Drakensang: The Dark Eye

Drakensang: The Dark Eye teszt

Egy vallomással kell kezdenem: néhány hónappal ezelőttig nem sokat hallottam erről a német fejlesztésű RPG-ről, pedig a The Dark Eye (Das Swarzen Auge) már igen tekintélyes múltat tudhat maga mögött. Eredetileg egy papír-ceruza-dobókocka alapú asztali szerepjátékról beszélhetünk, melyet egy bizonyos Ulrich Kiesow alkotott meg, s ami először 1984-ben dobogtathatta meg a derék germánok szívét. A játék sikert sikerre halmozott, így 2008-ban elérkezett az idő, hogy Aventuria világa végre virtuálisan is elénk tárja a maga valóságát, melynek eredményeként a digitális verzió hazájában egyaránt besöpörte az év szerepjátéka, a legjobb történet, és a legjobb játékzene díjakat is. Kell ennél jobb ajánlás?

A Drakensang először kizárólag német nyelven volt elérhető, világ körüli hódító útjára csak jó félévvel később, az angol változat megjelenésével indulhatott el. És hogy miről is van szó tulajdonképpen? Egy kidolgozott hátterű, történetorientált, egyedi szabályrendszerű, körökre osztott, csapatalapú szerepjátékról, azaz bátran kiadhatjuk a jelszót: Neverwinter Nights rajongók, előre!  

Csak a szokásos ének a sárkányról

Aventuriában járunk, a Kosh hercegségben, ahol a történet egy levéllel veszi kezdetét, melyet régi barátunktól, Ardótól kapunk. Ebben Ferdok városába invitál minket, és a segítségünket kéri egy kényes ügy elsimításában. Bár részleteket nem közöl, azért érezhető írásából, hogy komoly dologról van szó, talán még az élete is veszélyben forog. Miután megteremtettük hősünket, egy, az említett városhoz közeli faluban találjuk magunkat, ahol hamar tudomásunkra jut, hogy Ferdokot különös és kegyetlen gyilkosságok miatt lezárták, és csak a közismert, megbízható személyek léphetik át a település kapuját. Így nincs más dolgunk, mint bebizonyítani, milyen rendes fiúk/lányok vagyunk, és megszereznünk két tiszteletreméltó polgár ajánlását. Ebből az apró faluból veszi kezdetét a közel száz órán át tartó kalandunk, melynek végére már azt is elfelejtjük, tulajdonképpen miért is indultunk útra.

A játék története engem lenyűgözött, kellőképpen fordulatos és eseménydús, folyamatosan táplálja kíváncsiságunkat, melyet megfelelően kiegészít a temérdek mellékküldetés is. Ó, de itt nem ám ilyen „keresd meg és hozd ide” missziókról beszélhetünk, hanem mélyen kidolgozott, akár több fejezeten is átívelő, olykor humoros kalandokról, s néha még azt is nehéz eldöntenünk, hogy mi a főküldetés és mi az, amit nem is lenne muszáj végrehajtanunk. Egyszer-egyszer még döntés elé is állítanak minket, bár ennek nincs túl nagy jelentősége, hiszen a végkifejlet mindig ugyanaz lesz. Maga a sztori sem szolgál sok újdonsággal (talán annyit még elárulhatok, hogy lesznek itt csúnya bácsik és nénik, akik le akarják igázni egész Aventuriát, a mi célunk pedig természetesen az, hogy ezt megakadályozzuk), de mikor a játék befejeztével a fejemben végigszaladtam az átélt eseményeken, elhümmögtem magamban egy „Ez igen!”-t, és adtam egy képzeletbeli ötöst a történet íróinak. Egy szó, mint száz: a sokszor látott klisék és a nagymértékű linearitás ellenére remek kis sárkánymesével ismerkedhetnek meg a szerepjátékok szerelmesei.

Hősöm, hősöm, ember legyél vagy törp?

