A második rész megjelenése után teltek az évek, majd a játékot készítő Blizzard North felbomlása hallatán úgy tűnt, hogy már semmi esély arra, hogy folytatást kapjon minden idők egyik legnépszerűbb akció-szerepjátéka, a Diablo. 2008-ban azonban minden megváltozott, hiszen a kiadó éves buliján, a BlizzConon, végre újra felcsendült Tristam híres akusztikus gitárszólója, amiből azonnal tudtuk: végre készül a folytatás. Hosszú, várakozással teli évek teltek el a bejelentés óta, a Diablo 3 végső megjelenési dátuma viszont – szokás szerint – csak nem akart kikristályosodni. A csúszásokról, alapos átalakításokról szóló hírekre lassan már fel sem kaptuk a fejünket, és amint úgy tűnt, hogy már csak egy karnyújtásnyira van a megjelenés, mindig jött egy új bejelentés, hogy a Blizzardnál még mindig dolgoznak egy kicsit a programon. Most viszont itt van! Megérkezett! El se hinnénk, ha nem a saját szemünkkel látnánk az indítóikont a desktopunkon. Rákattintva pedig betöltődik minden idők egyik legjobban várt programja, a Diablo 3!

Egy új generációnak

12 év elteltével általában nehéz visszaemlékezni egy játékra, kivéve akkor, ha a megjelenést követően még évekig nyüstöltük azt. Ebben a szerencsés helyzetben van a Diablo 2. része is, amely sok szempontból a legértékállóbb játék, amit valaha személyi számítógépekre kiadtak. Jól emlékszünk a feledhetetlen és egérgyilkos játékmechanikára, vagy a 640x480-as felbontásra, amit a kiegészítő lemezzel már 800x600-ra is felturbózhattunk. Élesen él bennünk a kép a százmilliomodik Bhaal-futamról, amikor végre kiesett a várva-várt tárgykészletünk utolsó darabja is, amit nem sikerült időben felvennünk a földről (azaz 0.12 másodperc alatt, amíg más kattintott), de ugyanilyen élénk emlék, mikor megérkezett a rúnaszavakat tartalmazó 1.10-es javítás, évekkel az eredeti megjelenés után. Nehéz elfelejteni azt a sok szép emléket, amit a Blizzardnak köszönhettünk, és a rengeteg élménynek hála az elvárásaink az egekbe szöktek a harmadik résszel kapcsolatban. Most, hogy végre itt van, adott is a kérdés: beváltotta a hozzá fűzött reményeket? Lett olyan jó, mint amilyen a második rész volt? 

Nos, a választ nem lesz könnyű megadni, hiszen sok tekintetben a nagy elődtől teljesen eltérő programot kaptunk. A játék egyrészt alkalmazkodott a kor elvárásaihoz, így jóval egyszerűbb, könnyebben kezelhető és átláthatóbb lett, másrészt viszont teljesen új élményt nyújt azoknak, akikben még élesen élnek a második rész emlékei. Röviden összefoglalva: a harmadik rész jóval egyszerűbb, jóval átláthatóbb, jóval modernebb lett, mint a második volt. Igen, leegyszerűsödött. Hogy ettől rosszabb lenne? Az korántsem olyan biztos.

A kevesebb tényleg több?

Az első tény, ami mellbe vágja az öreg motorosokat, hogy a Diablo 3-ból szinte minden eltűnt, ami egy kicsit is szerepjátékká tette az előző részt. Szintlépéskor már nem oszthatjuk szét a tulajdonság-pontjainkat, ugyanis a játék automatikusan azokat az értékeket növeli, amelyeken fontosnak érez változtatni (erőből például a barbár kapja a többet, míg intelligenciából a varázsló). Nincs azonosító-tekercs, amivel a varázstárgyakról megtudhatjuk, hogy milyen tulajdonsággal bírnak, nincsenek kulcsok, amivel a zárt ládikákat nyitogathatjuk, nincs town portal-tekercs, aminek segítségével visszajuthatunk a városba, és nincs Horadric Cube sem, aminek segítségével az ékköveinket csiszolhattuk, vagy ugyanitt a rúnakövek segítségével elkészíthettük életünk legdurvább kétkezes pallosát. Miután megkaptuk az első infarktust, rájövünk, hogy ez még csak hagyján, hiszen a Blizzardnál még a képességfát is kivágták. Nincsenek aprólékos munkával, sok-sok próbálgatással felépített csoda-buildek, mint például a híres hammerdin, vagy a lightning-sorci. Odaveszett minden, ami kicsit is emlékeztetett minket egy szerepjátékra. Hüpp-hüpp. Vagy talán mégsem? 

