Volt pár éve az a Sword Art Online nevezetű anime, amire rárepült majdnem mindenki, aki kedveli a japán animációs cuccokat. Talán még az első évadát kedvelte is a többség, de nyilván kialakult egy masszív gyűlölködő réteg is körülötte. Nos, én egy olyan vallomással tartozom a világ felé, hogy be kell ismernem: kedveltem az eredeti sztori ívet, ami az első 14 részt jelenti. Ami utána történt, azt már könnyedén felejthetőnek éreztem, ezért egy ponton ki is szálltam a buliból, de az Echoes of Aincrad-ra készülvén jól esett egy masszívabb recap segítségével feleleveníteni Kirito és Asuna kalandjait. Aztán megjött a játék.
Új élet vár, felejts el mindent
A sztori nyilván az eredeti helyszíneken játszódik, és ez lenne Aincrad, a mágiamentes, majdhogynem középkori, de azért fantasy-elemeket masszívan tartalmazó kis világ – illetve száz emeletnyi őrület, amiből valójában sokat nem fedezünk fel a játék során. A tutorial szekció az anime történései előtt veszi fel a fonalat: a Sword Art Online bétatesztjének utolsó fázisában itt a full generic kinézetű karakterünk megismerkedik egy Iori nevű sráccal, akiről hamar kiderül, hogy amúgy egy leányzó, csak fiú karaktert kreált. Aztán persze elindul a rendes játék, bennragad több mint 10 000 játékos ebben a világban, és aki itt meghal, annak a valóságban is kisüti az agyát a VR-eszköz. Az egyetlen menekülőútvonal, ha végigverik mind a száz emeletet a játékosok, és megnyerik a szódó átó onürájnüt. Szóval újdonságot nem kapunk egészen sokáig, én nagyjából 10 óra (!) játék után jutottam el oda, hogy elkezdett történni bármi kvázi érdekes.
Minden ami előtte történt, az a VÓTMÁ kategória, főleg hogy ilyen-olyan random küldetések mellett végigkövethetjük az első emelet végső főellenfeléig a gyakást. Nem vagyok benne biztos, hogy mit szerettek volna a készítők elmesélni, még azután se, hogy megnéztem a játékhoz mellékelt kétórás kis felvezetést. Merthogy aki ezzel játszani fog, az tisztában van a SAO lore-jával annyira, hogy fix kezdő és végpontja van – azon belül a fő eseményeket meg láthattuk. Nagyon, de nagyon mellékes kis történeteket el lehetne mesélni, amik érdekesek, hangulatosak, illetve a gyönyörű magyar szó, a WHOLESOME, ami eszembe jut a dologról. A másik opció, ami itt is történik, hogy beleerőltetnek valamit, ami totálisan retcon érzetét kelti, még ha meg is kerüli az ismert karakterek ívét. Egyébként adtam ezt a lazább, nem világmegváltó felfogást, ahogy a játék indul. Tényleg csak annyi, hogy a skacok bemennek wowozni egyet iskola után… az más kérdés, hogy bennragadnak, de ez mindenkivel előfordult annak idején, nem igaz? Velem többször is.
Mindent, ami fáj
A játékmenet egyébként szimpla ARPG, ami olyan, mintha valami random modern Final Fantasyből lenne átvéve, ahol semmi szükség nem volt bármiféle mélységet adni a gyakásnak, mert azok az idők már elmúltak. Na, ezzel a nagyon egyszerű, számomra semleges harcrendszerrel kell nekivágni ÚJRA a játéknak. A bétateszt után a teljes tutorial szekción újra meg kell nyitogatni a gyorsutazási pontokat. El kell futni az elérhető map végére, gyakorlatilag erősebb ellenfelek között úgy, hogy kényelmetlen, és problémás az ellenfelek lerázása, de harcolni nincs kedved az ötödik órádban a kétezredik vaddisznóval meg farkassal. Nem tudom szebben megfogalmazni a véleményem a játékmenetről: ez egy nagy büdös semmi. Nem lehet fegyvert váltani csak a játékos szobájában. Gyakorlatilag semmit nem lehet csinálni a daraboláson kívül a szabadban, mindent az ivóban kibérelt szobában lehet csak, kivéve valamiért a speckó képességek rakosgatását, cserélgetését.
