Van abban valami sorsszerű, hogy miközben a ’98-as Resident Evil 2 után a fejlesztők egy gótikusabb irányba akarták eltolni a zombis sorozatot, új nagyágyú született a laza Dante főszereplésével, majd sok-sok botladozással és közel két évtizeddel később, mikor a RE-széria újra önmagára talált a hetedik sorszámozott résszel, emellett pedig visszatért a gyökerekhez a második epizód alapoktól felújított változatával, a Devil May Cry is visszatalált a fő csapásirányhoz, méghozzá tapasztalt alkotókkal a fedélzeten, semmit sem bízva a véletlenre. Merthogy azt talán mindenki tudja, hogy a démonirtós kaland egykoron még RE-projektként indult, csak éppen kinőtte magát annyira, hogy magának az anyasorozatnak is konkurenciájává váljon. Noha ebből a pénztáraknál és a médiafelületeken semmit nem vettünk észre, hiszen a 2019-es Resident Evil 2 és Devil May Cry 5 fej fej mellett szerezte meg magának a január végét és március elejét, nem sok teret engedve másoknak, ezzel bebiztosítva a kiadóóriást idén a legjobbak közé. Nem véletlenül.

Merthogy míg a Resident Evil 2 ugye egy, az alapoktól újraírt remake volt, ami minden téren hozta a széria legjobb pillanatait és jellemzőit, addig a Ninja Theory DMC-je után a Devil May Cry 5 is a gyökerekhez tért vissza, hogy legendás harcrendszere modern formában köszönhessen vissza, a már jól ismert pátoszok, beszólások és konfliktusok közepette. Mondhatnánk, hogy nincs új a nap alatt, de lényegében ez egyáltalán nem így van, hiszen a legújabb rész pont annyira ismerős, amennyire kell, hogy tartalmazzon „ááá, ezt már láttam” pillanatokat, és pont annyira képes újat mutatni, hogy még a legelvakultabb veteránok se érezzék magukat az éves karácsonyi „otthon hagytuk Kevint” ismétlés közepén. De lássuk inkább, honnan indul a legújabb összezördülés, amely embertömegek halálát és mindenféle démoni rusnyaságok megjelenését okozza.

Valami démoni

Mivel a Devil May Cry-sorozat egy brazil szappanoperával ér fel, csak szereplőinek neve nélkülözi a latinos ízt (Pedro Alejandro Dante, Rafael Fernando Mundus és a többi), elégedjünk meg annyival, hogy a pokoli hatalmak állandó fenyegetettséget jelentenek, ami az egykoron az emberek oldalára álló démon, Sparda vérének, a démonvadász Danténak hála általában azért pozitív befejezést nyer. A laza, mindenki által kedvelt fickó korábbi kalandjai közben megismert Nero szintén különleges képességekkel rendelkezik, ám még ő sem bír a frissen feltűnő démonnal, Urizennel, aki némi szuvenírt magával ragadva angolosan távozik. Közben egy mágikus erejű fa kezdi terrorizálni az élő lakosságot, kinyerve a vért a halottakból, elpusztítva mindenkit, ráadásul Dante is egy különleges látogatót kap a rejtélyes démonvadász, V képében, aki egy rendkívüli hatalmat birtokló démon miatt hívná össze a csipet-csapatot.  

Így hát Dante a már ismert hölgykoszorú (Trish, Lady) oldalán útnak indul, együtt össze is csapnak a brutális energiáknak parancsoló szörnyeteggel, majd, mint akik jól végezték dolgukat, magatehetetlenül kiterülnek a rémúr előtt, Nero pedig utolsó érkezőként igyekszik menteni a menthetőt. Aztán persze kiderül, hogy a speciális démonlényeknek parancsoló V-nek mi köze ehhez az egész kalamajkához, illetve mi a kapcsolat Urizen és a már jól ismert múlt között, de hatalmas meglepetésekre senki ne számítson, merthogy a sztori az egyik legbanálisabb klisét puffogtatja, még csak nagy kétségeket sem hagyva az elnevezésekkel. Ettől függetlenül viszont iszonyatosan élvezetes a rendkívül mutatós és pózőrködéssel teli átvezetők miatt. Amúgy a sebtében, túl sok fantázia nélkül összedobált háttértörténet mellett a helyszínek semmilyen mivolta jelenti a másik nagy negatívumot, de őszintén, ilyen jelenetek és összecsapások mellett, amiket a Devil May Cry 5 tartalmaz, az embert még az sem érdekelné, ha az ördög seggében kellene ugyanennyi ideig harcolnia.

Csapassuk!