Miután megcsodáltuk az egyszerű, bár hangulatos főmenüt és kifejeztük kaland iránti vágyunkat (értsd: rákattintunk az „Új játék” menüpontra), Ardo barátunk levelének elolvasása után eljutunk a „karaktergeneráláshoz”, ami kissé megtévesztő lehet első pillantásra. Hiszen azt látjuk, hogy húsz karakterosztály közül választhatunk, a harcostól a csatamáguson és a kalózon át egészen az amazon hölgyeményig, ám később rájövünk, hogy ezek tulajdonképpen csak a kinézetet, a fajt (ember, törp, tünde) és a kezdő értékeket, képességeket, varázslatokat határozzák meg, és valójában csak három harcstílus között dönthetünk: közel- és távolsági harc, vagy a mágia. A későbbiekben minden harcos ugyanazokat a képességeket sajátíthatja el (bár van néhány korlátozás egy-egy fegyvertípusnál), s minden varázsló, legyen az csatamágus vagy alkimista, ugyanazokkal a bűbájokkal kedveskedhet ez ellenségeinek. Ha sikerült döntenünk, akár játszhatunk is, de lehetőségünk van minimálisan alakítani a karakterünkön, ha csökkentünk az alapból megadott értékeken és nekünk tetsző képzettségekre/tulajdonságokra osztjuk szét az így nyert tapasztalati pontokat.

Apropó, karakterfejlesztés! A játék során, ha küldetéseket teljesítünk és szörnyeket ölünk, kaland- és tapasztalati pontokat szerzünk. Az előbbinek nincs túl sok haszna, ez főleg a karakterünk szintjét határozza meg, a valódi értéke az utóbbinak van. A TP-ből költhetünk tulajdonságaink, alapértékeink, szakképzettségeink, harci- és védekezőképességeink, valamint varázslataink fejlesztésére. Elsőre bonyolultnak tűnhet ez a rengeteg lehetőség, így érdemes a játék elején még nem elkölteni pontjainkat, csak később, mikor már kiismerjük, mire is van szüksége alteregónknak valójában, így elejét vehetjük hősünk szétaprózódásának -- azaz inkább értsen kevés dologhoz nagyon, mint sok mindenhez kevésbé.  

Csapatban az élet szép, rettegjen az ellenség!

A játék nehéz, ezt előre leszögezem -- persze nem olyan „darksoulsosan”, de azért számítsunk néhány kellemetlen pillanatra. Még jó, hogy lehetőségünk van akár három társat magunk mellé fogadni, bár nem is igazán lenne esélyünk nélkülük. Szerencsére már az első faluban belebotlunk két potenciális jelöltbe, így szinte egyáltalán nem is kell egyedül kalandoznunk. Társainkat ugyanúgy koordinálhatjuk, mint saját karakterünket, legyen szó a felszerelésükről vagy a tapasztalati pontok elköltéséről, s bár talán ez elsőre ijesztőnek hathat, később rájövünk, nem is olyan rossz ez a nagymértékű szabadság, mert így nem kell karakterünknek mindentudónak lennie, hisz bizonyos szerepeket átvállalhatnak a társaink is. A túlélés és a siker érdekében szükségünk lesz egy ütős csapatra, példának okáért nem árt, ha van, aki ért a sebek gyógyításához és a mérgek közömbösítéséhez, más ismerje ki magát a zárak és csapdák világában, míg egy harmadik személy beszéljen az emberek nyelvén, legyen meggyőző és tudjon alkudozni. Itt érdemes megemlíteni egy érdekes és pozitív játékelemet: ugyan az NPC-kkel mindig a mi hősünk elegyedik szóba, nem szükséges, hogy neki legyen a legfejlettebb emberismerete vagy rábeszélőképessége. Ha ezekben valamely társunk képzettebb, éppen úgy felhasználhatjuk az ő értékeit, mint ha saját hősünk értene ezekhez a dolgokhoz.

A játék elejétől a végéig jó néhány karakter szeretne majd a barátunk lenni, így lesz kikből válogatnunk. Az azonban elég nagy negatívum, hogy társaink nincsenek túlságosan kidolgozva, alig tudunk meg róluk valamit, jellegtelenek, nem teljesen értjük meg a motivációjukat, egyszerűen fogalmunk sincs róla, miért tartanak ki mellettünk a végsőkig. Persze a többségükbe küldetések útján botlunk majd, olykor meg is mentjük az életüket, de miután csatlakoztak hozzánk, nem történik velük semmi, csak egyszerűen vannak és koslatnak utánunk, bár nagyon ritkán 1-2 mondattal hozzászólnak az aktuális eseményekhez. Ha összehasonlítom a Dragon Age-ben magunkkal cipelhető társakat az itteniekkel, egyértelműen a Drakensang marad alul minden tekintetben.