De még a képességpontok elosztását sem! Magyarul folyamat teleportál az ember a városok és a vadon között ész nélkül, főleg ha nem sztori-módban kezdi. Ha fegyvert akar fejleszteni, ha magát, ha szimplán csak akar pár extra potit zsebre vágni, mivel nyilván brutál limitált mennyiség lehet csak nálunk. Érthetetlenül időrabló, legalább a pihenési pontokként funkcionáló táboroknál lehetne ilyet, de ott se. Csak pihenés és teleportálás. Olyan mértékben nem tiszteli a játékos idejét ez a cucc, hogy szerintem én ilyet még nem láttam. Persze, ha lenne tevékenység a térképen, azt mondanám, hogy oké, csatangoljunk… de a rohangálásnak a küldetéseken túl semmi, de tényleg semmi értelme. Vannak a térképen jelölt ládák, amik az esetek 85%-ában random itemeket tartalmaznak (ELLENMÉREG! MIÉRT NE?), néha meg fegyvert, aminél úgyis van jobb fegyvered már. A másik tevékenység az, hogy van néhány ilyen random boss legyakós/lehívós szekció, amikkel extra hidakat, meg barlang bejáratokat lehet megnyitni példának okáért. Nem tudom, mi köze ezeknek a dolgoknak egymáshoz, nekem miért kell vaddisznó istent ölni, hogy be tudjak menni egy 500 méterrel arrébb lévő barlangba, de mindegy is. Ami végtelenül gáz, hogy ugyanazt az 5 bosst, és 5 alap ellenféltípust rotálja a játék az első 10 órában. Ez azért felzaklató tud lenni, pedig én végigvertem a nyomorult 100 emeletes barlangrendszert a Final Fantasy XV-ben – ÉS ÉLVEZTEM! Ezt itt nem nagyon lehet. Azt mondanám, hogy a játék tele van szórakozás-ellenes apróságokkal, amik konkrétan frusztráltak. De a fő probléma leginkább az időhúzás, és ezt nem tudom eléggé hangsúlyozni.
Minden küldetést egyesével kell felvenni (ez még nem akkora baj), és egyesével indítani a városi teleport-pontról úgy, hogy közben minden más inaktív. Szóval kimész a területre, ahol a vaddisznó az úr (meg néhány nagyra nőtt mutáns tapsi-hapsi), végigversz egy újabb vaddisznó/pitbull/medve keverék férget a fák között, visszamész, leadod, bevásárolsz, fejlesztesz, kimész majdnem ugyanoda a vaddisznók közé és megcsinálod a másikat. És mondjuk egy nagyobb területen van 4-5 főbb akció, meg 5-6 mellékküldi. Szóval így ezt miért nem lehet egyszerre? Miért teleportálgatok tízpercenként jobbra-balra, mint egy Assassin’s Creed játék századik órájában, amikor próbálom a maradék kérdőjeleket eltakarítani? Amúgy nagyrészt jó érzés mászkálni meg gyakni, de olyan szinten monoton, hogy JRPG franchise-ok mennének a falnak örömükben, hogy végre itt egy új induló, aki átvette tőlük a koronát. Akaratlanul leveszi az ember pár óra után a legkönnyebb játékmódra, mert a sztorival még menne, de megakasztja ez a sok hülye vaddisznó. Van egy hangulata, egy zenéje, egy életérzése amiben nagyon nagy a potenciál de… hát, ez itt el van kókánykodva. Biztos sokaknak fog tetszeni, főleg a SAO-fanoknál mehet nagyot, de én nagyjából semmit nem untam ennyire 8-10 óra után az elmúlt évekből. Adjatok egy nyamvadt hátast, vagy valami épkézláb tennivalót a vadonban, hogy akarjak ott tartózkodni és tevékenykedni! Egyébként csak ezekkel a frusztráló ökörségekkel meg lehetne tölteni egy cikket, de itt elengedném a témát, mielőtt a vérnyomásom átüti a plafont.
Jövőd fényesebb, jól tudod
Persze ez nem egy értéktelen játék azért, hiszen vannak itt pozitívumok! Először is a zene, ami valamire nagyon emlékeztet és nem tudom megmondani, hogy mire. Konkrétan nosztalgikus feelingbe kerülök tőle, és előttem a gyerekkorom, ami azért egy nagyon nehezen félretehető érzelmi zsarolás (nem mintha erről a játék tehetne), de figyelmen kívül kell hagynom a könnyes szemmel való sétáimat Aincradban. A látvány is működik, jól illik egymáshoz a nagyrészt realisztikus ábrázolás és az animés, de talán inkább cel-shaded lény-ábrázolás. Még akkor is, ha én nem tudok kibékülni a karakterek fizimiskájával. Annyira bárgyú az összes hogy, arra nehéz szavakat találni. Pedig az animében ezzel semmi gond nem volt (nyilván ez 3D-tér). Egyébként főleg a nagyrészt csodás tájegységek teszik emlékezetessé, még akkor is, ha nagyon ritkán változik meg a közeg. Egyébként open-world a szentem, ami csak azért vicces, mert annyira korlátoltnak tűnik nagyrészt, ami főleg az ürességből adódik, meg a rengeteg lepecsételt szekcióból. Illetve mert rohadtul nem enged szabadon mozogni, konkrétan egy két méteres eséstől a karakter megfekszik és visszateleportál a sziklára, ahonnan le akartam ugrani, hogy megspróloljak egy húszméteres kerülőt.