Merthogy a harc valami eszméletlen, ahogy a játékmenet szinte minden egyes szegmense is az. A 20 fejezetre osztott sztori a megszokottak szerint minden esetben felkészüléssel indít, értékeléssel zárul, aztán vagy nézelődünk a menüben, vagy bevásárolunk, vagy újranyomjuk valamelyik missziót, de soha nem unatkozunk. Pláne, ha utóbbiaknak esünk neki. Lényegében csak nézzük az átvezetőket, haladunk a csőpályákon, néha karaktert választunk, aztán külső nézetben, a rögzített kamerákat immáron nélkülöző helyszíneken adunk a démonoknak. Jobbról és balról is. Pláne, ha a többiek is képben vannak – merthogy van itt egy fura és nagyjából egyedi rendszer, aminél más játékosok karakterei is becsatlakozhatnak a hirigbe. Ez előfordulhat úgy, hogy csak látod, ahogy egy korábbi, látótávolságban lévő helyszínen valaki éppen aprít, méghozzá úgy, ahogy korábban te is tetted, de akár egy helyen, egy bizonyos ponton is lehet találkozni más játékosok jelenlétével, így éppen Neróval pusztítva kifejezetten jól jönnek V különleges támadásai, energiavillámai.

Mert bizony a három főszereplő eltérő tulajdonságokkal bír. Nero és Dante annyiban egyezik, hogy mindkettő a közelharcban jeleskedik, de míg Nero pótkarokkal szerez speckó képességeket (akár Mega Man blasterét is felvehetjük), addig Dante nem csak a megszokott fegyverekkel képes a már jól ismert trükkökre, kombókra és látványos megmozdulásokra, de a játék végéig lényegében mindent a repertoárba tesz, ami valaha felbukkant a sorozatban, vagy ami jelen körülmények között fegyverré alakítható. Teszi ezt ráadásul sok esetben piperkőc bohócként, ami önfeledt mosolyra késztetheti a játékost, annyira jól áll a szerep, illetve annyira komikus némi szörnyhentelés és világvége-jelenet közben azt nézni, ahogy a látszólag érettebb és felelősségteljesebb fazon nem csak táncra perdül, de olyan mozdulatokat mutat, amiket aztán soha az életben nem képzeltünk volna el vele.

V az egyetlen, aki lényeges különbséget képes felmutatni, hiszen a többiekkel ellentétben ő a fekete mágia használója, ami mint olyan, pont a könnyebb út, minden egyes esetben, és ez a játékmenetben is visszaköszön. Több helyen olvastam, hogy jelenlétét és harcmodorát sokan nehezményezik, de lényegében azzal sincs gond, sőt… démonmadarát (Griffon), -macskáját (Shadow) és -kolosszusát (Nightmare) használva olyan szintre lehet tekerni a badass-mérőt, amilyenre még ebben a sorozatban sem volt korábban példa. V a könyvéből mantrázza az ott írtakat, miközben villámok cikáznak, lézernyalábok sütik az ellenfeleket, akik sírva bújnak vissza démonodújukba, és mindezt teszi a legnagyobb természetességgel. Tény, sok kihívás nincs, amíg nem kényszerülünk közelharcra, azonban a legtöbb esetben választhatunk más karaktert, plusz a nehezebb fokozatoknál bőven van annyi kihívás, hogy már a fekete mágus harcmodora se okozzon lényeges lelkiismereti problémát.

Extra endgame tartalom

Fontos a Devil May Cry legújabb részével kapcsolatban megemlíteni, hogy a játékot semmiképpen sem érdemes a legkönnyebb fokozaton indítani (hacsak nem trófeákra, acsikra hajtunk, ugyanis minden végigjátszás külön él), mert akkor szinte nulla kihívást nem nyújt, olyan, mintha God mode-ban nyomnánk le a kampányt. A normál fokozaton nagyjából 11-12 órányi tartalom már jóval barátibb és izgalmasabb, aki pedig szeretné kimaxolni a Devil May Cry-életérzést, az a később megnyíló fokozatoknál teljesítheti be sorsát. Lényegében ez az „újra és újra” örvény az egyik endgame tartalom, plusz a speciális kihívások és titkos missziók teljesítése, miközben van olyan küldetés, amit mindhárom karakterrel érdemes teljesíteni. Mindezeknek hála jócskán felszökik a rendelkezésre álló órák száma, avagy az sem jár rosszul, aki teljes áron vásárolja meg a Capcom új produkcióját. Azt írtam volna, hogy rosszul? Nos, ezzel a játékkal lényegében senki sem jár rosszul, aki kicsit is kedveli a műfajt, szóval rögzíthetjük magunkban, hogy ha nem is ez lesz az év játéka, azért valamilyen díjat talán bezsebel majd, de az biztos, hogy emlékezni fogunk rá. 

