensen irányítását, aki a történet kezdetén az Interpol ügynökeként keveredik a dolgok sűrűjébe.
Hősünk a speciális TF29 egység tagjaként igyekszik gátat szabni az egyre inkább elharapódzó terrornak, ugyanakkor kapcsolatban áll a Juggernaut Collective néven ismert hackercsoporttal, akik abban segítik, hogy leleplezhesse a 2027-es tragédiáért közvetve felelős, a színfalak mögött rejtve tevékenykedő Illuminátusokat. Dolgunk tehát lesz bőven, és a Human Revolutionhöz hasonlóan most sem maradunk személyes (mellék)szál nélkül, ugyanis viszonylag hamar kiderül, hogy az Aug incidenst követően valaki „megbuherálta” Jensent, ráadásul hősünk tudta nélkül…
AMI MŰKÖDIK, AZT NE RONTSD EL!
Ami a játékmenetet illeti, az nem sokat változott az előző részhez képest, így a Deus Ex: Mankind Divided továbbra is egy szerepjáték-elemekkel jócskán megtűzdelt akcióprogram, aminek az egyik legerősebb jellemzője, hogy a játékosra bízza, hogy milyen módon oldja meg a rá váró feladatokat. Adamet a játékidő jelentős részében belső nézetből irányítjuk, a program csak akkor vált át külső kameraállásba, ha elkezdjük használni a fedezékrendszert.
Elődjéhez hasonlóan viszont az új Deus Ex sem egy klasszikus FPS/TPS keverék, ha tehát valaki arra számít, hogy a legerősebb fegyvert magához ragadva végigrombol a pályákon, az csalódni fog. Jensen ugyan egy beültetésekkel jócskán felturbózott profi, de ettől még nem megállíthatatlan és sebezhetetlen, így a túlerővel szemben neki sincs esélye. Ez persze nem azt jelenti, hogy nem tudunk élvezetes tűzpárbajokat vívni, csupán arról van szó, hogy ez itt nem a Doom, muszáj taktikusan előrenyomulni, folyamatosan mozogni, kihasználni a fedezékrendszert, a pálya adottságait és az extra képességeket, mert az eszetlen nyíltszíni harcnak úgyis az a vége, hogy hősünk a találatokat bekapva elterül a földön és máris tenyerelhetünk a Load menüpontra.
Az okos akciózás viszont most is csak az érem egyik oldala. Ami továbbra is gyönyörű a játékban, hogy nem vagyunk rákényszerítve a fegyverek használatára, ha úgy tartja kedvünk, a missziókat akár fegyverhasználat nélkül, az emberéletek kioltását elkerülve is megoldhatjuk, fedezékről-fedezékre osonva, a szellőzőket, az átüthető falakat, a szabadon hagyott számítógépeket és a lopakodást elősegítő beültetéseinket kihasználva. Bár az ellenfeleket ilyenkor is muszáj néha kiiktatni, de lesből támadva most is dönthetünk úgy, hogy halálos csapás helyett szimplán kiütjük az áldozatainkat, megkímélve az életüket. Ez a megoldás ugyan sokkal több türelmet és figyelmet igényel, viszont – véleményem szerint – jóval nagyobb sikerélményt hoz magával, arról nem is beszélve, hogy a játék is extra tapasztalati ponttal jutalmazza, ha sikerül úgy megoldanunk egy missziót, hogy senki nem figyelt fel a jelenlétünkre.
VISSZA AZ ALAPOKHOZ
A játékmenet sarokkövei tehát semmit nem változtak az elmúlt öt év során (és ez egyáltalán nem baj), de a Mankind Divided azért még így is jóval több egy olyan folytatásnál, ami mindössze új történettel, más helyszínekkel és csinosabb grafikával ajándékozza meg a játékosokat. A legérdekesebb vetület természetesen most is a beültetéseink menedzselése és az ezekből származó előnyök kihasználása: az Eidos Montrealnál tényleg bravúroson oldották meg, hogy ne egy szétfejlesztett félistennel kelljen belevetnünk magunkat a ránk váró kalandokba.