Mi lehet mégis, ami miatt ez a játék elrabolhatja az ember szívét? Hát, a Sword Art Online iránti rajongáson kívül azt kell mondanom, hogy az égvilágon semmi. Van craftolás, ami virágszedésből, meg kövek szedegetéséből oldható meg, van fegyverfejlesztés, amit egyébként más fegyverek feláldozásával lehet megoldani, ami érdekes megközelítés. Az is, hogy minden fegyvertípusnak saját útja van. Minél többet használsz kardot, annál jobban mesterévé válik a karakter, és úgy jönnek be új speckó képességek. Mindeközben a többi fegyó mit sem változik. Lehet szinergiát alkalmazni és más fegyverekből átmenteni a speciális bónuszokat az általunk használni kívánt vasra, ezzel elpusztítva az egyéb pengéket. Működik, nincs vele bajom, még azt is megértem, hogy ezt miért csak a kovácsnál lehet megtenni. De fegyvert miért nem válthatok a karakteremen bármikor, hogy mondjuk kipróbáljam milyen? Ezt csak a szobában lehet megtenni, szóval én most meg akarom nézni a kétkezes kardot, nem tudom megtenni, csak egy ötperces kerülővel, és utána úgyis vissza akarom rakni a szépen felfejlesztett egykezesem, szóval erre verjek el egy bő 10 percet? Szimplán csak nem próbálja ki a játékos az egyéb opciókat, mert ki akar ezzel vesződni? Ezen túl szintlépésenként oszthatóak a pontok a főbb statokra. Ez teljesen basic, semmi érdekes.
Boldog élet rád, csak barátok közt vár
Az út során lesznek társak is karakterünk mellett, akikkel céhbe verődve fogjuk osztani az áldást. Ezeket mind el kell látni fejlesztett fegyverekkel, és folyamat tápolni, szóval egy ponton ignoráltam őket és csak Iori-t cipeltem magammal, mert nincs az a rohadt élet, hogy mindenkinek folyamat farmolom a fegyverét – teljesen irreális, nincs ennyi teendő. Arra alig van, hogy a saját fegyverem maxon tartsam, és mellette még a csajszinak is húzgáljam. Mármint a fegyverét. Minden karakternek speciális képességei vannak, illetve közösen bedobálhatunk velük nagyobb csapásokat. Iori már csak azért is tökéletes, mert az egyik speckója egy területi gyógyítás, ami mindig jól tud jönni. Abszolút nem hiányoztak a többiek, pedig itt még vissza sem vettem sztori-módba. Az aggrót a társsal egyébként tök jól meg lehet osztani, ezt nevezi a játék a Switch-módnak. Semmi köze ennek a Nintendóhoz, ellenben az animében is jelen volt, ez tök ötletes, még ha nem is annyira hihetetlen újdonság. Amúgy az AI elég random, néha egész jó dolgokat bedobál és elhúzza a fenébe az ellenfeleket a főszereplőről, aztán meg hirtelen berántják az egész pályát gyakorlatilag. Nyilván a vaddisznók hadát élvezet a 25. órában is verni, szóval semmi gond nincs ezzel, hozzá lehet idomulni.
Azt nem tudom, miért nem lehetett betenni valamiféle tárgyhasználatot a társaknak, így akár több lehetne nálunk, mert amúgy egyszerre nagyjából 10 fajta lehet, azokból is van amiből 3, van amiből 5. Ez piszok irritáló, mert például tűzbombát csak hármat vihetünk, bizonyos dungeonökben meg vannak ilyen folyondár akármik, amiktől nem lehet hozzáférni a kincsekhez, csak ha leégetjük. Ha nincs nálad otthagyod, vagy visszamászol a pihenőponthoz, gyorsutazás egy városba, fel a szobába, kiveszed a tatyódból a 3 tűzbombát, visszamászol a pihenőponthoz, gyorsutazás a barlangba… tényleg ne képzeljétek el, mi mennyiségű időt csesztem el ilyenekkel. És még a mai napig nem vagyok biztos benne, hogy nem én vagyok a hülye, mert ilyet direkt ki a fene akarna a játékába? A világ is olyan furán működik, sosem vagy valójában a teljes nyílt világban, hanem folyamatosan csak bizonyos részei vannak megnyitva… ami éppen kell egy küldetéshez. Ha meg befejezed a küldetést, automatikusan kiteleportál, szóval konkrétan nem is támogatja hogy szétnézz. És még a főhős is néma, és bólogatni lehet vele. Miért és minek? Lenne még pár kérdésem, de inkább elengedem őket, ahogy az Echoes Of Aincrad-ot is. SOA-fanoknak érdemes lehet ránézniük, de készüljenek fel, hogy kompromisszumokat kell kötniük elég sok mindenben.
A tesztkódot köszönjük szépen a Cenega Hungary Kft.-nek!
A játékból elérhető dobozos példány is, például a Konzolvilág webshopjában!
Borítókép forrása: Bandai Namco Entertainment