Hajrá, Dante-team!

Nem kizárólag azért, mert rendkívül látványos. Bár tény, hogy a RE Engine ismét egy kisebb csodát produkált, legalábbis a karakterek kinézete és az animációk terén. A szereplők szinte életre kelnek, minden egyes apró részlet a helyén van, látvány terén tényleg nem lehet belekötni a Capcom munkájába, ami újabb nagy piros pont a grafikus motornak, amely már bizonyított az elmúlt években, és ami házon belül remélhetőleg sok klasszikust fog még útjára indítani. A sikerhez persze van némi köze a kreatív direktornak, Itsuno Hideaki (Devil May Cry 4, Auto Mobilista), ugyanis lehengerlő formában van, elvégre az elmúlt tíz évben nemcsak ez az ötödik epizód köthető a nevéhez, de bizony a szintén nagyszerű Dragon’s Dogma is. A kettő közötti áthallások egyébként egyértelműek: V-t irányítva a mágikus támadások sűrűjében szinte egy az egyben a DD harcait élhetjük újra, csak éppen pawnok helyett Griffon magyaráz néha. Az átvezetők pedig filmes, minőség szempontjából is kiemelkedő megoldásokat tartalmaznak, emiatt öröm végignézni minden egyes bejátszást, ami a cselekményt gördíti tovább. Üröm az örömben, hogy az alkotónak döntenie kellett, méghozzá pont a DD és a Devil May Cry között, mikor a Capcom első embere felajánlotta valamelyik sorozat következő részét. Reméljük, hogy most már akkor a Dragon’s Dogma folytatása is zöld utat kaphat, és arra is maradt néhány jó ötlet. Sőt, talán még több kreatív gondolat is.

Merthogy a Devil May Cry 5 egyik legnagyobb hibája az, hogy miközben elmondhatatlanul élvezetes, szórakoztató és látványos, lényegében szinte semmi újat nem tesz hozzá a sorozathoz. Utóbbit a sokak által keresztre feszített DMC tudta csak megtenni a Ninja Theory vezényletével, és akkor ismét bebizonyosodott, hogy az a csapat nagyon ért a karakterekhez és történetmeséléshez, sőt az élvezetes harcrendszerekkel sincsenek rosszban. Szóval egyszer akár azt a vonalat is lehetne folytatni. Csak úgy megjegyzem. Nem mellesleg a vérszegény környezet kifejezetten illúzióromboló a legfrissebb epizódnál, hiányoznak az első és negyedik rész gótikus, sokszor monumentális látképei, területei, amik részben a sorozat védjegyeként is szolgáltak. Ehelyett többnyire sötét folyosókon, erek és gyökerek között szaladgálunk. A város és a metró jól néz ki, de ezt kicsit kevésnek érzem a romokkal, legalábbis egyéniség terén éppen úgy nem hozza a kívánt formulát, mint a nagyjából újrahasznosított, egy apró, tulajdonképpen az első percektől sejthető csavarral díszített történet, ami már a könyökünkön folyik ki.

Minden más téren viszont nyugodtan mondhatom, hogy a játék top kategória. Oké, legkönnyebb fokozaton szentségtörés játszani, mégsem árt, ha mindent be akarunk gyűjteni, de ezt hibaként nem rónám fel. V karaktere nekem bejött, tényleg nincs rá szép magyar szó, így kénytelen vagyok a korábbiakban írthoz ragaszkodni: egész egyszerűen brutálisan badass, amit V vagy Dante leművel, bár néha még Nero is képes megközelíteni ezt a szintet. A képek nem tudják átadni, visszaadni azt a pózőrködést és látványos csihi-puhit, ami a képernyőn zajlik, ráadásul mindebbe három eltérő szereplő bőrébe bújva vághatunk bele. A zenék szokás szerint illenek a harcokhoz, főleg industrial vonalról származnak, de van brutális (és nagyon hangulatos) gitártépés, miközben a főtéma is kellemes. Összességében tehát nagyon kevés okom van a panaszkodásra, nem is szeretném túlzásba vinni. Év végén szerintem ott lesz a Devil May Cry 5 a listák azon szekciójában, amik nem „év játékát” tartalmaznak, hanem azt, amivel a legjobb volt 2019-ben játszani. Mert ezt az elvárást kiválóan teljesíti. És mondanám, hogy nem ártana némi kreativitás, meg látványosabb pályakialakítás, jobb történet, de lényegében még ez is édesmindegy akkor, mikor aprítod az egészen őrült és beteg külsejű démonokat. Mert akkor csak a kombó számít, meg az elért pontszám314 és az életérzés. És az, hogy mennyire „rosszsegg” már ez az egész.