Így vagy úgy, de a Human Revolution végére Jensenből igazi tápos fickót faragtunk, és az oktatómódként funkcionáló első pályán (Dubai) még egy elég jól felszerelt fickóval akciózhatunk: hangtalan léptek, a hatalmas eséseket csillapító Ikarus-modul, ideiglenes láthatatlanság, tökélyre fejlesztett látás, a gázokat is elviselő géptüdő, és ne feledjük a brutális támadásokat biztosító Typhoon harcászati kiegészítőt sem. Mindez azonban ideiglenes, ugyanis amint áthelyeznek minket Prágába, történik egy olyan incidens, ami taccsra vágja Jensen rendszerét, így kénytelen nagygenerálra menni az egyik helyi szakemberhez. Igen ám, csak amikor Vaclav Koller elkezdi megpiszkálni a beültetéseinket, olyan „extrákat” talál, amelyek korábban nem voltak elérhetőek Adam számára. Ez nem csak hét eddig nem látott kategóriát jelent, de cimboránk csak úgy tudja megmenteni túlterheléstől veszélybe kerülő életünket, ha reseteli a korábbi fejlesztéseinket, így lényegében ismét tiszta lappal kezdünk, az alapoktól kell újra felépítenünk a repertoárunkat.
A Mankind Dividedben 7 csoportra (koponya, szemek, test, karok, hát, bőr, lábak) bontva találhatunk 21 fejleszthető kategóriát, és összesen 94 fejlesztés várja, hogy aktiváljuk. Mindegyiket persze ezúttal sem aggathatjuk Jensre (sőt kezdetben arra is figyelnünk kell, hogy a túl sok opció ne terhelje túl a rendszerünket), így jól átgondolva, a játékstílusunkhoz igazítva kell elérhetővé tennünk az újabb és újabb funkciókat.
Az aktív és passzív extrák az új részben is Praxis-pontokkat igényelnek (egy kategória megnyitása 2 pontba kerül, jár vele az első fejlesztés, minden további viszont újabb 1 pontot igényel), és ilyen valutát elsősorban a küldetések megoldásával szerezhetünk. Mikor Koller újraröffenti a rendszerünket, már egy tucat körül mozog az elkölthető Praxisok száma, így gyorsan megkezdhetjük Jensen újbóli kiszuperálását, ráadásul néhány funkció most is már alapból be van kapcsolva, arra viszont ügyelnünk kell, hogy az elköltött pontok visszavonhatatlanok, így tényleg érdemes jól megfontolni, hogy mire költjük azokat.
VAN ÚJ A NAP ALATT
Koller a testünkben kísérleti beültetéseket talál, amelyek eredetéről egy mellékszálon nyomozhatunk, és az előző részben megismert, és most is elérhető okosságokon túl egészen új lehetőségekkel bővíthetjük a repertoárunkat. Ha úgy döntünk, mindenféle eszközöket hackelhetünk meg távolról (Remote Hacking), szórhatunk villámokat (Tesla), növeszthetünk golyóálló bőrt (Titan), lelassíthatjuk az időt (Focus Enhancement), villámgyorsan helyet változtathatunk (Icarus Dash), energiamezőt lövellhetünk Jedi módjára (P.E.P.S.) és felturbózhatjuk a karunkban lévő pengéket (Nanobalde). Ezek között akad majd olyan, amit hasznosnak találunk, és lesz, amire sosem költünk pontot, mindez attól függ, hogy milyen stílusban tervezzük megoldani a küldetéseket – a lopakodáshoz nyilván felesleges a golyókat felfogó Titan, de a Tesla például jól jöhet, ha távolban lévő ellenfeleket akarunk ártalmatlanná tenni, anélkül, hogy kioltanánk az életüket.
Az új beültetések mellett további kellemes változás, hogy ezúttal már nemcsak az augmentációkat válogathatjuk össze a játékstílusunknak megfelelően, de a Mankind Dividedben megjelent a fegyverek moddolása is, ami azt jelenti, hogy az éppen aktuális szituációnak megfelelően variálhatjuk a nálunk lévő mordályokat. A játékban összesen 12 fegyver található (Stun Gun, Tranquilizer Rifle, 10mm Pistol, Machine Pistol, Combat Rifle, Revolver, Battle Rifle, Sniper Rifle, Grenade Launcher, Launcher Rifle, Tactical Shotgun, Devastator Shotgum) és ezeket típustól függően tudjuk testre szabni. Amíg az altató lövedékekkel operáló Stunt Gun és Tranquilizer Rifle csak lézeres irányzékkal egészíthető ki, addig a pisztolyra már pakolhatunk hangtompítót, változtathatjuk a lövedék típusát, a tüzelési módot teljesen automatára állíthatjuk, míg a Combat Rifle esetében az eddigiek mellé jön a holosight, a scope, és itt már elérhetővé válik a félautomata opció is.
IGAZODJ A HELYZETHEZ!
