Gyorsan repül az idő. Amikor utoljára hírt adtam az orosz Dark Crystal Games Encased című szerepjátékáról, még 2019-et írtunk, a cikk pedig még a nyomtatott Guru lapjain jelent meg. Azóta elég sok minden változott pozitív vagy negatív irányba – a játék szerencsére az előbbi tábort erősíti. Az Encased ugyanis újabb remek példája annak, hogyan tudja egy lelkiismeretes, motivált csapat előnyére használni az Early Access-ben töltött időt. A rendszeres frissítéseknek, folyamatos csiszolásnak, finomhangolásnak hála az Encased végleges változata már egy sokkal másabb, fejlettebb játék, mint amit 2019-ben próbálgathattam – még ha a tökéletestől kissé messze is áll.

De ne szaladjunk ennyire előre. Egy alternatív '70-es években járunk, ahol az emberiség felfedezett egy Kupola nevű, hatalmas, misztikus objektumot. A belsejében, bár látszólag ugyanolyan minden, mintha csak egy hatalmas üvegházat emeltek volna a terület fölé, valójában ősi ereklyék, misztikus technológiák és anomáliák egész serege várja a felfedezőket. A hidegháború egy csapásra véget ért, a felfedezések egy sci-fi regényekbe illő mesés fejlődést indítottak el, de igen súlyos áron. A Kupola belsejének egyedi atmoszférája pillanatokon belül úgy átformálja a belépők életfunkcióit, hogy instant sterilizálás mellett képtelenné válnak a kinti életre: aki egyszer belép, abból a továbbiakban a külvilág csak leveleket és felfedezéseket lát majd élete hátralévő részében.

Karakterünk a játék kezdetén egyike a vállalkozó szellemű újoncoknak, akinek alaptulajdonságai összekattintgatása mellett ki kell választanunk kasztként funkcionáló, az egyenruha színe alapján megkülönböztetett osztályát, melyhez a Kupolába lépve csatlakozik. Az ezüst a menedzsereké és diplomatáké, magas karizmával és diplomáciai képességekkel, a fehér a tudósoké, a kék a fizikai eszközökkel és szerszámokkal jártas technikusoké és mérnököké, a fekete a különböző lőfegyverekre specializált fegyveres rendfenntartó erőké, míg a narancs az akaratukon kívül a Kupolába hurcolt, életfogytiglanra ítélt bűnözőké.

Szakosodás és alkalmazkodás

Ez az osztály, alaptulajdonságaink, illetve a szintlépésekkor elosztott pontok és kiválasztott perkök a játék számos elemét meghatározzák, kezdve azzal, hogy bizonyos NPC-k alapból hogyan viszonyulnak hozzánk, egészen egyes küldetések és feladatok lehetséges megoldásáig. A játék kezdetén például kapunk egy olyan feladatot, ahol be kell törnünk egy meghibásodott bázisra, melynek védelmi rendszere válogatás nélkül tüzel mindenkire. Jártasságainktól függően egy elkötött járművel megpróbálhatunk áttörni a védelem vonalain, egy csatornanyílást felfeszítve, majd odalent mutáns rovarokon átküzdve magunkat elkerülhetjük a lövegeket, esetleg az egyik vezérlőpanel meghackelésével vagy mérnöki jártasság birtokában betörhetünk a generátorhoz, és leállíthatjuk a teljes áramellátást. Sajnos ehhez kapcsolódik a játék első számú hibája is: a játék első pár óráját követően sor kerül egy kataklizmára, mely során egy hatalmas anomália végigsöpör a Kupola belsején, elvág minden kapcsolatot a külvilággal, legyalulja az infrastruktúrát. Hősünk sok-sok évvel később vergődik csak ki a romok alól karcolás és öregedés nélkül, a szép új világ azonban hemzseg a mutánsoktól, fosztogatóktól, vallási fanatikusoktól, a korábbi osztályok jelentős része pedig saját városokkal és bázisokkal rendelkező, egymással hol hadban álló, hol szövetkező törzsekké alakult át. A játéknak ez a szakasza túl hirtelen és túl nagy hangsúlyt helyez a harcra, számos küldetés során elkerülhetetlenek a körökre osztott módban, a régi Falloutokat idéző összecsapások, és egy falka mutáns óriáscsótány ellen nem sokat ér, ha hősünk addig elsősorban hackerkedési tudását és diplomáciai készségeit fejlesztette.

Egy kis csiszolás még elfért volna

Pedig a játék számtalan befejezése, hatalmas területe és rengeteg mellékküldetése folyamatosan motivál a kísérletezésre, a többszöri végigjátszásra különböző karakterekkel, a fejlesztők pedig még külön készültek nehézségi szintek széles skálájával is, melyek közül a legalacsonyabb egy kimondottan történet-orientált és kezdőbarát változat. Mégis, az ehhez hasonló átgondolatlanságok, kisebb-nagyobb bugok, illetve a különböző kezelőfelületek, menük és játékelemek gyakran elavult, nem túl intuitív jellege egy kicsit zavaróan döcögőssé teszi azt a tanulási folyamatot. Kimondottan jó a történet és a hangulat is, melyet a STALKER-től az eredeti Piknik az árokparton regényen át olyan modernebb klasszikusok is inspiráltak, mint az SCP Alapítvány vagy az első Gothic, ám a tesztelést végigkísérte az a jellegzetes érzés, mint a kora 2000-es években megjelent német, ukrán és orosz játékok esetében. Az a kényelmetlen, döcögős, csiszolatlan jellem, a más játékokhoz képest több évvel elmaradottabbnak tűnő grafika és egyéb megoldások halmaza, melyhez kicsit igazodni kellett, elnézőbbnek lenni egyes elemeivel. Ám ha ezen túltesszük magunkat, ami marad belőle, az egy kultjáték, egy csiszolatlan gyémánt, melyet túlzások nélkül tudok ajánlani a műfaj minden rajongójának, alig 25 eurós árával pedig szinte ajándék.