End of Abyss

End of Abyss teszt – Létezik borzalmasabb is oldalenn, mint Cthulhu

Mérget mernék venni, hogy az olvasóink közül a legtöbben még csak nem is hallottak az End of Abyssről, pedig ez a frissen megjelent horrorjáték olyasmi, mintha a Little Nightmares sci-fi horrorként debütált volna!

Az End of Abyss első néhány perce könnyen becsaphatja az embert. A képernyőn egy fiatal technikus, Cel halad egy hatalmas, földalatti létesítményben, körülötte felfegyverzett katonák, rozsdás fémajtók és olyan sötétség, amely mintha nem is a világítás hiányát jelezné, hanem lényegében a hely része lenne. A svéd Section 9 első játéka egyébként sem titkolja, honnan érkezett: a csapat több tagja korábban a Tarsier Studiosnál dolgozott, így nem meglepő, hogy az End of Abyss képi világában ott bujkál valami abból a különös, groteszk mesebeli érzésből, amely a Little Nightmares első két részét is meghatározta. Csakhogy itt a filmes jelenetek és a platformszakaszok helyét egy jóval összetettebb játékrendszer veszi át, amivel máris közelebb kerülünk a klasszikus értelemben vett túlélőhorrorhoz. Cel ugyanis nem egy kiszolgáltatott kisgyerek, hanem egy harci technikus, akinek feladata, hogy társaival együtt leereszkedjen egy elhagyott földalatti komplexumba. Semmi felvezetést nem kapunk, a játék mindjárt azzal nyit, hogy megérkezünk a helyszínre és elindulhatunk válaszokat keresni. Valami történt odalent, és mire a csapat leér, már nem sok minden utal arra, hogy a létesítmény egykor működő, élő hely volt. A folyosók üresek, a berendezések rozsdásodnak, a falakon és a termekben pedig egy olyan fertőzés nyomai jelennek meg, amelynek természetét a játék sokáig inkább csak sejteti, és direkt nem magyarázza el. A történet egyik érdekessége, hogy az End of Abyss nem akar folyamatosan mindent a szánkba rágni. A háttérinformációk jelentős részét nekünk kell összerakni abból, amit találunk, és így lassan összeáll a kép, hogy mi is történt odalenn.

Ez a megközelítés azért működik jól, mert maga a létesítmény is úgy van felépítve, mint egy megfejtendő feladvány. Egy ajtó mögött újabb folyosó, azon túl egy lezárt helyiség, később pedig egy olyan tárgy, például egy biztonsági kulcskártya, amellyel végre visszatérhetünk egy korábban elérhetetlen területre. Az End of Abyss tehát nem lineáris horrorutazás, hanem egy folyamatosan visszakanyarodó útvesztő, mint a lefelé tartó spirál a Nine Inch Nailstől. Idővel ki lehet tanulni a hely alaprajzát, felismerni a rövidebb útvonalakat, és elkezdeni fejben összekötni azokat a pontokat, amelyek első látogatáskor még teljesen függetlennek tűntek egymástól. Metróval tudunk haladni a különböző állomásokat között, de természetesen vissza lehet térni korábbi helyszínekre is. A backtracking opcionális, ám megéri kihasználni, mert zsíros lootot, avagy itt fragmenteket szerezhetünk, amik a fejlesztéshez elengedhetetlen alapanyagok. Ezek által tudjuk tuningolni a fegyvereinket és persze craftolni is lehet, menteni meg ezeknél a kapszuláknál tudunk, amik egyébként rögtön maxra töltik az életerőnket is. Mivel az ismeretlen vár ránk lenn, különösen fontos szerepet kap Cel szkennere. A környezet vizsgálata információt ad, bizonyos objektumokat megjelöl, és a felfedezés folyamatának szerves részévé válik. Például egy lezárt ajtót szkennelve bejelöli nekünk a térképen, hogy hol lehet hozzá a szükséges kulcskártya, amivel bejuthatunk.

A játék így tulajdonképpen arra ösztönöz, hogy ne csak végigrohanjunk a folyosókon. Érdemes megállni, körülnézni, megvizsgálni a furcsa szerkezeteket és elolvasni azokat a töredékeket, amelyekből lassan összeáll, mi történhetett a komplexumban. A szkenner használata ráadásul nemcsak történeti szempontból hasznos, hanem a navigációt is segíti. A felfedezés azonban csak az egyik fele az End of Abyss világának. Amikor ugyanis az egyik sötét sarokból előmászik egy mutáns lény, a játék hirtelen egészen más arcát mutatja felénk. Cel lőfegyvereket, gránátokat és különböző fejlesztéseket használhat, miközben a leggroteszkebb ellenfelek törnek az életére. Alap pisztolyunkban a lőszer végtelen, viszont az újratöltés felemészt néhány másodpercet, úgyhogy ha épp ilyenkor ugrik felénk két monszta, akkor inkább fogjuk menekülőre a dolgot! Lehet dodge-olni, ilyenkor Cel odébb gurul a támadások elől, illetve van egy késünk is, amivel bökdöshetünk.