A játék ezen funkciója a lopakodásra specializálódott játékosokat ugyan különösebben nem fogja meghatni, hiszen ők a fegyver nélküli megoldásra esküsznek, de akik nem a csendes utat választják, azoknak hatalmas segítség, hogy a fegyverek bármikor átvariálhatóak. Hogy pontosan miről van szó? Egy remek példával kiválóan tudom demonstrálni.
Tegyük fel, hogy van nálunk egy Combat Rifle, és nem akarjuk azonnal felhívni magunkra a figyelmet, hanem igyekszünk kihasználni a meglepetés erejét! Elbújunk, felteszünk a fegyverre egy hangtompítót és egy scope-ot, majd messziről elkezdünk precíz fejlövéseket osztani. Legyünk bármennyire ügyesek, a szaporodó hullák miatt egy idő után nyilván kiszúrnak minket, sőt még az is lehet, hogy egy páncélos figura ered a nyomunkba. Ekkor csak megnyomjuk a megfelelő gombot, a képernyőt azonnal betölti a fegyverünk képe és a lehetséges variációk: lekapjuk a hangtompítót (nagyobb sebzés), teljesen automatára állítjuk a tüzelési módot (még nagyobb sebzés), a lövedék típusát pedig páncéltörőre módosítjuk, hogy legyen esélyünk a golyófogó hacukával védett melák ellen. Ha nagyon profik vagyunk, akkor a scope-ot nem csak levesszük, de holosightra cseréljük, és elkezdünk az ellenfelünk sisakjára célozni, hogy minél hamarabb végezhessünk vele.
Ha pedig kifogyna a lőszer a karabélyból, még akkor sincs veszve minden, hiszen a tartalék pisztoly szintén átállítható teljesen automatára, rakhatunk a tárba páncéltörő skulókat, és kis szerencsével ez már elég lesz, hogy elejét vegyük saját csúfos végzetünknek.
Fegyverekre aggatható kiegészítőkre kis szerencsével rábukkanhatunk mindenféle eldugott helyeken, illetve üzletelhetünk a játékban sűrűn elforduló fegyverkereskedőkkel, akik jó pénzért szívesen megosztják velünk a portékájukat. És a halálosztó szerszámokat nem csupán moddolni lehet, de a Mankind Divided tárgykészítő-rendszere kiterjed a fegyverekre is, így a pályákon felszedhető alkatrészekből nemcsak muníciót gyárthatunk a beültetéseink számára, de a felhasználásukkal egyes fegyvereknél növelhető a tárkapacitás, a sebzés és a tűzgyorsaság is.
A LENDÜLET VISZ ELŐRE
A Mankind Divided megtartotta a Human Revolution előnyeit, hozott néhány valóban érdekes és értékes újdonságot, és mindenki nagy örömére eliminálta az előző rész legidegesítőbb részét, a nagyobb küldetések végén felbukkanó, játékidegen főellenfeleket. Ezúttal csak a fináléban lesz hasonlóban részünk, és még csak nem is olyan frusztráló módon, ahogy azt öt éve megtapasztaltuk és megszenvedtük – a Director’s Cut persze javított ezen, de az emlék azért még így is fájóan beleégett az emlékezetünkbe.
Azzal persze nem árt tisztában lenni, hogy új Deus Ex nem forradalmi játék, ellenben kiválóan össze van rakva egy már jól bevált recept alapján. És nemcsak a játékmenet stimmel, de a hangulat és cyberpunk világ is a helyén van, a történet pedig úgy van tálalva, hogy folyamatosan fenntartsa az érdeklődésünket és kíváncsiak legyünk a sztori végkimenetelére.
Ami a fő- és mellékküldetések számát, a helyszíneket, a cselekményt befolyásoló döntéseket és lehetséges befejezéseket illeti, ezekből kaphattunk volna valamivel többet, viszont azt sem szabad elfelejteni, hogy az új Deus Ex továbbra sem egy csőszerű program, lehetőségek egész tárházát rejti. Nem kapunk egy teljesen nyitott világot, még a legnagyobb helyszínnek számító Prága is viszonylag kicsi a legtöbb sandbox program térképeihez képest, viszont az vitathatatlan, hogy a ránk váró missziók minden esetben többféle opciót kínálnak, így mindenki megtalálhatja a szájízének megfelelő megoldásokat. Pacifistaként kereshetjük a minél kevesebb erőszakkal járó utat, vérbeli hackerként a technikát (kamerák, terminálok, zárak) fordíthatjuk az oldalunkra, ugyanakkor, ha ajtóstul kívánunk berontani a házba, erre is adott a lehetőség, így is lehetünk eredményesek. Minden megoldásnak megvannak az előnyei és hátrányai, és mindenképpen dicséretes, hogy a fejlesztők csak a legritkább esetben erőltették az akaratukat a játékosra.