És van még valami, ami nem tetszett hű követőinkkel kapcsolatban: képesek nagyon lemaradozni mögöttünk. Alapból ugyebár saját karakterünket irányítjuk, így ahhoz, hogy társaink is állandóan mellettünk legyenek, ki kell jelölnünk az egész csapatot a képernyő jobb alsó sarkában található téglalap alakú ikon használatával. Ha erről megfeledkezünk (és gyakran megfogunk) könnyen érheti gyors halál főhősünket, amikor belebotlik egy vérengző ork-hordába, miközben társaink még fél kilométerrel mögöttünk piknikeznek. (Ez főleg egy selyemtunikát viselő varázslónál okozhat sok gondot…) De az is kellemetlen tud lenni, mikor alteregónkkal egyenesen belesétálunk a nekünk szánt csapdába, mivel csapdaszakértőnk két folyosóval arrébb bámulja a csupasz falat, vagy ha egy feltörésre váró ládát találunk, és tolvaj karakterünkre átváltva meg kell tennünk vele is ugyanazt a távot, amit már főhősünkkel egyszer legyalogoltunk. Persze egy idő után lusta társaink mellénk „teleportálnak”, de sokszor túl későn, és ez nagyon tud rontani a játékélményen.

Harcra fel! Vagy inkább mégse?

Az esetlen, csigalassú, tötyögő futás mellett a játék legkellemetlenebb pillanatait a küzdelmek nyújtják. Mivel körökre osztott szerepjátékról van szó, minden csata előtt megáll az idő, így teljes nyugalomban kioszthatjuk utasításainkat hőseinknek, de természetesen mi is bármikor lestoppolhatjuk vagy újraindíthatjuk az események folyamát a szóköz megnyomásával. Már most felkészítem a kedves vállalkozókat, hogy nagyon sok nehéz, hosszúra nyúlt, unalmas küzdelemben lesz részük, ha fel akarják fedezni Aventuriát. Itt sajnos nagyon elrontottak valamit a fejlesztők, ehhez kétség sem férhet. A harc vontatott és egyáltalán nem látványos; ugyan nagyon sokat kell taktikáznunk, egy idő után már ezek sem teszik izgalmasabbá az eseményeket, főleg ha már huszadjára küzdünk meg ugyanazzal az ellenségcsoporttal. Rengeteg kazamatát és barlangot kell bejárnunk (nem beszélve a kültéri helyszínekről), ahol minden irányból veszély leselkedik ránk, sőt, ha netalán úgy döntünk egy-egy járatban, hogy visszafordulunk és egy másik mellékágat is jó lenne felfedezni, nyugodtan számíthatunk rá, hogy ott, ahol már végeztünk ellenfeleinkkel, újra meg kell küzdenünk hasonmásaikkal. Van olyan része a játéknak, mikor küldetés közben hosszú-hosszú órákon át menetelünk és harcolunk ugyanannak a várnak ugyanabban a pincéjében, és ez még a legmegbocsátóbb kalandorokat is képes kiábrándítani. 

Ellenfeleink számtalan különféle alakban törnek életünkre, ezen a téren nem fogunk unatkozni. Van itt minden, mi kardnak s íjnak ingere: farkasok, medvék, óriáspókok, goblinok, orkok, ogrék, élőholtak és még sorolhatnám, ám itt is el kell mondanom: a játék ezen a téren sem bővelkedik túl sok újdonságban. Ellenlábasaink intelligenciájával viszont kellőképpen meg voltam elégedve -- el is mesélek egy történetet ennek bemutatására úgy, ahogy harcedzett csatamágusomnak kellett átélnie:

