Fallout 4

Fallout 4 DLC teszt

Akárcsak a Fallout 3 és a New Vegas, a Fallout 4 sem maradt fizetős kiegészítő csomagok nélkül, és az elmúlt hónapokban az 50 eurós (au!) Season Pass három DLC-jét is kipróbáltuk, a következő két oldalon pedig igyekszünk megosztani veletek tapasztalatainkat. Az egyes csomagok persze önmagukban is beszerezhetőek, hátha akadnak olyanok, akiknek egyben nem vonzó a Season Pass, de külön találnak olyan tartalmat, amivel szívesen kiegészítenék az amúgy is meglehetősen tartalmas Fallout-élményt.

Automatron

Amíg a Fallout 3 és a New Vegas főleg sztorialapú DLC-kkel lett megtámogatva, addig a tavaly ősszel megjelent Fallout 4 kiegészítőinek egy része arra koncentrált, hogy a játékba újdonságként bekerült funkciókat egészítse ki vagy emelje egészen új szintre.

Ebbe a kategóriába tartozik az Automatron is, aminek ugyan van egy négyküldetéses sztorija (egy Mechanist névre hallgató őrült halálos gépezetekkel árasztja el a senkiföldjét), de nem ez a lényeg, hanem az, hogy megjelennek egészen új és kifejezetten durva ellenfelek a porondon. Robotokról van szó, amiket nem csak legyőzni lehet, de elpusztításukat követően jön az igazi móka: halálosztó masina építése az összeszedett alkatrészekből. Építhetünk saját fémpajtást az alapoktól, vagy kedvünkre tuningolhatjuk az alapjátékban összeszedett Curie-t, esetleg próbálkozhatunk a DLC-vel érkező Adával.

A küldetések során szétlőtt robotokból komponenseket szedhetünk össze, és ezekből vagy a meglévő robottársunkat kezdjük el felfejleszteni, vagy nekiállhatunk egy teljesen egyedi gépezet megalkotásának. Utóbbi remek lehetőség, mert kedvünkre variálhatjuk a begyűjtött elemeket, és kísérletezhetünk, hogy melyik összetétel felel meg leginkább a játékstílusunknak, viszont érdemes észben tartani, hogy csak akkor érjük el a legjobb lehetőségeket, és akkor tudunk igazi Fallout-terminátort gyártani, ha korábban bátran költöttünk tapasztalati pontot az olyan Perkekre, mint az Armorer, a Science! vagy a Robotics Expert.

Ha korábban másra koncentráltunk, akkor a legütősebb lehetőségek elérhetetlenek lesznek, és maximum a már meglévő társakon (Curie, Ada) tudunk végrehajtani módosításokat. Ha viszont akad valaki, aki épp az újrajátszásra keres indokot, akkor az Automatron pont kapóra jöhet, hiszen a kezdetektől koncentrálhat az említett képességekre, ugyanis a DLC-t csak a 15. vagy ennél magasabb szintet elérve érdemes bevállalni.

ÉRTÉKELÉS: 80%

Far Harbor

A Far Harbor a Fallout 4 egyetlen klasszikus DLC-je, legalábbis abban az értelemben, hogy ez a kiegészítő csomag tényleg a sztorira és az új küldetésekre koncentrál, egy vadonatúj és meglepően nagy helyszínnel. Ezen okoknál fogva vélhetőleg ez a csomag vonzza majd a legtöbb játékost, még annak ellenére is, hogy az ára igencsak borsos, vetekszik a legtöbb indie-szösszenet árcédulájával.

Habár a Far Harbor nyújtotta tartalom határozottan elnyerte a tetszésünket, azt mindenképpen meg kell jegyezni, hogy az írók azért nem izzadtak vért, hogy azonnal felkeltsék az érdeklődésünket. A telepítést követően a Valentine Detective Agency új megbízást kap, miszerint fel kellene kutatni egy eltűnt gyermeket. Fantasztikus, srácok… mintha a Fallout 4 alapsztorija is valami hasonló lenne, ennél azért egy kicsit jobban is megerőltethettétek volna magatokat. A küldetés megjelenéséhez persze feltétlenül szükséges, hogy ismerjük Nick Valentine-t, de ez majd egy évvel az alapjáték megjelenése után aligha lehet akadályozó tényező.