A régi rendszer eltűnt, a helyébe pedig egy teljesen új került, ami sok tekintetben jobb és könnyebben kezelhető lett, ráadásul ez a szisztéma mindenki számára egyértelmű lesz. Az új fejlődési rendszer legfontosabb tulajdonsága, hogy a képességeink nincsenek kőbe vésve, bármikor változtathatunk a karakterünk arzenálján úgy, hogy az éppen aktuális harci szituációban a legideálisabb támadásokat vihessük be. Minden karakter kapott egy elsődleges és egy másodlagos támadási képességet (bal- és jobb egérgombra), valamint öt olyat, amelyeket a számbillentyűkkel lőhetünk el. Ezeket a képességeket egy viszonylag nagy listából állíthatjuk össze magunknak (szintlépésekkor mindig kapunk újakat), de ami igazán különlegessé teszi az egészet, hogy idővel minden képességünket tovább módosíthatjuk rúnaszavak segítségével. Ezeknek a rúnáknak köszönhetően egy szimpla támadást átalakíthatunk úgy, hogy egy célpontra többet sebezzen, vagy választhatjuk a több célpont egyidejű támadását. Segítségükkel akár lelassíthatjuk a tömegekben ránk rontó démonhordákat, vagy méreggel okozhatunk plusz sebzést nekik. A kombinációk száma jelentős, a rendszer legnagyobb előnye pedig az, hogy pillanatok alatt változtathatunk egy-egy varázslaton vagy képességen, nem kell elölről kezdenünk mindent, ha meggondolnánk magunkat. 

Bár a fent leírt rendszer lehet, hogy a kézzel fogható előnyei ellenére sem nyeri el pár játékos tetszését, viszont ahhoz kétség sem férhet, hogy a nagy egyszerűsítési folyamatnak akadnak olyan megkérdőjelezhetetlen pozitívumai, melyek felett könnyedén elsiklik az egyszeri játékos, ám ezek az apróságok mégis rengeteget javítanak a játékélményen. Ilyen például a megújult varázsital használat, amely központi elemét jelentette az előző részeknek. Jól emlékszünk még, hogy a leltárunk felét a különféle mágikus itókák tették ki, amelyekkel az életerőnket és a manánkat tarthattuk megfelelő szinten. Ennek viszont vége, hiszen ahhoz, hogy életben maradjunk, elég csak a szörnyekből kieső életerő gömböket felszedni, és máris mehetünk a következő csoport felé. A képernyő bal oldalán található piros gömb értelemszerűen az életerőnket hivatott jelképezni, míg a jobb oldalon az energiakészletünk található (a varázsló például mana-szerű energiát, a démonvadász pedig gyűlöletet és fegyelmet használ), amiből a különleges támadásainkat „finanszírozhatjuk”. Ez az energiakészlet általában magától visszatöltődik, de a speciális képességek segítségével akár fel is gyorsíthatjuk ezt a regenerálódási folyamatot. Az új megoldásoknak köszönhetően szinte egyáltalán nem kell energiaitalokat szürcsölnünk, ami jó dolog, hiszen felesleges terhek kerültek le ezzel a játékos válláról.

Többen ez is jobb

Hasonlóan jó ötlet volt a készítőktől, hogy amennyiben többszereplős játékmódban játszunk, minden tárgy, ami elénk pottyan, csak a miénk lesz. Eltűntek azok az eszeveszett kattogtatások a csontvázkirály éppen darabokra eső hullája mellett, amiket mindig is utáltunk, a Diablo 3-ban már nem kapunk heveny agyvérzést, hogy valaki elvitte előlünk a híres Ezer Igazság Kardját, miközben ő varázsló, és nem is kell neki, nekünk pedig pont jól jött volna a bal kezünkbe. Szép, nyugodt tempóban szedegethetjük fel az ellenfelek után földre kerülő értékeket, és legnagyobb megkönnyebbülésünkre immár minden a mienk lesz. Ez az okos fejlesztés főleg azért jó, mert a játék ezúttal is akkor mutatja meg valódi szépségeit, ha többszereplős módban vágunk neki, és főleg a durvább nehézségi fokozaton leszünk rákényszerülve arra, hogy változatos karakterekkel és képességhegyekkel vegyük fel a harcot az ellenfeleinkkel. Ilyenkor persze a kihívás is megnő (a szörnyek több életerővel rendelkeznek, ha másokkal együtt játszunk), de amennyiben ügyesen kombináljuk varázslatainkat és képességeinket, több eséllyel próbálkozhatunk a legyőzhetetlennek tűnő ellenfelek kiirtásával. A második résszel ellentétben már nem nyolc, csak négy ember játszhat együtt, viszont nagy öröm volt látni, hogy a más játékosokra való csatlakozás (legyen az barát vagy idegen) olyan gyors és könnyű, amihez foghatóval más programban még nem igen találkozhattunk.