Társaimmal éppen egy nemesi család nyomasztó és dohos kriptájába ereszkedtünk alá, hogy megkeressünk egy eltűnt szerelmes gerlepárt, akik nagy valószínűséggel ezen a helyen beszélték meg találkájukat (ezek a mai fiatalok…), s az egyik kamrába belépve kellemetlen meglepetés fogadott minket: tucatnyi bűzös és rothadó élőholt rontott ránk a sötétből, így nem volt más lehetőségünk, mint harcba bocsátkozni. Én jó mágushoz híven hátrahúzódtam, eltávolodtam a csata gócától, hogy onnan nyújthassak támogatást barátaimnak, kik már karddal s lándzsával küzdöttek a borzalmas szörnyek ellen, majd egy pusztító bűbáj kántálásába kezdtem. Már éppen a végére értem bonyolult tűzvarázslatomnak, amikor az egyik rothadó csontváz, aki eddig a társammal küzdött, hirtelen felém fordult, hozzám szaladt, és bumm, úgy fejbe kólintott, hogy ott helyben összerogytam. Ezután, mintha mi se történt volna, a szörny visszalépett kísérőmhöz, és újra felvette vele a küzdelem fonalát ott, ahol abbahagyta. Én néhány pillanattal később feltápászkodtam, és kótyagos fejjel ismét a varázslat manifesztálásába kezdtem volna, ha az előbbi jelenet nem ismétlődött volna meg újra és újra… A harc további részében inkább felhagytam a varázslással…” 

Sok ehhez hasonló élményben volt még részem, melynek az lett a következménye, hogy a harc mellett állandó kihívást jelentett szegény varázslóm életben tartása, mintha mindenki összeesküdött volna ellene.

Mint említettem, nincs könnyű dolgunk, de a főellenség-harcoknál még jobban fel kell kötnünk azt a bizonyos alsóneműt. Igaz, ilyen esetekben is inkább a sok csatlós nehezíti meg a csatát, nem maga a főkolompos. Egy-egy alkalommal kénytelen voltam piszkos trükkökhöz folyamodni, melyekre az interneten böngészve leltem rá, s ilyenkor felszínre is került néhány „bogár”, például amikor elcsalogathattam a főnök talpnyalóit, amíg az szépen a helyén maradt.  

Itt mintha már jártam volna!

A játék grafikája még mai szemmel is gyönyörűnek és látványosnak mondható (főleg a „High Res Texture Pack” feltelepítése után), de semmiképpen nem kiemelkedő, annak ellenére sem, hogy jóval szebbnek tartom, mint a szintén 2008-ban megjelent Sacred 2: Fallen Angelt. A megjelenési év követelményeinek tehát teljes mértékben megfelel, s az sem hátrány, hogy már a mai gyengébb és közepes gépeken is döcögésmentesen játszható.

A Kosh-hercegség bejárható területei igen hangulatosak és változatosak. Van itt erdő, mező, mocsaras táj, havas vidék, földalatti törp település, kristálybarlang, és egy rég elfeledett civilizáció különös városa is. Ám mivel hosszú játékidőről beszélünk, ezt a változatosságot nem mindig fogjuk érezni. Főleg a belső terekben, kazamatákban fordulnak elő jócskán ismétlődések, s ha emlékeim nem csalnak, szinte minden barlangra ugyanazt a bőrt húzták fel a fejlesztők, nem is beszélve a teljesen egyforma kriptákról azon a területen, ahol majd' egy tucatnyit kell meglátogatnunk. A kidolgozottságra viszont egyáltalán nem lehet panasz. Gyönyörű, ahogy a folyó vize fodrozódik, ahogy az erdőben járva apró pelyhek hullnak ránk a fákról, s ahogy a fény besüt a fogadó farkaspatkányoktól hemzsegő pincéjének ablakán. Időjárás- és napszakváltakozásra azonban egyáltalán ne számítsunk.

A játékban felcsendülő zenékről ugyanezt tudom mondani: igazán kellemesek és nagyban feldobják a hangulatot, de egy ilyen hosszú játéknál gondolhattak volna rá a készítők, hogy egy idő után már unalmasak lesznek ugyanazok a dallamok. Ennek ellenére dicséret illeti a Tilman Sillescu, Markus Schmidt és Pierre Langer zeneszerzőtriót.

Nagyvárosban jártam, sok NPC-t láttam

Ami a bejárható területek felépítését illeti, nem egészen mondható el, hogy nyílt világgal van dolgunk. A Dragon Age-re emlékeztetően van egy nagy térképünk a Kosh-hercegségről néhány kiválasztható helyszínnel, bármelyikre rákattintva elutazhatunk oda, és már fel is fedezhetjük az aránylag nagy és nyílt területet. (Bár a történet linearitása miatt egyszerre mindig csak egyet, és oda sem térhetünk vissza már, ha elvégeztük a dolgunkat.)