Ami kicsit fájó, hogy a mesterséges intelligencia most sem sikerült túlságosan fényesre, nagyon sokszor előfordult, hogy ellenfeleink teljesen ostobán viselkedtek, vagy már-már vakon tűrték a megmozdulásainkat, továbbá okozott némi frusztrációt a fedezékrendszer is. A terep használata minden játékstílusban elengedhetetlen, éppen ezért bosszantó, hogy Jensen a „kiadott parancs” ellenére nem bújik meg a tereptárgyak mögött, vagy két fal között mozogva váratlanul úgy dönt, hogy inkább megáll, szépen felfedve a jelenlétünket és a pozíciónkat.
KÉREK MÉG!
Az összesen 16 nagyobb fejezetre bontott, Dubaiba, Prágába, a gettóként működő Golem Citybe, az Alpokba és Londonba kalauzoló történet elsőre ugyan rövidkének tűnhet, de azt nem szabad elfelejteni, hogy a cseh fővárosban legalább egy tucat mellékküldetés várja, hogy foglalkozzunk velük. A hihetetlenül szépen kidolgozott, néha egészen megdöbbentően részletes helyszínek rengeteg felfedeznivalót és érdekességet rejtenek, így ha nem csak arra koncentrálunk, hogy minél hamarabb elérjük a térképen kijelölt újabb sárga pontot és részfeladatot, akkor azért szépen el lehet merülni a programban.
Feltörhető zárak, széfek és számítógépek tucatjai várják, hogy megleljük őket (a hackelős minijáték még mindig egy adrenalinbomba), lépten-nyomon titkos rejtekekre bukkanhatunk, ha nyitva tartjuk a szemünket, vadászhatunk extra Praxis pontokra, továbbá kutathatunk kiegészítők és eladható cuccok után. A Deus Ex nem rág mindent a szánkba, nem kínál tálcán minden lehetőséget, sokszor nekünk kell tennünk azért, hogy többet lássunk, mint amit a cselekmény végigdarálása kínál.
Arról nem is beszélve, hogy a többféle játékstílusban megoldható küldetések, a ritka, de mégis meghatározó döntési helyzetek, és a rengeteg beültethető fejlesztés simán sarkallhat arra, hogy legalább kétszer végigvigyük a Mankind Dividedet. Először igazi nindzsaként, a sötétben, kerülőutakon lopakodva, majd erőnk teljében, a halál haragos angyalként aprítva fel mindenkit, aki az utunkba kerül. Két megközelítés, két különböző élmény, egyetlen játék áráért.
Kelet-európaiként ráadásul kifejezetten jó érzés, hogy egy AAA-kategóriás játék jelentős része olyan környezetben játszódik, ami számunkra is ismert és kézzel fogható. Hiába járunk egy jövőbeni, futurisztikus Prágában, szinte minden sarkon találunk egy olyat elemet, ami még akkor is ismerős lehet, ha amúgy még sosem jártunk a cseh városban. A fejlesztőknek sikerült megragadni valamit az a környező országok atmoszférából, és biztos egész más érzés úgy végigsétálni a macskaköves utcákon, mintha Los Angelesben élne az ember. Aprócska dolog ez, de ennek köszönhetően mégis jobban beleéljük magunkat a sztoriba, mintha megint valamelyik amerikai vagy kínai nagyváros járdáit kellene koptatni.
Ha pedig ehhez még azt is hozzátesszük, hogy a körítés, azaz a grafika, a zene és a szinkron szempontjából szintén kiváló megoldásokkal van dolgunk, akkor már bátran állítható, hogy a Deus Ex: Mankind Divided egy olyan játék, ami bőven megéri az árát. Nemcsak azért, mert egy alapvetően profin összerakott, tényleg szórakoztató alkotás, de azért is, mert az elődjéhez hasonlóan egy olyan produkcióval van dolgunk, aminek az átlagosnál jóval nagyobb a szavatossága, és még évek múlva is elővesszük majd, hogy újra végigküzdjük Jensen kalandjait. Muszáj lesz, mert valamivel két esztendő múlva is csillapítani kell a várakozást, amíg meg nem érkezik a fináléból egyenesen következő folytatás.

