A tavalyi év nem kényeztette el a szerepjátékosokat, az idei felhozatal azonban több mint bőséges: az olyan nagy címek folytatásai mellett, mint a Dragon Age, a The Witcher vagy a Dark Souls, számos új projekt is felbukkant, közülük többen is a Kickstarternek köszönhetően. A friss húsokon végignézve az a trend figyelhető meg, hogy a piacot uraló akció-szerepjátékokon túl egyre többen merítenek a régi iskolák tanításaiból, és izometrikus nézettel vagy köralapú harcokkal kacérkodó eposzi fantasytörténeteket valósítanak meg – olyasmit, amit a legtöbb profitorientált kiadó manapság nem tart gyümölcsöző ötletnek. A közönségben azonban megvan az igény a '90-es évek hagyományaira, szívükben hordozva a Baldur’s Gate vagy a Neverwinter Nights kellemes emlékeit.

Swen Vincke, a Larian Studios alapítója egy ideje már bombázta a kiadókat azon ötletével, hogy egy multiplayer old school cRPG-t valósítson meg, és mivel többször is elutasították, végül a független kiadást választotta. A játék finanszírozására indított Kickstarter-kampány keretében a kitűzött 400.000 dollár helyett annak két és félszeresét sikerült összeszedni, ám az igazi siker csak ezután következett. A játék a premier óta a Steam eladási lista egyik masszív vezetője, és sok kritikus nem csak az év, de az utóbbi időszak egyik legkiemelkedőbb szerepjátékának tartja – és ebben bizony semmi túlzás nincs.

Forrásvizünk add meg nekünk ma!

A játék története jóval az első rész, a Divine Divinity előtt játszódik, ezért nem szükséges semmilyen előismeret a megértéséhez. Rivellon uralkodói, a Hetek Tanácsa betiltotta a Source-mágia használatát, mivel az a szóbeszéd járja, hogy egy nap az meg fogja idézni a káosz urát. A prófécia pedig nem csalt, az erő szépen a tanács ellen fordult, és egyre sötétebb dolgok kezdik ellepni Rivellont. Tanoroth orkjai erősebbek, mint valaha, és a misztikus képességekkel rendelkező fenevadak őrült mészárlásba kezdenek. A „source hunterként” tevékenykedő főhősök feladata lesz felgöngyölíteni a kusza szálakat, és kitalálni, hogy miért lett megátkozva a mágia, és hova vezet mindez. A történet kulcsfigurái egy feltámadt hölgy (ami nem oly meglepő a Divinity világában), és egy évekig kínzott, láncaitól éppen szabadult férfi, akiket felváltva is irányíthatunk a ránk váró kaland során, és akár össze is „láncolhatjuk” őket, hogy mindig egymás mellett legyenek. Az első helyszín a Cyseal nevű halászvároska, ahol egy tanácsos meggyilkolásának kivizsgálása lesz a feladatunk, a nyomozás pedig egész messze vezet el minket. A sztori a helyszínek alapján három felvonásra lehetne tagolható – én csak Cysealben 25 órát töltöttem el, és már ez is azt érzékelteti, hogy mennyire időigényes a feladatok megoldása, és milyen gazdag tartalommal bír a játék. A többtucatnyi mellékküldetés hasonlóan érdekes és színes történettel rendelkezik, mint a főszál, és már előre szólok: rengeteget kell olvasni.

Hősöm, hősöm mondd meg nékem

A játék természetesen a hősök farigcsálásával indít, akiket a legapróbb részletekbe menően alakíthatunk a saját szájízünk szerint. Bár az első Divinity nyomdokain haladva kasztot is kell választanunk nekik, ettől függetlenül teljesen szabadon fejleszthetjük a karaktereket, a kaszt jellegzetességeitől eltérve. Ennek köszönhetően simán varázsolhat a közelharcos, vagy hadakozhat fejszével egy rugó lány, még akkor is, ha ez így leírva elég furcsa párosításnak tűnik. A ránk váró kínálat egyébként meglehetősen bőséges, hiszen az alap mágus, íjász, harcos, rugó családokon kívül megjelentek a kevertebb, hibrid foglalkozások is, így összesen 11 mesterség közül választhatunk az induláskor.