Mire vágsz fel? Hát apró darabokra!

Persze az alapok nem sokat változtak, a Diablo legújabb része még mindig csak egy döntött-, izometrikus felülnézetből játszható hack ’n slash, ahol az a cél, hogy eljussunk az adott pályaszakasz egyik pontjából a másikba. A pályák általában véletlenszerűen generáltak, szóval minden egyes alkalommal, ha betöltjük a programot, egy új világba kerülünk, amelyben a szörnyek újratermelődtek, nekünk pedig ismét meg kell találnunk a lejáratot egy-egy katakomba vagy pályaszakasz következő szintjére. Természetesen az új részt igyekeztek a készítők kicsit színesebbé varázsolni, rengeteg véletlenszerű eseménnyel találkozhatunk az utunk során, melyek extra tárgyakkal és tapasztalati ponttal jutalmazzák a játékosokat. Az extra küldetések ellenére persze be kell látnunk, hogy a fent vázolt játékmenet leírva piszkosul unalmasnak hangzik, ezért a barátnők jogosan teszik fel a kérdést, hogy mégis mi a jó ebben az egészben. 

Erre viszont nincs rövid válasz, tehát próbáljuk meg lerázni őket egy nyeglén odavetett „csak”-kal (legfeljebb este több időnk marad játszani). Mi persze jól tudjuk, hogy mitől is olyan jó a Diablo. A harcrendszer egészen elképesztően addiktív és sokoldalú, szinte egy másodperc pihenője sincs a játékosnak, mindig akad valamilyen kihívás vagy feladat, amit meg kell oldani. Méterenként várnak minket a legváltozatosabb démonok és vadállatok, melyek a legkülönfélébb támadásokkal igyekeznek eltávolítani minket az élők soraiból. Aztán ott vannak a különleges, elit szörnyek, akik hármasával vagy négyesével rontanak ránk, vagy a ritkák, melyek elintézése igazi kihívást jelent bármely játékos számára. Ezeket a szörnyseregeket pedig nincs mese, le kell győzni. Egy igazi kalandor nem nyugszik, ha démonseregek pusztítják aprajafalva lakóit, s különben is, lehet, hogy a következő szörnyből kiesik a legendás Szent Johanna Alabárd, amire oly’ régóta várunk. Megsúgjuk: nem fog. Talán majd a Nightmare nehézségi fokozaton. Vagy ha ott nem, akkor a Hellen vagy az Infernón. És ez így megy majd hónapokon át…

A királyságom fele a tiéd! Vagy nem.

A legtöbb program általában megfelelően kompenzálja azt az időt és energiát, amit beleöl a játékos. Még a Sims-sorozatban is mindig akad valami, ami meghálálja a „munkát”, hiszen a dolgozó simek gyorsan megkereshetik a pénzt egy új tapétára, másnap pedig már új hűtőről vagy mosogatógépről álmodozhatnak. Ez minden játék mozgatórugója, ez az, ami miatt órákon át ülünk a gép előtt: a sikerélmény. A Diablo második része a sikert tárgyakban mérte, mindannyian jól tudjuk, milyen felemelő érzés volt, mikor szert tettünk egy ritka fegyverre vagy páncélra, és ez még meg sem közelítette azt az eufóriát, mikor végre sikerült megtalálnunk egy tárgykészlet utolsó darabját. A Diablo 2 ennek köszönhetően olyan volt, mint egy mágikus drog, amiről képtelenek voltunk lemondani. 

Sajnos a harmadik rész letévedt erről a jól bevált ösvényről, a játék jutalmazási rendszere a program leggyengébb pontja. Hasonlóan más Blizzard termékekhez, vagy akár a második részhez, itt is különféle színekkel jelölt, más-más ritkaságú tárgyak potyognak ki a legyilkolt ellenfeleinkből, melyek közt legtöbbször kék, azaz szimpla mágikus tárgy esik majd elénk. Ha nagy mázlink van, akkor előfordulhat egy sárga színnel jelölt tárgy is, aztán ennyi. Nincsenek 20-as, 30-as szinten található tárgykészletek, a legendás eszközök (barna színnel jelöli őket a játék) pedig mintha nem is léteznének. Igazából ezekről nem is tudnánk, ha nem létezne a beépített aukciósház, amin keresztül a játékosok eladhatják a nem kívánt portékájukat. Döbbenetes, hogy az 53. szintet elérve mi egyetlen legendás tárgyat sem találtunk, miközben a második rész esetében ilyenkor már négy hordár karakterünk volt telepakolva ilyen cuccokkal. A dolog legfájóbb része, hogy Nightmare és Hell fokozatra kerülve sem jobb a helyzet, pedig a kihívás ezeken a szinteken exponenciálisan megnő. Döbbenetes élmény volt látni, ahogy a World of Warcraftből híres Method csapata leveri Diablót a végigjátszhatatlannak titulált Inferno nehézségi szinten, aki aztán dobott négy kék cuccot a „szerencsés” versenyzőnek. 