A célzás konzolon az analóg stickkel történik, ami többnyire inkább volt körülményes számomra, mint élvezetes, de hozzá lehet szokni. A játék túlélőhorror-oldala meglehetősen szigorúan bánik az erőforrásokkal. A komolyabb, például páncéltörő lőszer és a különböző fejlesztések nem állnak korlátlanul rendelkezésre, így az End of Abyss nem engedi, hogy minden találkozásból lövöldözős arénát csináljunk. Egy kisebb ellenféllel, például néhány rovarral való összecsapás is jelenthet későbbi problémát, ha véletlenül túl sok muníciót pazarolunk el rájuk. Ettől a felfedezés ritmusa is megváltozik: a következő szoba már nemcsak azért érdekes, mert ott motoszkál bennünk, hogy vajon milyen titkot rejt, hanem azért is, mert fel kell mérnünk, hogy mennyire vagyunk felkészülve arra, ami odabent várhat. Ez pedig nem vicc, előfordult velem, hogy tényleg minimális életerővel, végig magam elé célozva, izzadó tenyérrel osontam előre és abban reménykedtem, hogy a következő szoba végre visszavezessen a mentési kapszulához.

Ebből talán lejött, hogy az End of Abyss bizony nem könnyű. Itt nincs nehézségi szint választás, meg hasonlók, sőt, tulajdonképpen már annak is lehet örülni, hogy a pisztolyból nem fogy ki a lőszer. Ez egy kőkemény túlélőhorror, ahol még egy vascsővel rád rontó ellenfél is leverheti a HP-d 80%-át, hogy aztán bosszankodva keress egy életvisszatöltőt vagy biztonságosabb utat. Maga a pályatervezés sokszor kifejezetten érdekes. A létesítmény nemcsak folyosók egymás mögé fűzött sorozata, hanem egy összefüggő tér, amelynek szerkezete fokozatosan válik érthetővé. Egy korábban jelentéktelennek tűnő ajtó később új jelentést kap, egy lezárt szakasz pedig akkor nyílik meg, amikor már szinte el is felejtettük, hogy létezett. Ez az a pont, ahol az End of Abyss leginkább metroidvaniaként kezd működni: nem elég az, hogy új területeket kapunk, hanem a már látott világ egyre több részét tudjuk értelmezni és használni, kinyitni korábban lezárt ajtókat, és felfedezni újabb borzalmakat. A horror ebből következően szintén másképpen működik, mint egy hagyományos, lineáris túlélőhorrorban. Különösen tetszett, hogy hiába van egy kvázi csapatunk, egy felettesünk és katonák, a játék az első félórát leszámítva direkt hagyja, hogy egyedül sétáljunk a kihalt komplexumban. A csendnek így valódi funkciója lesz. Halljuk Cel lépteit, az ajtók mechanikus zörejét, a távoli gépek tompa hangját és a nyomasztó, rideg háttérzenét, miközben fogalmunk sincs, hogy a következő helyiség üres lesz-e. A hangulatra tehát semmiképp sem lehet panasz, aki szereti a sci-fi horrorokat, és bejött neki a SIGNALIS vagy akár az általunk is kedvelt Cronos: The New Dawn, annak az atmoszféra itt is azonnal a bőre alá fog kúszni.

Ezt pedig vastagon aláhúzza a látványvilág is. Az ipari környezet egyszerre monumentális és klausztrofób. Hatalmas csarnokok mellett szűk karbantartófolyosók és szellőzőjáratok következnek, a hideg fémfelületeket pedig szerves, rothadó és torz részletek törik meg. A Section 9 különösen jól bánik a méretarányokkal: Cel gyakran olyan terekben mozog, amelyekből világosan látszik, hogy nem egy emberi léptékű kalandhoz készültek. Ettől maga a bejárható terület nem is valami huszadrangú pályának, hanem egy saját törvényei szerint működő monstrumnak érződik. A szörnyek tervezése szintén ezt a gondolatot viszi tovább. A lények testén a biológiai torzulás és a mesterséges környezet találkozása figyelhető meg, ami jól illik ahhoz a rideg sci-fi horrorhoz, amelyből a játék táplálkozik. A fejlesztők saját bevallásuk szerint többek között az Alien és A dolog világából merítettek ihletet, és ez főként abban érződik, ahogy az emberi test idegenné és kiszámíthatatlanná válik. Többször előfordul, hogy azt hitted, már végeztél egy groteszk ellenféllel, erre a hullájából előmászik egy másik. Ez ötletes, legalábbis nekem elnyerte a tetszésem, de mégsem tudnám azt mondani, hogy az End of Abyss egy kihagyhatatlan darab lenne. A célzás kifejezetten körülményes, a térkép sem annyira egyértelmű, mint mondjuk egy Resident Evilben, és bár én lennék a legutolsó, aki egy játék nehézségét negatívumként könyveli el, az biztos, hogy sokakat el fog tántorítani ez a fajta keményebb kihívás.

Túlélőhorror rajongók nyugodtan próbáljanak rá, nekik aligha fog csalódást okozni. Aki viszont retteg attól, hogy egy játék nehéz és nem fogja folyamatosan a kezét, az inkább várja meg a Barbie Rewind megjelenését, november 12-én lehet ezzel is csapatni. Szerintem az End of Abyss akkor működik igazán, amikor hagyjuk, hogy a komplexum vezessen minket. Amikor nem az a cél, hogy minél gyorsabban eljussunk a következő történeti ponthoz, hanem kíváncsian visszamegyünk egy korábban lezárt folyosóra, újra elővesszük a szkennert, és megpróbáljuk megfejteni, miért van ott az a furcsa szerkezet a falon. A játék mélysége ugyanis nem feltétlenül a történet megfejtésében rejlik, hanem abban az érzésben, hogy odalent mindig van még egy helyiség, egy oszlásnak indult hulla vagy egy sötét sarok, amelyet még nem láttunk. És minél többet tudunk meg erről a helyről, annál kevésbé tűnik úgy, hogy valaha is jó ötlet volt leereszkedni a mélybe.

Borítókép forrása: Steam