A karakterlapok elsőre kimondottan ijesztőnek tűnnek a rengeteg személyre szabható opcióval, és ezek részletezéséhez egy tucat oldal sem lenne elegendő. A szokásos intelligencia, ügyesség, erősség és más tulajdonságok mellett rengeteg egyéb lehetőségünk van a hősök felépítésére. Érdekesség, hogy az aktív képességeket nem pontokért cserébe kapjuk, hanem könyvek formájában kell beszereznünk őket az árusoktól, a jobbakat igencsak borsos áron. Ezekből a négy fő természeti erő (tűz, föld, víz, levegő) varázslatai mellett nyilakhoz és kézifegyverekhez használható képességeket tanulhatunk, és persze akadnak gyógyító és mérgező varázslatok is. Bár nagy a szabadság, a karaktereket nagyon okosan kell építenünk, mert a szintlépés nem túl gyakori esemény, és aki mindenbe belekap, az végül semmiben nem lesz igazán erős. Szintlépéskor a stat-pontok mellett ability és talentum tulajdonságokat is választanunk kell: az előbbiek olyan passzív előnyök, amik a védelemre, a fegyver által okozott sebzésre, illetve a megtanulható harcok limitjére vonatkoznak, de megtalálható köztük a kereskedésben, kovácsolásban, zsebtolvajlásban vagy lopakodásban való jártasság is. A legérdekesebbek azonban a talentumok, amik leginkább a Fallout perkjeire hasonlítanak, rengeteg akad belőlük, és egészen fura előnyökkel ruháznak fel. Van olyan, ami megnöveli a varázslatok hatótávját két méterrel, megduplázza a kaják hatását, de olyat is igényelhetünk, amivel vértócsán állva gyógyulunk, és még állatokkal való beszélgetésre is alkalmasak leszünk. Talentumokat már a karakteralkotáskor is választhatunk (kettőt), aztán a harmadik szinten plusz egyet, majd ezt követően minden negyedik szintlépéskor még egyet.

Festői tájakon

Amint az oktatórész végrehajtása után belevetjük magunkat a kalandba, Rivellon hatalmas játszótérré válik, mely egy magamfajta fantasyrajongónak maga a Kánaán. Hihetetlen művészi igényességgel lett megalkotva a színes és élénk grafika, ami képes ezt a sokezredik fantasyvilágot is érdekessé és látványossá varázsolni. Bár izometrikus nézetből kukucskálunk, a Dragon Commander alatt is működő motornak köszönhetően a terepet valódi 3D-ben rendezték be. A partszakaszok, sötét erdők, havas tájak és sötét kazamaták bár már ezerszer látott helyszínek, mégis frissen hatnak. A nektártól részeg goblinok, a lávalények, orkok és élőholtak is szépen kidolgozottak, nem a szokványos unalmas arcok. Ha az összhatást nézzük, a figurák jól mozognak,  és a karakterek végre tényleg szépen néznek ki, ami nagy szó, hiszen az eddigi Divinity játékokra ez nem volt túlságosan jellemző.

Bár vér lesz bőven, a látvány inkább komikusnak, mintsem groteszknek hat, a fejlesztők pedig nem szűkölködtek humorban sem, és ez pozitívan befolyásolja a hangulatot is. Lopakodáskor például hősünk egy hatalmas kővé változik, ami logikus, hiszen kinek tűnne fel a polgármester házában egy hatalmas szikla? Ugye, hogy senkinek? És hol máshol ad +1 karizmát egy ládában talált büdös alsónemű? Útközben többször is finoman paródiákba és popkulturális utalásokba botolhatunk, ami igazolja, hogy a Larian szereti az ízléses vicceket, a zene pedig a széria szokásához híven zseniális, nem meglepő módon, hiszen ismét a korábbi részek komponistáját, Kirill Pokrovskyt sikerült megnyerni a feladatra.