Persze jól tudjuk, hogy a készítők szándékosan állították ilyen alacsonyra annak az esélyét, hogy egy sima játékos ritkább tárgyakat aggathasson magára, viszont a Blizzardnál legalább igyekeztek ellensúlyozni a játék ezen részét. Először is ott a kovács, aki különféle komponensekből (és persze pénzért) tárgyakat készíthet nekünk, ráadásul őt a játék során bármikor fejleszthetjük is, így egyre jobb minőségű és ritkaságú cuccokat fog készíteni (véletlenszerűen generált tulajdonságokkal). Itt persze pillanatok alatt elverhetjük a nagy nehezen felhalmozott aranykészletünket, de ha akad még pár tízezer elkölteni való érménk, beugorhatunk az online aukciós házba is, ahol a többi játékos nem kívánt értékeit vásárolhatjuk fel. Itt aztán már mindent megtalálunk, amiről csak álmodoztunk, csupán rajtunk múlik, hogy mennyi aranyat vagyunk hajlandóak rááldozni arra, hogy megkaparintsunk valami igazán király cuccot. A dolog különlegessége, hogy május végétől a Blizzard (15%-os haszonkulcs ellenében) lehetőséget ad a játékosoknak arra, hogy valódi pénzért is üzleteljenek. Kíváncsian várjuk, hány euróért fog elkelni egy-egy ultraritkaságú tárgy a játékban. Mi már játéktörténelmi legendák születését vizionáljuk.

A szivárványon túl

Ami a kornak megfelelően rengeteget változott, s egy rossz szava sem lehet rá senkinek, az a látvány. A monitorunkon kirajzolódó világ valami elképesztően magával ragadó, minden egyes kézzel rajzolt gerenda, földdarab vagy épületbelső mesésen néz ki, a fényhatások és a játékosok által ellőtt varázslatok pedig olyan csodás látványorgiát eredményeznek, melyhez foghatót még elképzelni sem tudtunk pár évvel ezelőtt. A tájak, melyeken kalandjaink folynak, kellően változatosak, a CG-animációk pedig ezúttal is olyanok, melyek láttán simán lecsúszik rólunk a gatya. Természetesen hasonlóan igényes munkát tettek le az asztalra a hangmérnökök és a zeneszerzők is, a játék muzsikája – ahogy már más Blizzard-terméknél megszokhattuk – most is epikusra sikeredett. 

Mindezt az audiovizuális álmot sikerült a készítőknek egy eszméletlenül jól felépített történet köré szőniük, amely tele van drámai pillanatokkal, hihetetlen kalandokkal és jókora adag humorral. Persze szó sincs szöveges kalandjátékról, hiszen a cél most is az aprítás, de ha úgy adódik, hogy szeretnénk egy kicsit jobban megismerni a karaktereket, bármikor megtehetjük. Elég csak odamenni az adott illetőhöz, és máris elbeszélgethetünk vele. Egy-egy ilyen diskurzus során megtudhatjuk, hogy az illető miért került a városba, mi történt a feleségével, vagy hogyan vesztette el szüleit. Ezen kívül szép számmal találhatunk könyveket és naplóbejegyzéseket a játék során, melyek elolvasgatásával egyre mélyebbre merülhetünk a Diablo 3 gótikus világában.

60. szint már megvolt?

Mindent összevetve a Diablo 3 majdnem olyan lett, mint amire számítottunk. Ugyan okoz némi csalódottságot, hogy szinte soha nem találunk ritkább tárgyakat, hogy egy-egy tárgykészlet összerakása akár hónapokba is beletelhet, de ennek ellenére egy hihetetlenül addiktív, szórakoztató játékot kaptunk, ami méltó folytatása lett az előző résznek. Még azok az apró bosszúságok sem tudták beárnyékolni a játékélményt, melyeket a login-szerver körüli mizériák okoztak nekünk az első pár napban, hiszen amint sikerült belépnünk, órákon át képtelenek voltunk kiszabadulni a Diablo 3 szorításából. Nagyon reméljük, hogy hamarosan hírt kapunk az első kiegészítő lemezről is, és tuti, hogy ott leszünk az éjféli sorban az expanzió megjelenésekor is. Persze csak akkor, ha a debütálás napján még tudunk majd bot nélkül járni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!