Attól függetlenül, hogy rengeteg vidéket kell bejárnunk, a történet középpontjában a Ferdok nevezetű település áll, ami minden szinten piros pontot érdemel: nem túl kicsi és nem is túlzottan nagy, összesen négy kerületre van osztva, és lehetőségünk nyílik az egészet felfedezni. A város él és virul, rengeteg lakója van, és a küldetésadók mellett szinte mindegyiknek van egy-két szava hozzánk, már ha igényt tartunk rá. Felüdítő volt látni, ahogy az emberek sétálgatnak, végzik a dolgukat, beszélgetnek egymással, ahogy a kikötőben a munkások a hajók szállítmányát rakodják, vagy amikor a kocsmák előtt részegek tántorognak igen vicces mozdulatokkal kísérve, s hallgatni, ahogy a halárus asszony közel-keleti akcentussal ajánlgatja friss portékáját (bár egy idő után már gyilkolási vágyat ébresztett bennem a „Fresh fish! Fresh fish!” folyamatos ismételgetése, amit gyorsan le is vezettem néhány, a templom alatt meghúzódó óriásamőbán).

Itt is megjegyzendő, hogy elég sok az ismétlődő arc, de egy ilyen rengeteg karaktert felsorakoztató játéknál az lett volna a meglepő, ha nem ez jellemző. Engem inkább az zavart, hogy mondandójuknak mindig csak az első bekezdése van szinkronizálva. A házakba, épületekbe viszont nem mehetünk be azok kivételével, ahová küldetés vezérel minket, de ha belegondolunk, ez azért elég reális. Szintén a zavaró tényezők közé sorolhatók az olykor-olykor előforduló útzárak: most komolyan higgyem el, hogy két, egymástól fél méterre álló, 1-1 méter magasságú szekér megakadályozza sokat látott hőseimet, hogy átjussanak a másik oldalra? De hát ez legyen a legnagyobb gondunk!       

Nem megy az angol? No problémó!

A félreértések elkerülése végett előre leszögezem: nem áll szándékomban nyelviskolát reklámozni. Mint már említettem a bevezetőben, én magam is friss élményekkel rendelkezem eme játékot illetően, ugyanis úgy hozott össze vele a sors, hogy felkértek a készülő magyarítás tesztelésére. Talán már sokaknak ismerősen csenghet a HUNosítók Team név, melynek tagjai oly sok magyarra fordított játékkal örvendeztettek meg már minket teljesen ingyen és bérmentve, hogy úgy gondoltam, igazán megérdemelnek egy külön bekezdést. Tehát jó hír, hogy hamarosan (talán a teszt megjelenésének idejére már el is érkezett ez az idő) elérhetővé válik a nem hivatalos honosítás, aminek még egy angolul jól tudó játékos is hasznát veheti, hiszen van olvasnivaló bőven. Ardea kolléganőm remek munkát végzett (és persze a magyarítás létrejöttének további segítői is, név szerint: Deer, tehasut, RAMy), így bátorítok mindenkit, aki kedvet kapott a játékhoz, hogy látogasson el a csapat weboldalára vagy a Magyarítások Portálra, és legalább egy „köszönömmel” értékelje áldozatos munkájukat!

A sárkány próbája az ölés

Összegezvén emlékeimet, igen vegyes élményekkel gazdagodtam a Drakensang végigjátszása során. Egyáltalán nem bántam meg, viszont azt kell mondanom, ha nem a magyarítást tesztelem, s nem tettem volna ígéretet annak elvégzésére, hanem csak spontán szórakozásból ülök le a játék elé, nem biztos, hogy Aventuria végül megmenekült volna! Hiába jó a történet, hangulatosak a helyszínek, ezt könnyen elfelejtetheti velünk az unalmasan ismétlődő rengeteg harc, karaktereink végeláthatatlan tötyögése, míg az A pontból a B-be jutnak, s a gyakori kudarcélmény.

Érdemes még tudni, hogy a játék már két teljes értékű kiegészítővel is büszkélkedhet (The River of Time és Phileasson’s Secret), s a negatívumok ellenére egyszer majd azokat is górcső alá veszem -- de csak ha már kipihentem az alapjáték nyújtotta kalandokat.