Szabad a gizda

A belső terek kidolgozottsága szintén parádés, és nemcsak azért, hogy kényeztessék a szemet, de azért is, mert rengeteget kell nyomozni és kutatni elhagyott kulcsok, feljegyzések és tárgyak után. A mondás szerint a külső megfog, a belső fogva tart – a szép külsőt már kiveséztük, így a reaktív tartalom mellett sem mehetünk el szó nélkül. A tárgyak interaktívak, így bármit lerombolhatunk, odébb húzhatunk és ellophatunk – sokszor ez fog megoldani egy-egy problémát. Lehet, hogy a kép mögött egy kapcsoló rejlik, vagy a vázában kutatva egy-egy kósza pontra, esetleg értékes feljegyzésre bukkansz. A kamera forgatható, dönthető, és egy praktikus opció segítségével kiemelhető a tárgyak körvonala is. Érdemes tehát alaposan nagyítani, hogy a sok apró tűt észrevegyétek a szénakazalban.

A gazdag itemizáció alatt ráadásul egy igencsak széleskörű rendszer bújik meg. A tárgyak kombinálhatók minden elképzelhető formában, csak egy kis képzelet kell hozzájuk. Mindenképpen kísérletezgess! Ha van egy tuskód, babád és késed, akkor még egy vudubabát is készíthetsz. Van egy husángod és pár szöged? Kész a szöges ütő! Minden karakter tud főzni, az ételek pedig előnyös dolgokat adnak. Tejet akarsz? Keress egy tehenet, és fogj egy edényt! Ha krumplipürét, akkor szerezz be egy kalapácsot meg egy burgonyát. Emellett készíthetsz fegyvereket, enchantmenteket, kiegészítőket, bármit. A tárgylista felépítését ugyan kicsit rendezetlennek találtam, és a túl sok tárgy miatt egybefolyt a valósággal a tartalma, de igazából ez csak apró kellemetlenséget okozott. Az Original Sin az a játék, ami hihetetlen szabadságot ad és értékeli a felfedezést, éppen ezért a küldetések megoldása közben minden esetben a kíváncsiság és a kísérletezés a kulcsszó.

Vér és verejték

Ami elsőre furcsa lesz a modern RPG-ken nevelkedett fiataloknak, hogy a Divinity elereszti a kezedet a küldetések megoldásában. Amint egyet felvettél, hiába nézed szomorú szemmel a térképet: nincsenek nyilak, amik kihívóan villognak, hogy ebbe az irányba gyere, és ezt a tárgyat vedd fel. A naplónkban olvasható információkból kell kiokoskodni, hogy melyik területen kutassunk, ki legyen a következő ember, aki talán valami hasznos infóval tud szolgálni, és ha kell egy tárgy, akkor mindent fel kell forgatnunk. Épp ezért a játék élvezetéhez elengedhetetlen az angol nyelvtudás, mert a dolgokat összekötni csak akkor tudjuk, ha tényleg értjük a szöveget. Az NPC-kel folytatott beszélgetések és a sok sétálgatás ráadásul elég sok időt és bőséges türelmet igényel, és a rengeteg szöveg és mászkálás okán a történet is eléggé lassacskán csordogál. Mondhatni, iszonyatosan lassan, de aki kellően belemerül, annak ez egy cseppet sem lesz zavaró.

Küldetésben nem lesz hiány, azonban ennek megvan a maga hátulütője, hiszen a küldetésnapló hajlamos átláthatatlanná válni a sok összefutó szál okán, és akadhatnak olyan pillanatok, mikor nem nagyon fogjuk érteni, hogy mit akar kérni tőlünk. A játékban tehát bőven benne van az elakadás esélye, sok misszió egymásba fonódik, és van olyan, amit nem lehet befejezni anélkül, hogy egy másikkal már végeztünk volna, ráadásul erről semmi nem tájékoztat minket. A jó hír viszont az, hogy minden küldetésnek legalább kétféle megoldása van, egyrészt, hogy valóban szabadabb és kreatívabb megoldásokat keressünk, másrészt biztonsági okokból is. A beszélgetéseink és döntéseink ugyanis valóban fontosak, és mindenre kihatással vannak. Lehetséges, hogy egy udvariatlan szó miatt elvágjuk magunkat egy küldetéstől vagy egy lehetséges megoldástól, és ilyenkor más módot kell találnunk a feladat teljesítéséhez.