Visszatérve a történethez: gyorsan szögezzük le, hogy csak a felvezetés hulla sablonos, a folytatás Fallout 4-es viszonylatban a legjobb missziók közé tartozik, már csak azért is, mert egy teljesen új, és kifejezetten nagy helyszínre, egy olyan szigetre kalauzol minket, amivel az átlag senkiföldjénél sokkal cudarabbul bánt el az atomháború. A magasabb radioaktivitás kitermelt néhány egészen brutális, a Deathclaw-kat és a Yao Gai-okat is kenterbe verő szörnyet, de igazából ez csak a hab a tortán, hiszen a ránk váró küldetések során három frakció (az őslakosok, a Children of Atom kultisták és synth menekültek) ellentétei közé keveredünk, és olyan döntéseket kell hoznunk, amelyek leginkább a Fallout első két részét idézik. Morális szempontból igazi szürke zónába tévedünk, ahol nincs tisztán fekete és fehér, ami a Fallout 4 főküldetései után igazi felüdülés, olyasmi, amiből jóval többet szerettünk volna látni az alapjátékban is.

És ez még nem minden, hiszen a központi küldetés mellett számos érdekes mellékszál várja, hogy felgöngyölítsük, illetve lehetőségünk lesz mindenféle különleges helyszínek felfedezésére, és nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy a DLC egy pontján a virtuális térben is megfordulunk, ahol mindenféle logikai feladatok megoldásával lehet továbbjutni. Kifejezetten egyedi élmény, főleg a rengeteg menj oda és szépen lődd le küldetés után.

A Far Harbor ráadásul nem csak érdekes sztorival, különleges helyszínnel és elgondolkodtató döntésekkel ajándékoz meg minket, de új páncélok és fegyverek is várják, hogy rájuk leljünk. Kedvencünk a szigonypuska, ami egy kicsit ugyan lassú, de a végeredmény tekintetében igazán látványos és brutális darab, ami nem hiányozhat egyetlen vérbeli Fallout-játékos repertoárjából sem.

A fentiekből remélhetőleg érződik, hogy ez tényleg egy tartalmas csomag, ámbár azt muszáj megjegyezni, hogy a 25 eurós ár azért még így is kicsit túlzás érte. Éppen ezért talán érdemes még várni egy kicsit, hátha az őszi/téli leárazások során lejjebb megy az ára, ugyanis ez a pakk 10-15 euróért máris a kihagyhatatlan vétel kategóriába ugrik.

ÉRTÉKELÉS: 88%

Wasteland Workshop

Amíg az Automatron ügyesen használta ki a Fallout 4 építgetős/fejlesztős vonulatát, addig a Wasteland Workshop inkább kudarc. Olyan DLC, ami kiegészíti ugyan a játékot, el lehet szöszölni vele, ellenben értelme nem sok van, mármint azon kívül, hogy elvesz egy csomó olyan időt, amit valódi szórakozásra is fordíthatnánk.

A Wasteland Workshop kicsit olyan, mint azok a kiegészítők, amiket annak idején a Sims-játékok mellé árult az Electronic Arts. Még az ár is ahhoz hasonló, hiszen amíg az Automatronért tíz eurót kell kicsengetni, addig a WW-ért mindössze csak ötöt. A DLC pozitív oldala, hogy azok, akik kedvüket lelték az építgetésben, újabb opciókat kapnak, hogy még tovább bővíthessék és szépítgethessék a senkiföldje szerte elszórt bázisaikat: neonfények, gyertyák és gázlámpák, egy csomó betonépítmény, vetemények, halálos csapdák, teljesen elborult kitömött lények és hasonló nyalánkságok várják az önjelölt építészeket. A negatívum, hogy a csomag ennél jóval többet nyújt, csak a további extráknak a játékmenet és úgy általában a szórakozás szempontjából nincs túl sok értelmük.

A WW teljes egészében nélkülözi a sztorit, és a telepítést követően azonnal elérhetővé válnak az új lehetőségek és funkciók. Utóbbiak közé tartozik, hogy ezúttal már építhetünk csapdákat, amelyeket elhelyezve mindenféle lényeket vagy éppen embereket foghatunk be, akiket aztán szépen „kiállíthatunk” a bázisunkon, vagy ha nagyon unatkozunk, akkor viadalokat szervezhetünk a begyűjtött foglyok közreműködésével. A begyűjtött teremtmények ketrecben tartásával létrehozhatjuk a Fallout-univerzum legbetegebb állatkertjét, az arénákkal pedig megrendezhetjük a legfeleslegesebb és legunalmasabb „szórakozást”, ugyanis prédáink egymásnak eresztése semmiféle előnnyel (XP, pénz, bármi) nem jár, ráadásul a viadal még csak igazán látványosnak sem mondható.

Ugyanez persze igaz a lények befogására is: sok erőforrást és időt igényel, haszna viszont a látványon kívül semmi, így ez a DLC tényleg csak azoknak való, akik már tényleg nagyon-nagyon-nagyon unatkoznak, de nem akarják otthagyni a Fallout 4 világát.

ÉRTÉKELÉS: 50%