A Divinity világa viszont attól válik élővé, hogy bármit megtehetsz. De tényleg bármit. Leszúrhatod az árus NPC-t a tér közepén és elkobozhatod a portékáját, viszont ennek folyományaként megutál az egész város. Ha jót vagy rosszat teszel, attól nem változik semmilyen morális mérő, a játék egész más módon büntet. Lehetséges, hogy mikor egy sírt forgatsz fel a loot érdekében, akkor épp a közelben lévő hölgy szerelmét bolygatod az ásóval, így az sírva támad neked, amiért egy halott ember nyugalmát sérted. Ha ezek után csak pár csonthoz jutsz, garantált a bűntudat.

Körtáncos idézés

A harcok igazi taktikus összecsapások, zseniálisan élvezetesek, és minden egyes küzdelmet úgy vártam, mint az elsőt. A körökre osztott csatákban mindenki adott számú akciópontból gazdálkodik, és ezek okos beosztása igazi rafinált feladat. Pontot fogyaszt a mozgás, a tárgyhasználat, ha felkapunk egy másik ruhát, és a képességek elsütése is pontba kerül, az erősségük függvényében. A képet ráadásul tovább árnyalja, hogyha nem költöttünk el minden pontot, azt továbbvihetjük a következő körbe.

A csata végkimenetele leginkább azon múlik, hogy ki tudja jobban uralni a környezetet és akarata alá vonni a természetet. Az ellenfelek általában létszámfölényben vannak, ez buzdít a státuszok okos használatára, és a tömegkontrolláló lépésekre. Érdemes fagyasztani, bénítani a távolsági harcosokat, és az sem mindegy, hogy az ellenséges bandát a helyszín melyik oldaláról közelítjük meg (én egy pataknál például jól megjártam). Ne csak azt nézd, hány pontot fogyaszt a lépés, de azt is, hogy hova jutsz, mert könnyen egy olajtócsában találhatod magad, és ha az ellenfél ravaszul tüzet nyit, az elég durva láncreakciót indíthat el. A harctér általában sok olajos hordóval és robbanó dobozzal van telezsúfolva, úgyhogy észnél kell lenni, mivel ezek a tárgyak a hozzánk csapódó társaink épségét is kockáztathatják.

Ebben a játékban jobban kell támaszkodni a négy természeti erőre, mint valaha. Mindenki tudja, hogy a földre jó a tűz, a víz vezeti az áramot, és eme tudásunkat most bátran kamatoztathatjuk. Egy temetőben például rengeteg robbanó lénnyel kellett szembenéznem, ám a tüzes pukkanások megelőzéséhez esőt idéztem rájuk, a kanócuk elázott, és végül teljesen ártalmatlanná váltak. Rengeteg a lehetőség a trükközésre, viszont jó, ha tudjátok, hogy az ellenfelek sem buták. Gyógyítják, buffolják egymást, és ők is felmérik a gyengeségeinket. A csaták – a helyszínekhez hasonlóan – rendkívül változatosak és színesek, mindig újabb és újabb tulajdonságokkal és taktikákkal. Az Original Sin a sorozat előző darabjaihoz hasonlóan még könnyű szinten is tartogat kihívásokat, sokszor elhalálozunk, és minden egyes harc után maximálisan megérdemeltnek érezzük a jutalmat. Apróbb bugok persze előfordulhatnak, főleg ha a tereptárgyak épp rossz helyen vannak – egy alkalommal például egy karakteremet sehogy nem tudtam újjáéleszteni, mivel minden szögből teljesen kitakarta egy belógó falomb.

Táp és táp és táp

Ahogy azt már pedzegettem kicsit feljebb, a szintek lassan fognak jönni, nagyon lassan. Ez nem az a játék, amiben végtelen paragon-szinteket hajkurászhatsz, én nagyjából 25 óra alatt értem el a szerénynek tűnő 9-es szintet, épp ezért egy sikeres csata után a felszálló XP látványa valódi gyönyör. A lootra viszont nem lehet panasz, itemizáció terén a szokásos fejszékre, szablyákra, íjakra számíthatsz, és ezúttal az arany is fontos szerepet kap. Ám hiába lesznek tápos cuccaid, ezek mit sem érnek, ha nem vagy elég leleményes.

A szörnyek szintjei statikusan vannak beállítva, és nem igazodnak az aktuális fejlettségedhez. Ha egy szinttel magasabb ellenfelekbe botlasz, némi rafinériával túljárhatsz az eszükön, ám két szintnél érdemes visszahúzódni és tápolni kicsit. A világban ezért bár szabadon sétálhatsz, az útonálló ellenfelek szintje jelezni fogja, hogy nem jó helyen közlekedsz, és nem vagy még érdemes a terület bejárására. A történet elején érdemes a harmadik szint eléréséig a városban maradni, majd a nyugati kapun kimerészkedni a vadonba. Cyseal északi és keleti térképe már velősebb ellenfeleket rejt, és ahhoz, hogy átjuss Luculla erdejébe, el kell érned a 8-9-es szintet. Bár két fő küldetés van ezen a vidéken, a többi mellékszálat nem érdemes elsunnyogni, főleg a belőlük származó tapasztalati pontok miatt. Mivel az ellenfelek nem születnek újjá, ezért érdemes minél többet kiirtani, és a lehető legtöbb küldetést elvállalni. Cysealben kedvünk szerint csatlakozhat hozzánk a harcos Madora és egy mágus, Jahan, akiknek felszerelését és minden tulajdonságát úgy alakíthatjuk, mintha a saját karaktereink lennének. Őket érdemes minél előbb felfogadni, viszont ha csak a két fő karaktert kívánjuk kommandírozni, akkor a Lone Wolf perk kompenzálja a felfogadható szereplők mellőzését.

Multi-school, multiplayer

Az Original Sin online kooperatív módjában az ígéretekkel ellentétben egyelőre csak két játékos játszhat egyszerre, de modokkal ez a szám felturbózható négyre. Barát híján lehetséges idegen játékosokhoz csatlakozni, ilyenkor a host második karakterét irányíthatjuk, és a játékállás ebben az esetben az ő profiljába mentődik. A közös játék azonkívül, hogy a felfedezés örömét megosztjuk a barátainkkal, sajnos sok újat nem tartogat. Nincs jobb loot, több tapasztalati pont, egyszerűen csak egy haver kullog melletted, ahelyett, hogy két karaktert irányítanál. A lehetőségben rejlő potenciál tehát nincs kellőképpen kiaknázva, és jó ötlet lett volna, ha ezúttal is harcolhatunk egy másik dimenzióban, mint annak idején a Beyond Divinity esetében.

Ami lényeges újítás, az a karakterek kapcsolata, hiszen a különböző személyiségű (ezt a játék elején állíthatjuk be) hősök véleménye eltérhet bizonyos kérdésekben, és akár élesebb szócsaták is kialakulhatnak közöttük. Az egyik hősöd például elfogadhatónak tarthatja, ha valaki halat lop a családjának, míg a másik figura szemében ez már bűn. A makrancosság miatt sokszor kő-papír-olló játékban kell megmérkőzni a végső döntés érdekében, és ez még olyan esetben is előfordulhat, mikor az ellenfeleket akarjuk meggyőzni, mondjuk arról, hogy harc nélkül engedjenek át az úton. A beszélgetéseknek, döntéseknek tehát súlya van, és társaink nem lesznek némák, felemelik a hangjukat, ha valami nem tetszik, sőt, még azt is megmondják, ha rosszul bánunk velük – ennek hatását pedig mi is érezhetjük a bőrünkön.

Viszlát, és kösz a halakat!

Az Original Sin a Divinity-sorozat legmonumentálisabb darabja, amin egyáltalán nem érződik, hogy egy Kickstarter-gyűjtés eredménye. Rivellon egy igazi fekete lyuk volt számomra, ami ellopta az éjszakáimat, a játék világa egy hatalmas játszótér, aminek minden részletét imádtam felfedezni. A Larian Studios alkotása minden egyes forintot megér, mivel a benne rejlő órák alatt folyamatosan tartogat valami újdonságot, és a rendszer nagyon ügyesen áll össze kerek egésszé. Az old school szerepjátékokban kevésbé jártas, ám angoltudással rendelkező újoncoknak könnyű fokozaton pont elég kihívást tartalmaz, hogy megismerkedjenek egy ilyen stílusú alkotással is, a tapasztaltabbak pedig jó időre kielégíthetik a régóta parlagon heverő vágyaikat. Én most mentem vissza Rivellonba!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!